Convicção é concedida por triunfos e tragédias pessoais, baseado em todo o histórico do personagem, incluindo — mas não se limitando a — suas Vantagens e Complicações.
Cenários Selvagens também podem conceder Convicção por certas ações especificas dentro do mundo ou por eventos.
Triunfo: Personagens ganham Convicção quando eles superam obstáculos importantes que são centrais aos seus objetivos gerais e suas motivações. Isso pode significar derrotar inimigos poderosos, salvar um verdadeiro amor ou superar algum grande mistério ou problema. A vitória deve ser uma realização excepcional. Um caçador de vampiros em Rippers não deve ganhar Convicção toda vez que ele mata um vampiro, por exemplo, mas ele pode ganhar quando elimina uma congregação inteira ou mata um poderoso mestre vampírico. Um super-herói pode ganhar Convicção quando ele salva seu verdadeiro amor de uma armadilha mortal ou das garras de um vilão poderoso. Ele não deve ganhar só porque seu namorado está em um encontro perigoso.
Tragédia: Alguns dos heróis mais interessantes da ficção, dos filmes e das lendas passam tanto tempo lutando contra seus demônios pessoais quando com seus inimigos. Eventualmente estas mesmas questões dão a eles a força para lidarem com sua dor ou superar os obstáculos para mais uma vez enfrentar seus desafios.
Quando um personagem vivencia uma perda pessoal significativa ou um evento destrutivo que o Mestre considere apropriado, ele ganha Convicção. A morte de um ente querido ou um amigo próximo (incluindo um membro do grupo de quem ele era próximo), perder um trabalho importante, ceder a defeitos e vícios prejudiciais ao personagem, ser retirado de um caso ou missão ou ser incriminado por um crime, são todos exemplos clássicos de tragédia heroica.
Estas situações podem ocorrer ao longo do
jogo, mas os jogadores também devem sugerir
proativamente suas próprias ideias ao Mestre
do Jogo. Considere o histórico do seu herói
e ocasionalmente busque formas de fazer
o que seus autores favoritos fazem com os
personagens deles — torture-os! Pense no que
é importante para eles e ponha sob ameaça ou
tire deles. Na maior parte do tempo isso deve
ser feito como uma história narrativa rápida
ou uma cena com um pouco de interação
e interpretação de modo que não se desvie
muito da campanha principal ou do tempo
dos outros jogadores, mas ocasionalmente
pode inspirar uma aventura secundária ou
uma aventura para reconquistar — ou vingar!
— o que foi perdido.
Note que ganhar Convicção por um
comportamento nocivo é uma motivação para
que jogadores em um jogo, ocasionalmente,
destaquem o lado sombrio dos seus personagens.
Isso não é um incentivo ou racionalização a
uma má conduta no mundo real.