Os contos de terror estão repletos de fenômenos ambientais ou cronológicos que afetam dramaticamente a história. Um ritual só pode ser lançado em solo profano na Lua de Sangue, por exemplo, ou um espírito assombrando um local específico pode ser muito mais poderoso no aniversário de sua morte.
As seções abaixo podem ser usadas para aumentar seus contos de horror de gelar o sangue.
Fenômenos Cronológicos
Morte Espiritual
Fantasmas são muito mais poderosos no aniversário de sua morte. Começando ao nascer do sol na data de sua morte e terminando o após o nascer do sol, o espírito age como se tivesse Convicção para todas as rolagens de Traços e danos e tem a habilidade Imparável.
Lua de Sangue
As verdadeiras luas de sangue ocorrem quando a lua está em um eclipse lunar total, tornando-o vermelho escuro. Todos modificadores de poder são gratuitos para conjuradores malignos durante a lua de sangue, e eles adicionam +d6 a seus testes de Conjuração.
Noite do Demônio
Certos demônios, diabos e criaturas do Abismo às vezes são soltos no noite antes do Halloween (ou outras noites de a escolha do GM dependendo da configuração).
Durante este tempo, todos os seres demoníacos ganham +2 pontos de Resistência infernal, ou +4 se a resistência já é 10 ou superior.
Véspera de Todo Hallow
Criaturas sobrenaturalmente malignas deleitam-se com noite anterior ao Dia de Todos os Santos. Do pôr do sol em 31 de outubro até o nascer do sol seguinte, abominações ganham uma carta de ação adicional em combate e pode escolher em qual agir.
Terrenos
Fábricas e Ferro-velho
Construtos mecânicas e similares podem encontrar refúgio em meio a montes de metal e sucatas solitárias. A cada dez minutos gastos em tais lugares, permita que a entidade faça um teste de Vigor para curar um Ferimento (ou dois com uma ampliação). Alternativamente, um construto (ou um aliado) pode gastar esse tempo aplicando restos de metal em seu corpo. Isso lhe dá +2 de Armadura para seu próximo golpe. Depois disso, a proteção improvisada se desfaz. Um construto nunca pode ganhar mais de um bônus de armadura desta ação.
Cemitério
Cemitérios solitários, cemitérios esquecidos, vibra com energia negativa, energia da morte. Conjurar o poder zumbi concede +d6 zumbis adicionais (se o o conjurador escolher o modificador de Zumbis Adicionais). Grandes cemitérios podem conceder +2d6 zumbis adicionais por conjuração!
Extremos Quentes ou Frios
Criaturas nascidas de fogo, cinzas, enxofre ou lava extraem força de chamas intensas, e os horrores do gelo e da neve são reabastecidos pelo frio extremo. Se um ser ferido com Resistência Ambiental estiver em um ambiente extremo ou puder entrar em contato com uma fonte extrema de sua temperatura desejada, ele pode fazer uma rolagem de Vigor. O sucesso cura um Ferimento e uma ampliação cura outro
Terreno Profano
Abominações saltitam sobre a terra amaldiçoada. Eles ganham +2 de Resistência enquanto estiverem em solo profano. Criaturas sobrenaturalmente boas devem fazer uma rolagem de Espírito com -4 para entrar e não podem fazer mais do que uma tentativa por dia (até o próximo nascer do sol).
Terra Sagrada ou Santa
Seres sobrenaturalmente bons extraem força da terra abençoada. Eles ganham +2 de Resistência enquanto estiverem sobre ele. Criaturas sobrenaturalmente más devem fazer uma rolagem de Espírito com -4 para entrar em solo sagrado e não podem fazer mais de uma tentativa por dia (até o próximo pôr do sol).
Clima
Tempestades
Poucos contos de terror estão completos sem chuva torrencial, ventos uivantes e relâmpagos. A seção Perigos em Savage Worlds cobre nevascas, ondas de calor e muitos outros efeitos ambientais, mas abaixo estão regras adicionais que você pode usar para refletir a natureza de tempestades violentas.
- Relâmpago: Para um efeito dramático, o GM pode enfatizar o perigo de um raio sempre que o grupo estiver ao ar livre durante uma tempestade. O GM deve rolar um d10 a cada poucos minutos fora do combate, ou toda vez que um Joker aparecer se o jogo for em rodadas. Com 1, um dos seres da cena (personagem, criatura, etc.) é atingido por um raio, causando 3d10 de dano.
- Chuva: A chuva constante lentamente encharca os investigadores até os ossos, amortecendo espíritos, assim como roupas e sapatos. Testes de Espírito são feitos com -1 depois de uma hora ou mais na chuva implacável. As chuvas reduzem a visibilidade para 12" (24 jardas) e projetam toda a área em iluminação Dim ou Dark, dependendo da hora do dia e do ambiente (conforme o GM). Chuva forte extingue incêndios em 1d10 rodadas, e apenas materiais voláteis têm uma chance aleatória de inflamar de ataques baseados em fogo. Falhas Críticas na maioria das ações físicas causam Fadiga de Solavancos e Contusões conforme o personagem escorrega e cai no chão molhado ou lamacento chão.
- Iluminação: Fortes chuvas Vento: Vendavais subtraem 2 de ataques de armas de fogo além de 6” e 4 de todos os lançados armas, arcos, bestas e similares. Personagens expostos aos elementos ficam Distraídos
Tornados
Se uma tempestade é ruim o suficiente, pode se tornar um tornado. Qualquer um pego em seu caminho é pego no funil e arremessado a centenas de metros de distância. Isso geralmente é morte instantânea, mas as vítimas ocasionalmente sobrevivem. Para fins dramáticos, sugerimos tratar isso como d6+2 Ferimentos que o personagem pode Absorver como de costume, mas ignora o limite de quatro Ferimentos mesmo se estiver em jogo.