O Mestre do Jogo começa determinando qual é a tarefa, quanto tempo o grupo tem para completá-la e quantos marcadores eles precisam para ter sucesso.
Tarefas Individuais
Use essas diretrizes apenas quando um personagem pode tentar a tarefa a cada turno:
- Desafiadora: Obtenha quatro Marcadores de Tarefa em três rodadas. Exemplos: Desarmar um explosivo sem armadilhas, hackear uma tranca em uma porta de baixa qualidade, desemaranhar um paraquedas antes de atingir o chão, desengatar um vagão de trem.
- Difícil: Obtenha seis Marcadores de Tarefa em quatro rodadas. Exemplos: Desarmar um explosivo com uma armadilha, conjurar um ritual, aterrissar um jato de passageiros sem a perícia Pilotar e instruções da torre de controle.
- Complexa: Obtenha Oito Marcadores de Tarefa em cinco rodadas. Exemplos: Desarmar um explosivo com várias armadilhas dentro de uma caixa protetora, hackear em um sistema de computadores altamente protegido, conjurar um grande e poderoso ritual, consertar uma máquina complicada com várias peças móveis ou eletrônicas.
Tarefas em Grupo
Se mais de uma pessoa pode tentar a tarefa ao mesmo tempo, como lidar com vários postos diferentes em uma nave que está caindo, o Mestre pode estabelecer um número de rodadas e marcadores necessários para a vitória em si. Aqui vão algumas diretrizes.
Assuma que cada jogador terá em média um sucesso por turno. Use isso como diretriz, se você quiser que a tarefa seja “justa”, e estabeleça um número de rodadas de três a cinco como você achar apropriado. Um grupo de cinco com três rodadas para salvar uma espaçonave, por exemplo, precisa acumular 15 Marcadores de Tarefa em três rodadas. Aumente ou diminua o número de marcadores tornar a tarefa mais ou menos desafiadora.
Se o número de marcadores obtido for uma medida de sucesso em vez de uma condição direta de vitória/derrota, como resgatar vítimas de um incêndio ou retirar sacos de ouro de um banco antes que o cofre automático se feche, simplesmente estabeleça o número de marcadores possíveis que podem ser obtidos no tempo permitido. Cada marcador coletado representa uma pessoa salva, um saco recuperado etc. Fica a seu critério se é possível salvar a todos (usando a diretriz acima) ou não.
Não tenha medo em deixar
o grupo escolher quantos irão
tentar a tarefa, especialmente
se houver outra coisa
acontecendo ao mesmo
tempo. Decidir quantos
heróis irão hackear um
grande sistema de
computadores enquanto
eles estão sendo atacados por
drones de segurança permite
que eles escolham suas táticas.