1. Notes

Tarefa Dramática

Heróis às vezes se encontram em situações tensas e perigosas como desarmar uma bomba, hackear um computador ou resgatar pessoas de um prédio em chamas ou de um navio que está afundando com um limite de tempo exato e às vezes mortal.

O sistema abaixo simula estes eventos e ajuda o Mestre de Jogo a inserir algum drama ao que seriam simples rolagens de perícias. 

Quando Usar Estas Regras: Tarefas Dramáticas são ótimas para ações tensas que devem ser realizadas com pressa ou têm efeitos desastrosos em caso de falha.

Os Princípios Básicos: Os heróis fazem rolagens de perícia para acumular “Marcadores de Tarefa” e resolver a situação antes que o tempo acabe.

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Preparação

O Mestre do Jogo começa determinando qual é a tarefa, quanto tempo o grupo tem para completá-la e quantos marcadores eles precisam para ter sucesso.

Tarefas Individuais

Use essas diretrizes apenas quando um personagem pode tentar a tarefa a cada turno:

  • Desafiadora: Obtenha quatro Marcadores de Tarefa em três rodadas. Exemplos: Desarmar um explosivo sem armadilhas, hackear uma tranca em uma porta de baixa qualidade, desemaranhar um paraquedas antes de atingir o chão, desengatar um vagão de trem.
  • Difícil: Obtenha seis Marcadores de Tarefa em quatro rodadas. Exemplos: Desarmar um explosivo com uma armadilha, conjurar um ritual, aterrissar um jato de passageiros sem a perícia Pilotar e instruções da torre de controle.
  • Complexa: Obtenha Oito Marcadores de Tarefa em cinco rodadas. Exemplos: Desarmar um explosivo com várias armadilhas dentro de uma caixa protetora, hackear em um sistema de computadores altamente protegido, conjurar um grande e poderoso ritual, consertar uma máquina complicada com várias peças móveis ou eletrônicas.

Tarefas em Grupo

Se mais de uma pessoa pode tentar a tarefa ao mesmo tempo, como lidar com vários postos diferentes em uma nave que está caindo, o Mestre pode estabelecer um número de rodadas e marcadores necessários para a vitória em si. Aqui vão algumas diretrizes.

Assuma que cada jogador terá em média um sucesso por turno. Use isso como diretriz, se você quiser que a tarefa seja “justa”, e estabeleça um número de rodadas de três a cinco como você achar apropriado. Um grupo de cinco com três rodadas para salvar uma espaçonave, por exemplo, precisa acumular 15 Marcadores de Tarefa em três rodadas. Aumente ou diminua o número de marcadores tornar a tarefa mais ou menos desafiadora.

Se o número de marcadores obtido for uma medida de sucesso em vez de uma condição direta de vitória/derrota, como resgatar vítimas de um incêndio ou retirar sacos de ouro de um banco antes que o cofre automático se feche, simplesmente estabeleça o número de marcadores possíveis que podem ser obtidos no tempo permitido. Cada marcador coletado representa uma pessoa salva, um saco recuperado etc. Fica a seu critério se é possível salvar a todos (usando a diretriz acima) ou não.

Não tenha medo em deixar o grupo escolher quantos irão tentar a tarefa, especialmente se houver outra coisa acontecendo ao mesmo tempo. Decidir quantos heróis irão hackear um grande sistema de computadores enquanto eles estão sendo atacados por drones de segurança permite que eles escolham suas táticas.

Executando uma Tarefa Dramática

Personagens sacam Cartas de Ação normalmente durante uma Tarefa Dramática. Aqueles que estão tentando a tarefa fazem os testes de perícias relevantes e recebem um Marcador de Tarefa por cada sucesso e ampliação. Falha significa que não é feito nenhum progresso e uma Falha Crítica reduz o progresso em um (se houver).

As perícias que podem ser usadas para acumular marcadores dependem da situação. Elas podem ser definidas, como usar Consertar para desarmar uma bomba, ou podem ser abertas—um policial pode usar Atletismo para carregar pessoas para fora de um prédio em chamas enquanto que um mago usa telecinese (Conjurar).

Múltiplas Perícias

O Mestre pode dividir tarefas em etapas se ele desejar, cada uma pode requerer perícias diferentes. Ao tentar desarmar uma bomba, por exemplo, os heróis podem ter que conseguir primeiro dois marcadores para abrir a caixa protetora usando Consertar, então mais três marcadores usando Eletrônica para reprogramar o temporizador.

Requerer múltiplas perícias durante a tarefa a torna mais difícil já que ampliações de um tipo de perícia não são transferidas para outra. Na bomba abordada acima, por exemplo, abrir a caixa requer dois sucessos em Consertar. Sucessos adicionais não são transferidos para as rolagens de Eletrônica necessárias depois disso.

Contratempos

Se a Carta de Ação de um personagem for de Paus, algo deu errado. Tentativas de resolver a tarefa (ou dar Suporte!) são feitas com um −2 adicional. 

Pior, se a rolagem falhar durante um Contratempo, a Tarefa Dramática falha—a bomba explode, o computador expulsa o hacker, a vítima não pode ser salva e daí em diante. O personagem pode escolher não tentar uma rolagem em um turno onde ele tem um Contratempo — mas isso custa a ele um tempo precioso. 

Suporte: Personagens ajudando com a opção de Suporte sofrem a penalidade do Contratempo e um −2 adicional se sua Carta de Ação for de Paus! Uma Falha Crítica por parte deles apenas subtrai da rolagem do líder da ação como de costume, contudo, não faz com que a ação falhe.

Armadilhas Mortais

Pense bem antes de criar Tarefas Dramáticas que possam eliminar o grupo todo em caso de falha. A ameaça da catástrofe deve ser bastante real — Savage Worlds foi elaborado em torno deste conceito — mas você não vai querer que algumas rolagens de dados ruins sejam o fim de um jogo.

Em vez de um desastre completo, talvez o grupo tenha um tempo para correr antes que a bomba exploda. Eles não morrem, mas eventualmente acordam no hospital local ou até mesmo são capturados e vivenciam um novo tipo de aventura.