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Impugnando un bastone nodoso avvolto in fronde di agrifoglio, un'elfa evoca la furia della tempesta e fa piovere una raffica esplosiva di fulmini per colpire gli orchi che minacciano la sua foresta.

Rannicchiato e nascosto dietro un grosso ramo d'albero, un umano in forma di leopardo scruta dal fitto della giungla i lavori di costruzione di un Tempio del male Elementale dell'Aria, tenendo d'occhio da vicino le attività dei cultisti.

Brandendo una lama di pura fiamma, un mezzelfo si tuffa in carica contro un ammasso di soldati scheletrici, sopprimendo la magia innaturale che impartiva a quelle orrende creature una beffarda parvenza di vita.


Che si tratti di appellarsi alle forze elementali della natura o di emulare le creature del mondo animale, i druidi sono l'incarnazione della resilienza, dell'astuzia e della furia della natura. Non reclamano alcun controllo sulla natura: si considerano invece estensioni dell'indomita volontà della natura stessa.

Il Potere della Natura

I druidi venerano la natura al di sopra di ogni altra cosa e traggono i loro incantesimi e i loro altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura anziché votarsi a un'entità divina, mentre altri servono un dio della natura selvaggia o una forza elementale. Le antiche tradizioni druidiche vengono a volte chiamate la Vecchia Fede, in contrasto con il culto delle divinità venerate nei templi e nei santuari.
Gli incantesimi dei druidi si ispirano al mondo naturale e agli animali: i poteri di zanne e artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi ottengono anche la capacità di assumere forma animale; alcuni di loro studiano questa pratica a fondo, a volte perfino al punto di prediligere la forma animale alla forma naturale.

Preservare l'Equilibrio

Per i druidi, l'esistenza della natura è legata a un delicato equilibrio. I quattro elementi che compongono il mondo (acqua, aria, fuoco e terra), devono rimanere in equilibrio. Se un elemento dovesse prendere il sopravvento sugli altri, il mondo potrebbe essere distrutto o trascinato su un piano elementale, dove sarebbe scisso negli elementi che lo compongono. Di conseguenza, i druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e agli altri culti che promuovono un elemento a discapito degli altri.
I druidi si preoccupano anche di preservare il delicato equilibrio ecologico che mantiene in vita la flora e la fauna e si sforzano di fare in modo che i popoli civilizzati vivano in armonia con la natura, e non in opposizione a essa. I druidi accettano gli aspetti più crudeli della natura, ma odiano tutto ciò che è innaturale, incluse le aberrazioni (come i beholder e i mind flayer) e i non morti (come gli zombi e i vampiri). A volte i druidi conducono incursioni contro tali creature, specialmente quando i mostri violano i territori sotto la loro protezione.
Spesso i druidi fanno la guardia ai luoghi sacri o alle regioni dove la natura è rimasta incontaminata. Ma quando un grave pericolo si profila all'orizzonte e minaccia l'equilibrio naturale delle terre a loro affidate, i druidi passano a un ruolo più attivo come avventurieri per combattere quella minaccia.

Creare un Druido

Al momento di creare un druido, il giocatore dovrà chiedersi perché il suo personaggio ha un legame così stretto con la natura. Forse vive in una società dove la Vecchia Fede è ancora diffusa, oppure è stato cresciuto da un druido dopo essere stato abbandonato nel cuore di una foresta? Forse ha avuto un tumultuoso incontro con gli spiriti della natura, ritrovandosi faccia a faccia con un'aquila gigante o un lup feroce ed è sopravvissuto all'esperienza. Forse è nato durante una furibonda tempesta o un'eruzione vulcanica e il portento è stato interpretato come un segno del distino che lo ha avviato sulla via druidica.
Essere un avventuriero è sempre stato parte della sua vocazione druidica, oppure il druido ha trascorso finora il suo tempo a guardia di un bosco o di una sorgente sacra? Forse la sua terra natia è stata contaminata dal male, e il druido si è dato all'avventura nella speranza di trovare una nuova dimora o un nuovo scopo nella vita?

Puoi costruire rapidamente un druido seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli il background dell'eremita.

Privilegi di Classe

Un druido ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dado Vita: 1d8 per ogni livello da druido
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del druido
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del druido per ogni livello da druido dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo)
  • Armi: Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
  • Strumenti: Borsa da erborista
  • Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
  • Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento
Un druido inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) uno scudo di legno o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia
  • Un'Armatura di cuoio, una dotazione da esploratore e un focus druidico


LivelloBonus
Competenza
PrivilegiTrucchetti
Conosciuti
Slot Incantesimo













+2
DruidicoIncantesimi
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2

Forma SelvaticaCircolo Druidico, Compagno Selvaggio

2
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2

Forma Selvatica MigliorataAumento dei Punteggi di Caratteristica, Trucchetti Versatili

3
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
-
3
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Privilegio del Circolo Druidico
3
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
3
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Forma Selvatica MigliorataAumento dei Punteggi di Caratteristica
3
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
-
3
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10°
+4
Privilegio del Circolo Druidico
4
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11°
+4
-
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13°
+5
-
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14°
+5
Privilegio del Circolo Druidico
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15°
+5
-
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17°
+6
-
4
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18°
+6
Corpo Senza TempoIncantesimi Bestiali
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20°
+6
Arcidruido
4
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Druidico

Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questo linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando la prova Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l'aiuto della magia.

Incantesimi

Un druido attinge all'essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà.

Trucchetti

Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il druido deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il druido recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il druido possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il druido può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido. Il potere dei suoi incantesimi deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura. Un druido usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.CD del tiro salvezza dell’incantesimo= 8 + il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido
 Modificatore di attacco dell’incantesimo= il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido

Celebrare Rituali

Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato.

Focus da Incantatore

Un druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.

Alberi e Piante Sacre

Un druido considera alcune piante particolarmente sacre: betulla, frassino, ginepro, nocciolo, ontano, quercia, salice, sambuco, sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste piante come parte di un focus da incantatore, utilizzando frammenti di quercia o di tasso, o rametti di vischio. Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante per fabbricare altri oggetti come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi in genere viene usato per costruire le impugnature dì scimitarre e falcetti. Con il legno di queste piante si fabbricano ottime impugnature o addirittura armi intere, come randelli e bastoni ferrati, e perfino degli scudi. L'ontano è associato all'aria e può essere usato per armi come dardi e giavellotti. I druidi di quelle regioni in cui le piante elencate finora non esistono scelgono in genere altre piante da utilizzare in modo analogo. Per esempio, un druido di una regione desertica potrebbe considerare sacri l'albero della gomma e il cactus.

Forma Selvatica

Forme Bestiali
LivelloGS MassimoLimitazioniEsempio
1/4
Nessuna velocità di nuotare o di volareLupo
1/2
Nessuna velocità di volareCoccodrillo
1
-Aquila gigante

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione
per assumere magicamente la forma di una bestia che ha
già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio
due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un
riposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicalo nella tabella "Forme Bestiali". Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:

  • Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle.
  • Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
  • Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che egli ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio Invocare il Fulmine.
  • Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
  • Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve  cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.

Circolo Druidico

Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Compagno Selvaggio

Il Druido ottiene la capacità di evocare uno spirito che assume una forma animale: come azione, il druido può spendere un utilizzo del suo privilegio Forma Selvatica per lanciare l'incantesimo Trova Famiglio, senza componenti materiali.

Quando il druido lancia l'incantesimo in questo modo, il famiglio è un Essere Fatato invece che una bestia, e il famiglio scompare dopo un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Trucchetti Versatili

Ogni volta che il druido raggiunge un livello in questa classe che garantisca un Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può sostituire un trucchetto che ha appreso dal privilegio Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da druido.

Corpo Senza Tempo

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Incantesimi Bestiali

A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.

Arcidruido

Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.

Circoli Druidici

Di seguito vi proponiamo la lista dei Circoli Druidici:

Circoli Druidici
CircoloFonte
Circolo della TerraPHB
Circolo della LunaPHB
CorruttoreHomebrew
Circolo dei SogniXGtE
Circolo dei PastoriXGtE
Circolo delle SporeGGR/TCoE
Circolo delle StelleTCoE
Circolo del FuocoselvaggioTCoE
Circolo del CrepuscoloUA