No corredor atrás da porta de ferro na área 27. Porta de Ferro, um lance de escadas íngremes de pedra sobe 9 metros em direção ao norte.
As escadas terminam na entrada de uma câmara octogonal. O piso é revestido com azulejos azuis rachados e empoeirados, e as paredes são revestidas com mármore polido. Grandes portas de carvalho revestido de ferro saem para noroeste e nordeste. Três estátuas de bronze fundido, com quase três metros de altura, ficam nas paredes oeste, norte e leste. Cada uma representa um anão armado. Os orientais e ocidentais carregam machados e escudos. A estátua central está armada com dois machados. O teto se eleva em forma de cúpula quase dez metros acima do chão. De algum lugar distante, vocês podem ouvir o leve toque do martelo na bigorna. |
O som das marteladas vem de além da parede leste, como pode ser determinado com um teste bem-sucedido de Perceber +1. Quem examina o chão percebe que a poeira está um tanto mexida. Um teste bem-sucedido de Sobrevivência revela uma trilha raramente usada que leva das escadas de entrada até a parede de pedra atrás da estátua leste.
Armadilha na Estátua
As saídas óbvias para nordeste e noroeste são portas falsas que se abrem para pedras vazias. Puxar qualquer uma das portas libera uma trava que faz com que as mãos empunhando o machado das duas estátuas mais próximas caiam. Qualquer criatura a até 1,5 metro de uma porta quando ela for aberta estará sujeita a dois ataques corpo a corpo, personagens que não passem num teste de Agilidade -2, levam (2d8) pontos dano cortante.
Com um teste bem-sucedido de Perceber, um personagem pode discernir pequenas marcas no chão em frente a uma porta, deixadas por golpes de machado anteriores. Um teste bem-sucedido também pode revelar que as portas não são o que parecem, através de pequenas pistas mostrando que elas não são utilizadas. O mesmo teste focado em uma estátua pode revelar uma pequena linha no braço que segura um machado, indicando a capacidade de movimento do braço.
Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Consertar +2 ou Ladinagem, usando ferramentas de ladrão pode emperrar o braço de uma estátua de modo que o machado não possa balançar. Destruir uma estátua (Armadura 18) também desativa seu ataque.
Depois que uma estátua ataca, a armadilha deve ser reiniciada manualmente. Se algum duergar sobreviver e permanecer aqui, ele reinicia a armadilha um dia após ela ter sido acionada.
Escada Secreta
A porta secreta atrás da estátua leste está bem escondida, exigindo um teste bem-sucedido de Perceber -2 para ser detectada. Se os personagens detectarem a trilha tênue que leva até lá, eles localizam a porta. Há um lance de escadas de pedra que leva para cima.
As escadas foram protegidas com um alarme mágico. Quando uma criatura passa da metade da escada, uma magia de boca encantada clama em anão: “Alerta! Alerta! Intrusos se aproximam!” Esse som avisa os guardas duergar na área 36. O Grande Salão.