Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da ladro
- Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del ladro
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del ladro per ogni livello da ladro dopo il 1°
Competenze
- Armature: Armature leggere
- Armi: Armi semplici, balestre a mano, lame celate, spade corte, spade lunghe, stocchi
- Strumenti: Arnesi da scasso
- Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
- Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano
Equipaggiamento
Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) uno stocco o (b) una spada corta
- (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
- (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore
- Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso
Maestria
AI 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro sceglie altre due tra le sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.
Gergo Ladresco
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.
Azione Scaltra
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
Archetipo Ladresco
Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell'esercizio delle sue capacità da ladro: Furfante, Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al °' livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.
Debilitare
I tuoi attacchi possono ostacolare i tuoi nemici, oltre a danneggiarli.
Debilitazioni. Impari due debilitazioni, che sono elencate di seguito. Se una debilitazione ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per apprenderla. Apprendi un'altra debilitazione al 7°, 11° e 15° livello. Quando guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire una debilitazione che conosci con un'altra che potresti imparare a quel livello.
Utilizzare una Debilitazione. Quando usi Attacco Furtivo contro una creatura, puoi spendere uno o più dei tuoi dadi Attacco Furtivo, rimuovendolo dal danno extra, per applicare una debilitazione. Devi spendere i dadi Attacco Furtivo in questo modo prima di tirare il danno extra e puoi usare solo una debilitazione per attacco.
Tiri Salvezza. Alcune delle tue debilitazioni richiedono un tiro salvezza. La CD per questo tiro salvezza è calcolata come segue:
8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza
Debilitazioni
Le debilitazioni sono presentate in ordine di livello prerequisito. Un prerequisito di livello si riferisce al tuo livello da ladro.
Nega Reazione
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per impedire al bersaglio di reagire rapidamente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o non essere in grado di reagire fino alla fine del tuo prossimo turno.
Tendine del Ginocchio
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per ostacolare il movimento del bersaglio, riducendo la sua velocità di camminata di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Colpo Silenziante
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per colpire le corde vocali del bersaglio o parti simili. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o non essere in grado di parlare o fornire le componenti vocali degli incantesimi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Spazzata
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per far inciampare il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono.
Sanguinamento
Prerequisito: 7° livello
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per aprire una ferita sul bersaglio. Il bersaglio subisce 1d12 danni necrotici all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Recuperare un numero qualsiasi di punti ferita pone fine alla ferita, così come usare un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) contro la CD del Tiro Salvezza su Debilitazione.
Blocca
Prerequisito: 7° livello
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per tentare di afferrare il bersaglio. È possibile effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) al posto di una prova di Forza (Atletica) per questa lotta.
Commozione Cerebrale
Prerequisito: 11° livello
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per disorientare il bersaglio con un colpo ben piazzato. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o scegliere se ottenere un'azione di movimento, un'azione o un'azione bonus nel suo turno successivo; ne ottiene solo uno dei tre.
Colpo Frastornante
Prerequisito: 11° livello
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per far perdere l'equilibrio al bersaglio. Ogni volta che il bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima dell'inizio del tuo turno successivo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal risultato.
Colpo Stordente
Prerequisito: 15° livello
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per sferrare un colpo stordente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o restare Stordita fino alla fine del suo turno successivo.
Stai giù
Prerequisito: 15° livello
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, il bersaglio cade prono e alzarsi in piedi costa un'azione invece di metà movimento nel suo turno successivo.
Debilitazioni dell'Archetipo
Colpo basso alla resistenza
Prerequisito: Mistificatore Arcano
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per far sì che il danno dell'attacco superi qualsiasi resistenza al danno del bersaglio.
Sabota Difese
Prerequisito: 7° livello da Mistificatore Arcano
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per paralizzare le difese magiche del bersaglio. La prossima volta che effettua un tiro salvezza contro un incantesimo che hai lanciato prima della fine del tuo prossimo turno, deve tirare un d6 e sottrarre il risultato dal tiro salvezza.
Colpo Dissolvente
Prerequisito: 11° livello da Mistificatore Arcano
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per sottoporre il bersaglio agli effetti dell'incantesimo Dissolvi Magie.
Ruba Mana
Prerequisito: 15° livello da Mistificatore Arcano
Se il bersaglio è un incantatore, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza con il suo modificatore di abilità da incantatore.
In caso di fallimento, il bersaglio perde il suo slot incantesimo di livello più alto che non sia superiore al 3° livello e tu riguadagni uno slot incantesimo speso di quel livello o inferiore.
Ferita Persistente
Prerequisito: Assassino
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per lasciare una ferita purulenta sul bersaglio. I danni dell'attacco non possono essere curati in alcun modo se non con un riposo breve o lungo.
Marchia a Morte
Prerequisito: 7° livello da Assassino
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per rendere il bersaglio più vulnerabile agli attacchi con armi. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ogni volta che il bersaglio subisce danni da un attacco con arma, subisce 1d4 danni aggiuntivi.
Colpo Avvelenato
Prerequisito: 11° livello da Assassino
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per applicare un veleno persistente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 3d6 danni da veleno all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, riducendo i danni da veleno di 1d6 se supera il tiro salvezza. La debilitazione termina quando il danno è ridotto a 0.
Colpo Fatale
Prerequisito: 15° livello da Assassino
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per tentare di uccidere istantaneamente il bersaglio. Tira 8d6; se il bersaglio ha tanti punti ferita o meno dopo aver subito il danno dell'attacco, muore.
Deduci
Prerequisito: Indagatore
Se il bersaglio è sotto gli effetti della tua capacità Combattimento Acuto, puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per apprendere uno dei seguenti fatti sul bersaglio (a tua scelta):
- Le sue immunità ai danni
- Le sue resistenze ai danni
- Le sue vulnerabilità ai danni
- Le sue immunità a condizioni
- Uno dei suoi tratti distintivi e dei suoi effetti meccanici (come il tratto Teste Multiple di un hydra)
- Una delle sue azioni distintive e dei suoi effetti meccanici (come l'arma a soffio di un drago)
Esponi
Prerequisito: 7° livello da Indagatore
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per rivelare la posizione del bersaglio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, il bersaglio non può nascondersi da te e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di te.
Crea Vulnerabilità
Prerequisito: 11° livello da Indagatore
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per esporre un punto debole sul bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. La prossima volta che il bersaglio viene colpito da un attacco con arma, è vulnerabile al danno base di quell'attacco (esclusi i danni aggiuntivi come Punizione Divina e Attacco Furtivo).
Predici Turno
Prerequisito: 15° livello da Indagatore
Se il bersaglio è sotto l'effetto della tua funzione Combattimento Acuto, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per sapere esattamente cosa intende fare il bersaglio nel suo prossimo turno. Durante il turno del bersaglio, hai vantaggio su qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che il bersaglio ti costringe a fare, e il bersaglio ha svantaggio su tutti i tiri per colpire contro di te.
Sonda Pensieri
Prerequisito: Pianificatore
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per apprendere i pensieri di superficie attuali del bersaglio, come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri.
Incita Paranoia
Prerequisito: 7° livello da Pianificatore
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. In caso di fallimento, deve usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro una creatura a tua scelta entro il suo raggio.
Discombobulate
Prerequisito: 11° livello da Pianificatore
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per disorientare il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinato da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La creatura incantata non è amichevole nei tuoi confronti e potrebbe comunque attaccare i tuoi alleati.
Tendi trappola
Prerequisito: 15° livello da Pianificatore
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce, fallisce automaticamente il primo tiro salvezza che effettua contro la successiva debilitazione che gli applichi prima della fine del tuo prossimo turno.
Cicatrici della Tomba
Prerequisito: Fantasma
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per impedire al bersaglio di recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Necrosi
Prerequisito: 7° livello da Fantasma
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per maledire il bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. La prossima volta che il bersaglio subisce danni necrotici, subisce 3d6 danni necrotici aggiuntivi e la maledizione termina.
Attacco Agghiacciante
Prerequisito: 11° livello da Fantasma
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per riempire il bersaglio della paura della morte. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventato da te fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Incidi l'Anima
Prerequisito: 15° livello da Fantasma
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Carisma. In caso di fallimento, leghi l'anima del bersaglio a un gingillo dell'anima in tuo possesso. Come azione, puoi distruggere questo gingillo dell'anima per infliggere 10d10 danni necrotici al bersaglio, purché si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Un incantesimo rimuovi maledizione o una magia simile pone fine a questo effetto, così come l'utilizzo di nuovo di questa debilitazione.
Attacco Tracciante
Prerequisito: Esploratore
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per marcare il bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Mentre una creatura è marchiata, hai vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarla e non puoi avere svantaggio sugli attacchi con le armi contro di essa.
Distrai
Prerequisito: 7° livello da Esploratore
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per tendere una trappola per un attacco successivo. La prossima volta che viene effettuato un attacco con arma contro il bersaglio prima dell'inizio del tuo prossimo turno, la sua CA contro quell'attacco viene ridotta di 3.
Stratagemma
Prerequisito: 11° livello da Esploratore
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per spostare il bersaglio in fondo all'ordine di iniziativa per il resto di questo combattimento.
Lato Cieco
Prerequisito: 15° livello da Esploratore
Se è attualmente il primo round di un combattimento, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per colpire il bersaglio con velocità accecante. Il bersaglio subisce danni aggiuntivi pari al tuo punteggio di iniziativa e puoi buttarlo prono.
Crea Allucinazione
Prerequisito: Lama dell'Anima
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per creare un'immagine o un suono fantasma, come per l'incantesimo di illusione minore, che solo il bersaglio può vedere o sentire. L'illusione dura fino all'inizio del tuo prossimo turno, o finché non usa la sua azione per vedere attraverso l'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tuo tiro salvezza sulla debilitazione.
Foschia Psichica
Prerequisito: 7° livello da Lama dell'Anima
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per annebbiare la mente del bersaglio con una foschia statica. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. In caso di fallimento, sei invisibile al bersaglio fino all'inizio del tuo prossimo turno o finché non infliggi danno al bersaglio.
Esponi l'Anima
Prerequisito: 11° livello da Lama dell'Anima
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per esporre l'anima del bersaglio ai tuoi attacchi psichici. La prossima volta che attacchi la creatura con le tue Lame Psichiche prima della fine del tuo prossimo turno, puoi considerare la CA del bersaglio come 10 + il suo modificatore di Destrezza.
Strappa l'Anima
Prerequisito: 15° livello da Lama dell'Anima
Se questo attacco è stato effettuato con le tue Lame Psichiche, puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per colpire direttamente l'anima del bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, il suo punteggio di Carisma viene diminuito di 2, fino a un minimo di 1, finché non effettua un riposo lungo. Una creatura il cui punteggio di Carisma è ridotto a 1 è mentalmente compromesso come per l'incantesimo debolmente mentale (il suo punteggio di Intelligenza è invariato).
Pungolo
Prerequisito: Spadaccino
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per indurre il bersaglio ad attaccarti. Deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzato dall'incantesimo Duello Obbligato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Finta del Duellante
Prerequisito: 7° livello da Spadaccino
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per ottenere vantaggio sul prossimo attacco con l'arma che effettui contro il bersaglio prima della fine del tuo prossimo turno.
Contrattacco Instantaneo
Prerequisito: 11° livello da Spadaccino
Puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per prepararti a parare l'attacco del bersaglio con il tuo. Se il bersaglio effettua un attacco con un'arma da mischia contro di te prima del tuo prossimo turno, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro di lui allo stesso tempo. Se il tuo tiro per colpire supera quello del bersaglio, l'attacco del bersaglio manca. Questo attacco non può beneficiare di Attacco furtivo.
Manovra Magistrale
Prerequisito: 15° livello da Spadaccino
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per usare la tua abilità acrobatica per schivare l'attacco del bersaglio o per aiutare il tuo. Fai un controllo di Destrezza (Acrobazie) e registra il risultato. Se tu o il bersaglio effettuate un attacco con l'arma contro l'altro prima della fine del tuo prossimo turno, puoi sostituire la tua CA o tiro per colpire con il risultato registrato per quell'attacco. Puoi farlo dopo che il tiro per colpire è stato effettuato ma prima che i suoi effetti vengano applicati. La debilitazione termina dopo aver sostituito la CA o il tiro per colpire in questo modo una volta.
Affetta e "Colpisci"
Prerequisito: Furfante
Puoi spendere 1 dado Attacco Furtivo per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contro il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) del bersaglio. In caso di successo, rubi un oggetto dal bersaglio che può stare in una mano e non pesa più di 1 chilo. L'oggetto deve essere accessibile in modo che il bersaglio possa estrarlo con un'Interazione.
Evasione del Furfante
Prerequisito: 7° livello da Furfante
Puoi spendere 2 dadi Attacco Furtivo per imporre uno svantaggio al prossimo attacco che il bersaglio effettua contro di te prima dell'inizio del tuo prossimo turno.
Colpo Inosservato
Prerequisito: 11° livello da Furfante
Se sei nascosto dal bersaglio, puoi spendere 3 dadi Attacco Furtivo per effettuare una prova di Destrezza (Furtività) contro il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) del bersaglio. In caso di successo, rimani nascosto dal bersaglio.
Mani Fulminee
Prerequisito: 15° livello da Furfante
Puoi spendere 4 dadi Attacco Furtivo per usare immediatamente la tua azione bonus per attivare un oggetto magico che richiede 1 azione per essere utilizzato. Se l'oggetto magico prende di mira una qualsiasi creatura, devi includere il bersaglio nei suoi effetti.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all'8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
Elusione
A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Dote Affidabile
All'11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.
Percezione Cieca
A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.
Mente Sfuggente
Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.
Inafferrabile
A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.
Colpo di Fortuna
Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l'attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Archetipi Ladreschi
Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:
Regola Opzionale Mistificatore Arcano
