1. Abilities

Ladro

Ordinando ai suoi-compagni di aspettare con un segno della mano, un'halfling avanza strisciando lungo il corridoio del dungeon. Appoggia un orecchio alla porta, estrae una serie di arnesi e scassina la serratura in un batter d'occhio, per poi scomparire tra le ombre quando il suo amico guerriero si fa avanti per spalancare la porta con un calcio.

Un umano si annida nelle ombre di un vicolo mentre la sua complice si prepara a recitare la sua parte in un'imboscata. Quando il loro bersaglio, un famigerato schiavista, passa nel vicolo, la complice lancia un grido. Lo schiavista si avvicina per scoprire cosa è successo e la lama dell'assassino gli taglia la gola ancor prima che quello possa fiatare.

Trattenendo una risatina, una gnoma agita le dita e solleva magicamente l'anello delle chiavi dalla cintura della guardia. Nel giro di un istante, le chiavi volano nella sua mano, la porta della cella si apre e la gnoma e i suoi compagni possono finalmente fuggire.


I ladri si affidano all'abilità, alla furtività e alla vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in ogni situazione. Riescono a trovare una soluzione a quasi ogni problema e dimostrano un ingegno e una versatilità che costituiscono i capisaldi di ogni gruppo di avventurieri di successo.

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Abilità e Precisione

I ladri cercano di padroneggiare l'uso di numerose abilità e di perfezionare le loro capacità di combattimento, al fine di sviluppare una versatilità che ben pochi altri personaggi possono eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla furtività e sull'inganno, mentre altri affinano le abilità che tornano più utili all'interno di un dungeon, come scalare, scoprire e disattivare le trappole e scassinare le serrature. Quando giunge il momento di combattere, i ladri prediligono l'astuzia alla forza bruta. Un ladro preferisce sferrare un colpo preciso nel punto in cui l'attacco farà più male al bersaglio piuttosto che logorarlo con una raffica di colpi meno precisi. I ladri sviluppano una dote quasi soprannaturale per evitare i pericoli e alcuni di loro imparano perfino qualche trucco magico con cui integrare le loro capacità.

Una Vita Losca

Tutte le città e tutti i paesi sono infestati in qualche misura dai ladri. Molti di loro incarnano i peggiori stereotipi della classe e si guadagnano da vivere come scassinatori, assassini, borseggiatori e truffatori. Spesso queste canaglie si organizzano all'interno di una gilda di ladri o di un clan criminale. Esistono anche molti ladri che agiscono indipendentemente, ma perfino loro a volte reclutano degli apprendisti che possano aiutarli a portare a termine con successo le loro truffe e i loro colpi. Qualche ladro si guadagna da vivere più onestamente come fabbricante di serrature, investigatore o disinfestatore, un mestiere che può risultare molto pericoloso in un mondo in cui le fognature sono infestate da topi feroci (o mannari). Nel caso degli avventurieri, esistono ladri attivi da entrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono criminali incalliti che decidono di sfidare la fortuna dando la caccia a un tesoro, mentre altri si danno all'avventura per sfuggire alle forze della legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le loro abilità esplicitamente allo scopo di infiltrarsi negli antichi complessi di rovine e nelle cripte nascoste in cerca di tesori.

Creare un Ladro

Al momento di creare un personaggio ladro, un giocatore dovrebbe riflettere sul rapporto del personaggio con la legge. È stato un criminale in passato ... o lo è ancora? È in fuga dalle forze della legge o dalla collera di un signore di una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda in cerca di rischi e di ricompense maggiori? È l'avidità che lo spinge ad andare all'avventura, o è mosso da un desiderio o un ideale diverso? Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che conduceva in passato? Una grande truffa o un colpo grosso è andato storto e lo ha indotto a cambiare carriera? O forse ha avuto fortuna e un furto andato a buon fine gli ha procurato il denaro di cui aveva bisogno per sfuggire allo squallore della sua vita? Il desiderio di viaggiare lo ha portato lontano da casa? Forse si è ritrovato improvvisamente separato dalla sua famiglia o dal suo mentore e ha dovuto trovare nuovi mezzi di sostentamento. O forse ha fatto amicizia con un altro membro del gruppo di avventurieri, che gli ha mostrato un nuovo modo per guadagnarsi da vivere e per fare buon uso dei suoi particolari talenti.

È possibile creare un ladro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto. Il secondo punteggio più alto dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere in Indagare o per adottare l'archetipo del Mistificatore Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi sull'inganno e sulle interazioni sociali. Poi si sceglie il background del ciarlatano.

Privilegi di Classe

Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da ladro
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del ladro
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del ladro per ogni livello da ladro dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere
  • Armi: Armi semplici, balestre a mano, lame celate, spade corte, spade lunghe, stocchi
  • Strumenti: Arnesi da scasso
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
  • Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano

Equipaggiamento

Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) uno stocco o (b) una spada corta
  • (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
  • (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore
  • Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso
LivelloBonus
Competenza
Attacco
Furtivo
Privilegi
+2
1d6
MaestriaAttacco FurtivoGergo Ladresco
+2
1d6
Azione Scaltra
+2
2d6
Archetipo Ladresco, Debilitare
+2
2d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
3d6
Schivata Prodigiosa
+3
3d6
Maestria
+3
4d6
Elusione
+3
4d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
5d6
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
10°
+4
5d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11°
+4
6d6
Dote Affidabile
12°
+4
6d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
7d6
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
14°
+5
7d6
Percezione Cieca
15°
+5
8d6
Mente Sfuggente
16°
+5
8d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
9d6
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
18°
+6
9d6
Inafferrabile
19°
+6
10d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
10d6
Colpo di Fortuna

Maestria

AI 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro sceglie altre due tra le sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.

Attacco Furtivo

A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può  infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.

Gergo Ladresco

Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra

A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Archetipo Ladresco

Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell'esercizio delle sue capacità da ladro: Furfante, Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al °' livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Debilitare

I tuoi attacchi possono ostacolare i tuoi nemici, oltre a danneggiarli.

Debilitazioni. Impari due debilitazioni, che sono elencate di seguito. Se una debilitazione ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per apprenderla. Apprendi un'altra debilitazione al 7°, 11° e 15° livello. Quando guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire una debilitazione che conosci con un'altra che potresti imparare a quel livello.

Utilizzare una Debilitazione. Quando usi Attacco Furtivo contro una creatura, puoi spendere uno o più dei tuoi dadi Attacco Furtivo, rimuovendolo dal danno extra, per applicare una debilitazione. Devi spendere i dadi Attacco Furtivo in questo modo prima di tirare il danno extra e puoi usare solo una debilitazione per attacco.

Tiri Salvezza. Alcune delle tue debilitazioni richiedono un tiro salvezza. La CD per questo tiro salvezza è calcolata come segue:

8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza

Debilitazioni

Le debilitazioni sono presentate in ordine di livello prerequisito. Un prerequisito di livello si riferisce al tuo livello da ladro.

Nega Reazione

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per impedire al bersaglio di reagire rapidamente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o non essere in grado di reagire fino alla fine del tuo prossimo turno.

Tendine del Ginocchio

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per ostacolare il movimento del bersaglio, riducendo la sua velocità di camminata di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Colpo Silenziante

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per colpire le corde vocali del bersaglio o parti simili. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o non essere in grado di parlare o fornire le componenti vocali degli incantesimi fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Spazzata

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per far inciampare il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono.

Sanguinamento

Prerequisito: 7° livello

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per aprire una ferita sul bersaglio. Il bersaglio subisce 1d12 danni necrotici all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Recuperare un numero qualsiasi di punti ferita pone fine alla ferita, così come usare un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) contro la CD del Tiro Salvezza su Debilitazione.

Blocca

Prerequisito: 7° livello

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per tentare di afferrare il bersaglio. È possibile effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) al posto di una prova di Forza (Atletica) per questa lotta.

Commozione Cerebrale

Prerequisito: 11° livello

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per disorientare il bersaglio con un colpo ben piazzato. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o scegliere se ottenere un'azione di movimento, un'azione o un'azione bonus nel suo turno successivo; ne ottiene solo uno dei tre.

Colpo Frastornante

Prerequisito: 11° livello

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per far perdere l'equilibrio al bersaglio. Ogni volta che il bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima dell'inizio del tuo turno successivo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal risultato.

Colpo Stordente

Prerequisito: 15° livello

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per sferrare un colpo stordente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o restare Stordita fino alla fine del suo turno successivo.

Stai giù

Prerequisito: 15° livello

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, il bersaglio cade prono e alzarsi in piedi costa un'azione invece di metà movimento nel suo turno successivo.

Debilitazioni dell'Archetipo 

Colpo basso alla resistenza

Prerequisito: Mistificatore Arcano

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per far sì che il danno dell'attacco superi qualsiasi resistenza al danno del bersaglio.

Sabota Difese

Prerequisito: 7° livello da Mistificatore Arcano

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per paralizzare le difese magiche del bersaglio. La prossima volta che effettua un tiro salvezza contro un incantesimo che hai lanciato prima della fine del tuo prossimo turno, deve tirare un d6 e sottrarre il risultato dal tiro salvezza.

Colpo Dissolvente

Prerequisito: 11° livello da Mistificatore Arcano

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per sottoporre il bersaglio agli effetti dell'incantesimo Dissolvi Magie.

Ruba Mana

Prerequisito: 15° livello da Mistificatore Arcano

Se il bersaglio è un incantatore, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza con il suo modificatore di abilità da incantatore.

In caso di fallimento, il bersaglio perde il suo slot incantesimo di livello più alto che non sia superiore al 3° livello e tu riguadagni uno slot incantesimo speso di quel livello o inferiore.


Ferita Persistente

Prerequisito: Assassino

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per lasciare una ferita purulenta sul bersaglio. I danni dell'attacco non possono essere curati in alcun modo se non con un riposo breve o lungo.

Marchia a Morte

Prerequisito: 7° livello da Assassino

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per rendere il bersaglio più vulnerabile agli attacchi con armi. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ogni volta che il bersaglio subisce danni da un attacco con arma, subisce 1d4 danni aggiuntivi.

Colpo Avvelenato

Prerequisito: 11° livello da Assassino

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per applicare un veleno persistente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 3d6 danni da veleno all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, riducendo i danni da veleno di 1d6 se supera il tiro salvezza. La debilitazione termina quando il danno è ridotto a 0.

Colpo Fatale

Prerequisito: 15° livello da Assassino

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per tentare di uccidere istantaneamente il bersaglio. Tira 8d6; se il bersaglio ha tanti punti ferita o meno dopo aver subito il danno dell'attacco, muore.


Deduci

Prerequisito: Indagatore

Se il bersaglio è sotto gli effetti della tua capacità Combattimento Acuto, puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per apprendere uno dei seguenti fatti sul bersaglio (a tua scelta):

  • Le sue immunità ai danni
  • Le sue resistenze ai danni
  • Le sue vulnerabilità ai danni
  • Le sue immunità a condizioni
  • Uno dei suoi tratti distintivi e dei suoi effetti meccanici (come il tratto Teste Multiple di un hydra)
  • Una delle sue azioni distintive e dei suoi effetti meccanici (come l'arma a soffio di un drago)

Esponi

Prerequisito: 7° livello da Indagatore

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per rivelare la posizione del bersaglio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, il bersaglio non può nascondersi da te e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di te.

Crea Vulnerabilità

Prerequisito: 11° livello da Indagatore

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per esporre un punto debole sul bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. La prossima volta che il bersaglio viene colpito da un attacco con arma, è vulnerabile al danno base di quell'attacco (esclusi i danni aggiuntivi come Punizione Divina e Attacco Furtivo).

Predici Turno

Prerequisito: 15° livello da Indagatore

Se il bersaglio è sotto l'effetto della tua funzione Combattimento Acuto, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per sapere esattamente cosa intende fare il bersaglio nel suo prossimo turno. Durante il turno del bersaglio, hai vantaggio su qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che il bersaglio ti costringe a fare, e il bersaglio ha svantaggio su tutti i tiri per colpire contro di te.


Sonda Pensieri

Prerequisito: Pianificatore

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per apprendere i pensieri di superficie attuali del bersaglio, come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri.

Incita Paranoia

Prerequisito: 7° livello da Pianificatore

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. In caso di fallimento, deve usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro una creatura a tua scelta entro il suo raggio.

Discombobulate

Prerequisito: 11° livello da Pianificatore

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per disorientare il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinato da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La creatura incantata non è amichevole nei tuoi confronti e potrebbe comunque attaccare i tuoi alleati.

Tendi trappola

Prerequisito: 15° livello da Pianificatore

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce, fallisce automaticamente il primo tiro salvezza che effettua contro la successiva debilitazione che gli applichi prima della fine del tuo prossimo turno.


Cicatrici della Tomba

Prerequisito: Fantasma

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per impedire al bersaglio di recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Necrosi

Prerequisito: 7° livello da Fantasma

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per maledire il bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. La prossima volta che il bersaglio subisce danni necrotici, subisce 3d6 danni necrotici aggiuntivi e la maledizione termina.

Attacco Agghiacciante

Prerequisito: 11° livello da Fantasma

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per riempire il bersaglio della paura della morte. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventato da te fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Incidi l'Anima

Prerequisito: 15° livello da Fantasma

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Carisma. In caso di fallimento, leghi l'anima del bersaglio a un gingillo dell'anima in tuo possesso. Come azione, puoi distruggere questo gingillo dell'anima per infliggere 10d10 danni necrotici al bersaglio, purché si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Un incantesimo rimuovi maledizione o una magia simile pone fine a questo effetto, così come l'utilizzo di nuovo di questa debilitazione.


Attacco Tracciante

Prerequisito: Esploratore

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per marcare il bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Mentre una creatura è marchiata, hai vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarla e non puoi avere svantaggio sugli attacchi con le armi contro di essa.

Distrai

Prerequisito: 7° livello da Esploratore

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per tendere una trappola per un attacco successivo. La prossima volta che viene effettuato un attacco con arma contro il bersaglio prima dell'inizio del tuo prossimo turno, la sua CA contro quell'attacco viene ridotta di 3.

Stratagemma

Prerequisito: 11° livello da Esploratore

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per spostare il bersaglio in fondo all'ordine di iniziativa per il resto di questo combattimento.

Lato Cieco

Prerequisito: 15° livello da Esploratore

Se è attualmente il primo round di un combattimento, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per colpire il bersaglio con velocità accecante. Il bersaglio subisce danni aggiuntivi pari al tuo punteggio di iniziativa e puoi buttarlo prono.


Crea Allucinazione

Prerequisito: Lama dell'Anima

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per creare un'immagine o un suono fantasma, come per l'incantesimo di illusione minore, che solo il bersaglio può vedere o sentire. L'illusione dura fino all'inizio del tuo prossimo turno, o finché non usa la sua azione per vedere attraverso l'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tuo tiro salvezza sulla debilitazione.

Foschia Psichica

Prerequisito: 7° livello da Lama dell'Anima

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per annebbiare la mente del bersaglio con una foschia statica. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. In caso di fallimento, sei invisibile al bersaglio fino all'inizio del tuo prossimo turno o finché non infliggi danno al bersaglio.

Esponi l'Anima

Prerequisito: 11° livello da Lama dell'Anima

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per esporre l'anima del bersaglio ai tuoi attacchi psichici. La prossima volta che attacchi la creatura con le tue Lame Psichiche prima della fine del tuo prossimo turno, puoi considerare la CA del bersaglio come 10 + il suo modificatore di Destrezza.

Strappa l'Anima

Prerequisito: 15° livello da Lama dell'Anima

Se questo attacco è stato effettuato con le tue Lame Psichiche, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per colpire direttamente l'anima del bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, il suo punteggio di Carisma viene diminuito di 2, fino a un minimo di 1, finché non effettua un riposo lungo. Una creatura il cui punteggio di Carisma è ridotto a 1 è mentalmente compromesso come per l'incantesimo debolmente mentale (il suo punteggio di Intelligenza è invariato).


Pungolo

Prerequisito: Spadaccino

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per indurre il bersaglio ad attaccarti. Deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzato dall'incantesimo Duello Obbligato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Finta del Duellante

Prerequisito: 7° livello da Spadaccino

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per ottenere vantaggio sul prossimo attacco con l'arma che effettui contro il bersaglio prima della fine del tuo prossimo turno.

Contrattacco Instantaneo

Prerequisito: 11° livello da Spadaccino

Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per prepararti a parare l'attacco del bersaglio con il tuo. Se il bersaglio effettua un attacco con un'arma da mischia contro di te prima del tuo prossimo turno, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro di lui allo stesso tempo. Se il tuo tiro per colpire supera quello del bersaglio, l'attacco del bersaglio manca. Questo attacco non può beneficiare di Attacco furtivo.

Manovra Magistrale

Prerequisito: 15° livello da Spadaccino

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per usare la tua abilità acrobatica per schivare l'attacco del bersaglio o per aiutare il tuo. Fai un controllo di Destrezza (Acrobazie) e registra il risultato. Se tu o il bersaglio effettuate un attacco con l'arma contro l'altro prima della fine del tuo prossimo turno, puoi sostituire la tua CA o tiro per colpire con il risultato registrato per quell'attacco. Puoi farlo dopo che il tiro per colpire è stato effettuato ma prima che i suoi effetti vengano applicati. La debilitazione termina dopo aver sostituito la CA o il tiro per colpire in questo modo una volta.


Affetta e "Colpisci"

Prerequisito: Furfante

Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contro il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) del bersaglio. In caso di successo, rubi un oggetto dal bersaglio che può stare in una mano e non pesa più di 1 chilo. L'oggetto deve essere accessibile in modo che il bersaglio possa estrarlo con un'Interazione.

Evasione del Furfante

Prerequisito: 7° livello da Furfante

Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per imporre uno svantaggio al prossimo attacco che il bersaglio effettua contro di te prima dell'inizio del tuo prossimo turno.

Colpo Inosservato

Prerequisito: 11° livello da Furfante

Se sei nascosto dal bersaglio, puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per effettuare una prova di Destrezza (Furtività) contro il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) del bersaglio. In caso di successo, rimani nascosto dal bersaglio.

Mani Fulminee

Prerequisito: 15° livello da Furfante

Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per usare immediatamente la tua azione bonus per attivare un oggetto magico che richiede 1 azione per essere utilizzato. Se l'oggetto magico prende di mira una qualsiasi creatura, devi includere il bersaglio nei suoi effetti.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all'8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.

Elusione

A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Dote Affidabile

All'11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Percezione Cieca

A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Mente Sfuggente

Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Inafferrabile

A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.

Colpo di Fortuna

Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l'attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Archetipi Ladreschi

Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

Archetipi Ladreschi
ArchetipoFonte
FurfantePHB
AssassinoPHB
Mistificatore ArcanoPHB
PianificatoreSCAG/XGtE
SpadaccinoSCAG/XGtE
IndagatoreXGtE
EsploratoreXGtE
FantasmaTCoE
Lama dell'AnimaTCoE
SoulknifeUA
Il ResuscitatoUA
FantasmaUA

Regola Opzionale Mistificatore Arcano

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