No topo das escadas da área 35. Câmara das Estátuas há uma porta de pedra esculpida com o rosto de um anão carrancudo. Ela se abre facilmente.
Este enorme salão é revestido por dez grandes pilares, esculpidos em formas de gigantes e dragões, que sustentam o teto abobadado bem acima. Tochas alaranjadas colocadas em arandelas ao longo das paredes iluminam a sala, e um trono fica em uma plataforma na extremidade oposta. As paredes já foram cobertas com mosaicos de azulejos, mas foram destruídas e vandalizadas por pichações. Pequenos fragmentos de ladrilhos cobrem o chão. Vocês podem ver cinco outras saídas. Um pequeno fogo arde no chão diante da plataforma, onde estão seis camas de dormir vazias, cercadas por mochilas e suprimentos. O som dos martelos batendo no ferro vem de além das portas ao sul. De repente, uma voz rude chama das sombras dos pilares: “Voltem por onde vieram! Este é o único aviso que vocês receberão!” |
A caverna era anteriormente a sala do trono, salão de banquetes e centro de autoridade de Durgeddin. Seu teto tem 9 metros de altura e as arandelas estão 3 metros acima do chão. O trono não tem nada de notável: um pequeno banco de pedra que pode ter sido decorado em algum momento no passado. As pichações consistem em epítetos grosseiros no idioma Orc que insultam os anões e seus ancestrais.
Criaturas
Dois guardas duergar e Ghared, uma duergar espiã, ficam de guarda aqui. A menos que o grupo suba as escadas da área 35 sem ativar a boca encantada, os duergar ficarão invisíveis.
Negociação
Os duergar começam hostis, mas esperam para ver se os personagens atacam. Ghared grita o aviso inicial e fala pelo grupo; ela é desconfiada, gananciosa e arrogante, mas não estúpida. Ela está disposta a dar informações ao grupo se um personagem for bem-sucedido em um teste de Persuadir -2. Os personagens podem mudar sua atitude para indiferente, sendo possível um suborno adequado (pelo menos 100 PO).
Ghared pode compartilhar qualquer uma das seguintes informações se o grupo conseguir fazê-la conversar:
- As portas ao norte levam a corredores infestados de mortos-vivos e magia amaldiçoada.
- A porta a sudoeste leva às antigas cozinhas, protegidas por mais magia amaldiçoada.
- Um dragão vive em uma grande caverna no lago bem abaixo.
- O rio subterrâneo flui do lago através de outras partes do complexo abaixo da Caverna Cintilante. É alimentado por um lago na superfície.
Se as negociações forem bem-sucedidas, os duergar estarão dispostos a deixar o grupo entrar nas salas ao norte. Com um teste de Persuadir suficientemente alto e uma atitude indiferente de Ghared, os personagens podem fazer com que a duergar os acompanhe até a entrada do território do dragão (o abismo na área 38. O Abismo). Os duergar não permitirão que o grupo entre no local de trabalho com lâminas (área 37. A Oficina das Lâminas) sem escolta e proíbem a entrada na área 39. Câmara do Conselho.
Se os personagens não negociarem, ou se as negociações derem errado, o combate começa.
Táticas
Se ocorrer um combate, os guardas duergar atacam primeiro com suas lanças. Eles usam sua característica Aumentar/Reduzir na próxima rodada, protegendo-se atrás de dois dos pilares antes de entrar em combate corpo a corpo.
Enquanto isso, Ghared permanece invisível e manobra para fazer um ataque furtivo, depois aumenta de tamanho após se tornar visível. Ela tem uma poção de cura, que usa se seus pontos de vida atuais caírem para metade de seus pontos de vida máximos ou menos.
Se dois duergar caírem em batalha, o sobrevivente tenta recuar para a área 37 ou 39.