Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d10 per livello da guerriero
- Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da guerriero dopo il 1°
Competenze
- Armature: Tutte le armature, scudi
- Armi: Armi semplici, armi da guerra
- Strumenti: Nessuno
- Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
- Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia
Equipaggiamento
Un guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) una cotta di maglia o (b) un'armatura di cuoio, un arco lungo e 20 frecce
- (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
- (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
- (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
Stile di Combattimento
Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti
Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.
Combattere con Due Armi
Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
Difesa
Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.
Duellare
Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
Protezione
Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.
Tiro
Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
Combattere alla Cieca (TCoE)
Il guerriero ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.
Intercettazione (TCoE)
Quando una creatura che il guerriero può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il guerriero, entro 1,5 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio di 1d10 + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il guerriero deve brandire uno scudo o un'arma semplice o da guerra per usare questa reazione.
Tecnica Superiore (TCoE)
Il guerriero può imparare una manovra a sua scelta tra quelle disponibili per l'archetipo marziale Maestro di Battaglia. Se una manovra che utilizza richiede che il suo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Forza o Destrezza (a sua scelta). Il guerriero ottiene inoltre un dado di superiorità, che è un d6 (questo dado viene aggiunto a qualsiasi dado di superiorità che il guerriero possiede proveniente da un'altra fonte). Questo dado viene utilizzato per impiegare le sue manovre. Quando il guerriero utilizza una manovra, spende un dado di superiorità. Riacquista i suoi dadi di superiorità spesi quando termina un Riposo Breve o Lungo.
Combattere con armi da Lancio (TCoE)
Il guerriero può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.
Combattere Disarmato (TCoE)
I colpi senz'armi del guerriero se colpiscono possono infliggere 1d6 + il suo modificatore di Forza danni contundenti. Se il guerriero non sta impugnando armi o scudi quando effettua il tiro per colpire, il d6 diventa un d8. In aggiunta all'inizio di ogni tuo turno, il guerriero può infliggere 1d4 danni contundenti a una creatura Afferrata da lui.
Recuperare Energie
Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Azione Impetuosa
A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.
Esperto d'Armi
A partire dal 2° livello, la tua padronanza di tutte le armi ti consente di raccogliere informazioni nascoste ai più. Passando 10 minuti a ispezionare un'arma, un'armatura o una munizione, ne apprendi l'origine generale e la rarità. Ad esempio, puoi determinare se una lama è dello stile di lavorazione di una particolare cultura, luogo o tempo. Puoi anche sentire se l'oggetto è magico o maledetto e se richiede sintonizzazione per essere usato. Al 6° livello, puoi leggere ferite e cicatrici su un corpo o danni lasciati o un oggetto. Impiegando 1 minuto per l'ispezione, puoi determinare se è stata coinvolta un'arma. Se è il caso, impari che tipo di arma e ottieni anche alcuni indizi sull'identità dell'autore: la sua mano dominante, la sua abilità e stile di combattimento, la sua fisicità generale.
Archetipo Marziale
Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Versatilità Marziale
A partire dal 4° livello ogni volta che il guerriero raggiunge un livello in questa classe che garantisce il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può eseguire una delle seguenti opzioni, spostando la sua specializzazione della sua pratica marziale.
- Sostituisce uno stile di combattimento che conosce con un altro Stile di Combattimento disponibile con un altro.
- Se il guerriero conosce qualche manovra dell'archetipo del Maestro di Battaglia, può sostituire una manovra che conosce con una manovra diversa.
A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all'11° livello e a quattro quando arriva al 17° livello.
Indomito
A partire dal 9° livello, un guerriero può avere successo automaticamente ad un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, il guerriero non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 17° livello.
Maestria delle Armi
Al 20° livello, l'abilità del guerriero con le armi diventa impareggiabile. Ogni volta che il guerriero tira per colpire con un'arma in cui è competente, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore al 9 come se fosse un 10.
Archetipi Marziali
Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:
Regola Opzionale Cavaliere Mistico
