Os personagens fazem um teste de Medo (um teste de Espírito como uma ação livre) quando confrontados por monstros ou situações aterrorizantes. Sucesso significa que o herói resiste à situação e segue em frente. Uma falha significa que ele deve rolar na tabela de Efeitos de Medo (o Mestre pode simplesmente colocar seus extras com o resultado Pânico, se desejar).

Modificadores: Adicione quaisquer modificadores negativos ao teste de Medo como um modificador positivo na tabela Efeitos de Medo (e vice-versa). Adicione +2 ao teste final se o personagem falhou criticamente no teste de Medo.

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Tornando-se Calejado

Os personagens não devem fazer testes de Medo toda vez que virem um tipo específico de criatura ou se depararem com uma cena horrível. Se o grupo abrir caminho através de uma cidade invadida por zumbis, por exemplo, eles só deverão rolar na primeira vez que os encontrarem, ou se forem surpreendidos, presos ou confrontados de outra forma pelos zumbis em uma situação diferente.

Quebrado

Um personagem não pode ter mais do que três Psicoses causadas pela tabela de Efeitos de Medo. Se ocorrer outra psicose, veja a entrada Surto Psicótico na linha de resultados 22+. Não inclua as Complicações obtidas de outras maneiras, como na criação de personagem.

Tratando os Efeitos do Medo

As psicoses obtidas por falhas nos testes de Medo podem ser removidas de duas maneiras:

  • Descanso/Terapia: Descansar permite que um personagem faça um teste de Astúcia com -2 para remover uma Psicose se ele tiver sofrido alguma. O sucesso remove uma Psicose e uma ampliação remove duas. Independentemente de qualquer resultado, o personagem ganha um Bene.
  • Triunfando sobre o Mal: Os personagens que participam da derrota de uma ameaça terrível (a critério do Mestre) podem remover qualquer Fobia ou Psicose (Menor ou Maior) infligida pelo Medo. Isso geralmente significa derrotar o vilão de uma história (ou lacaio poderoso), mas também pode incluir salvar uma vila, arruinar algum esquema cataclísmico ou qualquer outra conquista significativa que o Mestre sinta que possa restaurar a vontade de lutar do grupo.

Nota: Complicações escolhidas na criação do personagem só podem ser removidos por Avanços – elas estão profundamente enraizados na psique do herói. As opções acima podem ser o motivo narrativo da melhoria, é claro.

Efeitos do Medo

d20

Resultados

1-3Surto de Adrenalina: A resposta de “luta” do herói assume o controle. Ele age como se tivesse um Coringa nesta rodada! Fora de combate, o herói é resolvido. Ele aceita alguma verdade terrível e pode remover qualquer Psicose ou ganhar um ponto de Convicção.
4-6Distraído: O herói fica Distraído até o final do próximo turno. Fora de combate, ela também ganha um nível de Fadiga pelo restante da cena.
7-9Vulnerável: O alvo fica Vulnerável até o final do próximo turno. Fora de combate, ele também ganha um nível de Fadiga pelo restante da cena.
10-12Abalado: O personagem está Abalado. Fora de combate, ela também ganha um nível de Fadiga pelo restante da sessão.
13A Marca do Medo: O herói fica atordoado e sofre alguma alteração física cosmética – uma mecha branca se forma em seu cabelo, seus olhos se contraem constantemente ou alguma outra alteração física menor se manifesta.
14-15

Assustado: O personagem ganha a Complicação Hesitante (Menor) pelo restante do encontro (ou sessão, se não estiver em combate). Se ela já tem, ela está em pânico.

16-17Em pânico: A vítima imediatamente move toda a sua Movimentação e corre para longe do perigo e fica Abalada. Fora de combate, o investigador também ganha uma Psicose Menor pelo restante da sessão (veja abaixo).
18-19Psicose Menor: A vítima ganha uma Complicação Menor. Escolha ou role na seção de Complicações Menores da tabela Psicoses Aleatórias abaixo.
20-21Psicose Maior: Como Psicose Menor, mas escolha ou role na seção Complicações Maiores da tabela Psicoses Aleatórias abaixo.
22+

O herói fica tão dominado pelo terror que seu coração paralisa ou sua mente estala. O Mestre do Jogo pode escolher qualquer um dos resultados abaixo aleatoriamente ou decidir qual faz mais sentido com base na natureza da ameaça, no cenário e no personagem.

Ataque Cardíaco: O herói deve fazer um teste imediato de Vigor com -2. Se tiver sucesso, ela ficará atordoada. Se ela falhar, ela fica Incapacitada e morre em 2d6 rodadas. Neste último caso, um teste de Cura com −4 salva sua vida, mas ela permanece Incapacitada. Ele pode ser tratado normalmente depois disso (veja Incapacitação em Cura em Mundos Selvagens).

Surto Psicótico: Se o herói tiver menos de três Psicoses, ele imediatamente escolhe ou rola a seção de Complicação Maior da tabela de Psicoses Aleatórias abaixo. A alma infeliz se torna um personagem não-jogador sob o controle do Mestre até que possa ser capturada e reabilitada. Durante esse período ela pode ficar catatônica, violenta, assassina, etc., dependendo do gatilho, de sua natureza, do cenário e das circunstâncias de sua loucura.