Un paladino ottiene i seguenti privilegi dì classe.
Punti Ferita
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Dadi Vita: 1d10 per ogni livello
da paladino
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Punti Ferita al 1° Livello: 10 +
il modificatore di Costituzione del paladino
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Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del paladino per ogni
livello da paladino dopo il 1°
Competenze
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Armature: Tutte le armature,
scudi
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Armi: Armi semplici, armi da
guerra
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Strumenti: Nessuno
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Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
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Abilità: Due a scelta tra
Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione
Equipaggiamento
Un paladino inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
all'equipaggiamento conferito dal suo background:
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(a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
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(a) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia
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(a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore
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Una cotta di maglia e un simbolo sacro
Percezione del Divino
Un paladino percepisce una presenza del male particolarmente forte come se un
fetore assalisse le sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale
per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue orecchie. Con un'azione,
un paladino può proiettare le sue percezioni attorno a sé per avvertire la
presenza di queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il paladino
conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da
lui e che non si trovi sotto copertura totale. Il paladino riconosce il tipo
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca a
percepire la presenza, ma non la sua identità (il conte vampiro Strahd von
Zarovich, per esempio). Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la
presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, con gli stessi effetti
dell'incantesimo Santificare. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 +
il suo modificatore di Carisma. Quando completa un riposo lungo, recupera
tutti gli utilizzi spesi.
Imposizione delle Mani
Il tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le ferite. Un paladino
possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando il
paladino completa un riposo lungo. Grazie a quella riserva, il paladino può
ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio
livello da paladino. Con un'azione, il paladino può toccare una creatura e
attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di
punti ferita in quella creatura, fino all'ammontare massimo rimasto nella sua
riserva. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua
riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare
un veleno a cui è soggetto. Il paladino può curare più malattie e
neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani,
spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso. Questo privilegio non ha
effetto sui costrutti e sui non morti.
Stile di Combattimento
Al 2° livello, un paladino adotta uno stile di combattimento in cui
specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito
scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il
paladino ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti
Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che
ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il
tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
L'arma deve possedere la proprietà Due Mani o Versatile affinché il paladino
ottenga questo beneficio.
Difesa
Finché indossa un'armatura, il paladino ottiene un bonus di +1 alla CA.
Duellare
Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre
armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
Protezione
Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un
bersaglio diverso dal paladino e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino
può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della
creatura. Il paladino deve impugnare uno scudo.
Guerriero Benedetto (TCoE)
Il paladino apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Contano come incantesimi da paladino per lui e Carisma è la sua
Caratteristica da Incantatore per questi incantesimi. Ogni volta che il
paladino guadagna un livello in questa classe, può sostituire uno di questi
trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da chierico.
Combattere alla cieca (TCoE)
Il paladino ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella
distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura
totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con
successo.
Intercettazione (TCoE)
Quando una creatura che il paladino può vedere colpisce un bersaglio, che non
sia il paladino, entro 1,5 metri da lui con un attacco, può usare la sua
reazione per ridurre il danno subito del bersaglio di 1d10 + il suo bonus di
competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il paladino deve brandire uno scudo
o un'arma semplice o da guerra per usare questa reazione.
Incantesimi
Quando arriva al 2° livello, un paladino attinge alla magia divina attraverso
la preghiera e la meditazione al fine di lanciare incantesimi in modo molto
simile a un chierico.
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Preparare e Lanciare Incantesimi
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i
suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno dì
questi incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo di livello
pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il paladino recupera tutti gli
slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il paladino prepara la
lista degli incantesimi disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
incantesimi da paladino. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi
pari al suo modificatore di Carisma + metà del suo livello da paladino
arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi
devono essere di un livello di cui il paladino possiede degli slot
incantesimo. Per esempio, un paladino di 5° livello possiede quattro slot
incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Carisma
pari a 14, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere quattro
incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara
l'incantesimo di 1° livello Cura Ferite, potrà lanciarlo usando uno slot
incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non
lo rimuove dalla lista di incantesimi preparati. Il paladino può cambiare la
lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per
preparare una nuova lista di incantesimi è necessario un certo ammontare di
tempo da trascorrere in preghiera e meditazione, pari ad 1 minuto per livello
di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
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Caratteristica da Incantatore
Carisma è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da
paladino, dal momento che il suo potere deriva dalla forza delle sue
convinzioni. Un paladino usa Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino
fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo
modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo
da paladino da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un
incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del
paladino.
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del
paladino.
Un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.
Punizione Divina
A partire dal 2° livello, quando il paladino colpisce una creatura con un
attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per
infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni
extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1 livello, più 1d8 per ogni livello
di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di
1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.
Salute Divina
Giunto al 3° livello, un paladino diventa immune alle malattie grazie alla
magia divina.
Sfruttare il Potere Divino
A partire dal 3° livello, il paladino può spendere un utilizzo del suo
Incanalare Divinità per alimentare i suoi incantesimi. Come azione, tocca il
suo simbolo sacro, pronunciando una preghiera e riguadagnando uno slot
incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del suo
bonus di competenza (arrotondato per eccesso). Il numero di volte con cui puoi
utilizzare questo privilegio dipende dal livello raggiunto in questa classe:
3° livello, una volta; 7° livello, due volte; e 15° livello, tre volte.
Riacquista tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo.
Giuramento Sacro
Una volta giunto al 3° livello, il paladino formula il giuramento che lo
vincolerà alla sua vocazione per sempre. Finora il paladino ha vissuto una
fase preparatoria in cui si è dedicato a una causa, ma non ha ancora formulato
un giuramento. Ora deve scegliere tra i giuramenti di seguito elencati. Il
giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo
al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di
giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8° 12°, 16° e 19° livello, un
paladino può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di
consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di
20 utilizzando questo privilegio.
Versatilità Marziale
A partire dal 4° livello ogni volta che il guerriero raggiunge un livello in
questa classe che garantisce il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può sostituire uno Stile di Combattimento che conosce con un altro Stile di Combattimento disponibile per la classe del Paladino. Questa sostituzione rappresenta
uno spostamento dei suoi studi e della sua pratica marziale.
A partire dal 5° livello, un paladino può attaccare due volte anziché una,
ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Aura di Protezione
A partire dal 6° livello, ogni volta che il paladino o una creatura amica
entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza, il paladino o la
creatura in questione ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore
di Carisma del paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve
essere cosciente per conferire questo bonus.
Al 18° livello, la gittata
dì questa aura aumenta a 9 metri.
Aura di Coraggio
A partire dal 10° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da
lui non possono essere spaventate finché il paladino è cosciente.
Al 18°
livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
Punizione Divina Migliorata
All'11° livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza della giustizia
che tutti i suoi colpi con le armi si caricano di potere divino. Ogni volta
che il paladino colpisce una creatura con un'arma da mischia, quella creatura
subisce 1d8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione Divina con un
attacco, aggiunge questi danni ai danni extra della sua Punizione Divina.
Tocco Purificatore
A partire dal 14° livello, il paladino può usare la sua azione per terminare
un incantesimo su sé stesso o su una creatura consenziente che sta toccando.
Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo
modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi
spesi quando completa un riposo lungo.
Giuramenti Sacri
Giuramento Sacro
Incantesimi di Giuramento A ogni giuramento è associata una lista di incantesimi. Il paladino
ottiene l'accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella
descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l'accesso a un
incantesimo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non
conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può
preparare ogni giorno. Se il paladino possiede un incantesimo di
giuramento che non compare sulla lista degli incantesimi da paladino,
quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da paladino
per lui,
Incanalare Divinità Grazie al suo giuramento, un paladino può incanalare l'energia divina
per alimentare alcuni effetti magici. Ogni opzione di Incanalare
Divinità fornitagli dal suo giuramento include la spiegazione del suo
utilizzo. Quando un paladino utilizza Incanalare Divinità, può
scegliere quale opzione usare. Deve poi completare un riposo breve o
lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di
Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un paladino
utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei
suoi incantesimi da paladino.