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Con uno pseudodrago appollaiato sulla spalla, un giovano elfo dalle vesti dorate sorride amichevolmente e intreccia nelle sue parole mielate un effetto magico ammaliante che piega le guardie del palazzo alla sua volontà.

Quando un'umana raggrinzita sussurra il nome del suo patrono demoniaco, dalle sue mani si sprigiona una fiammata che infonde il potere degli immondi nel suo incantesimo.

Con gli occhi che guizzano da un tono consumato al cielo dove risplende uno strano allineamento delle stelle, un tiefling dallo sguardo spiritato intona il rituale mistico che spalancherà un portale verso un mondo remoto.


I warlock vanno in cerca delle conoscenze nascoste negli anfratti più remoti del multiverso. Grazie ai patti che stipulano con misteriose entità dai poteri soprannaturali, sono in grado di generare gli effetti magici più disparati, da quelli più spettacolari a quelli più insidiosamente sottili. Attingendo alle conoscenze antiche di essere come nobili, folletti, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene appartenenti al Reame Remoto, i warlock apprendono un segreto arcano dopo l'altro con cui rafforzano i loro poteri.

Il Vincolo del Patto

Un warlock è definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra warlock e patrono è simile a quello tra chierico e divinità, sebbene le creature al cui servizio si trovano i warlock non siano dèi. Un warlock potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad un’entità totalmente aliena – creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, però, l’accordo è simile a quello che intercorre tra un maestro e un apprendista. Il warlock studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il proprio patrono.
La magia conferita a un warlock può variare da alterazioni minuscole ma permanenti (come per esempio le capacità di vedere nel buio o di leggere qualsiasi linguaggio), fino alla possibilità di accedere agli incantesimi più potenti. A differenza dei maghi veri e propri, che sono dei topi di biblioteca, i warlock integrano i loro poteri magici con una certa perizia nel combattimento corpo a corpo. Indossano senza difficoltà le armature leggere e sanno usare le armi semplici.

Scopritori di Segreti

I warlock sono animati da un'insaziabile sete di sapere e di potere, che li spinge a stipulare patti con i loro patroni e che plasma le loro vite. Questa sete di conoscenza modella anche la loro carriera futura.
Le storie che vedono un warlock legarsi a una creatura immonda sono le più note, ma molti warlock servono patroni di tutt'altra natura. A volte un viaggiatore si imbatte in una strana, magnifica torre nelle terre selvagge e incontra il nobile fatato che vive al suo interno, stipulando con quella figura un patto senza nemmeno esserne del tutto consapevole. Altre volte, immerso nella lettura di un tomo proibito, un discepolo geniale ma folle proietta la sua mente in una realtà che va oltre il piano materiale e contatta gli esseri alieni che si annidano nel vuoto esterno.
Una volta stipulato il patto, il semplice studio e la ricerca non bastano più a placare la sete di sapere e potere del warlock. Nessuno si vincola a un patrono di tale potenza se non intende usare il potere che ottiene in questo modo. La maggior parte dei warlock dedica quindi il suo tempo a perseguire attivamente i suoi obiettivi, cosa che spesso li porta a partire all'avventura. Ma altrettanto spesso sono le impostazioni dei loro patroni a indurre i warlock a intraprendere un'avventura.

Creare un Warlock

Al momento di creare un personaggio warlock, il giocatore dovrà dedicare qualche minuto a riflettere sul suo patrono e sugli obblighi che il patto gli impone. Cosa lo ha spinto a stipulare il patto? E come ha fatto a entrare un contatto con il suo patrono? E' stato sedotto dalla tentazione di evocare un diavolo o ha ricercato il rituale che gli ha permesso di entrare in contatto con un antico dio alieno? Ha cercato lui il suo patrono o è stato il patrono a trovare e a scegliere il warlock? si sente schiacciato dagli obblighi imposti dal patto o serve il patrono con entusiasmo, in attesa della ricompensa che ne seguirà?
Il giocatore può accordarsi con il DM per determinare la portata dell'influenza del patto nella vita e nelle avventure del warlock. Il patrono stesso potrebbe esigere che il warlock prenda parte alle avventure, oppure le sue richieste potrebbero limitarsi a piccoli servizi che il warlock può sbrigare tra un'avventura e l'altra.
Che tipo di rapporto c'è tra il warlock e il suo patrono? Si tratta di un rapporto amichevole, antagonistico, sofferto o romantico? Che ruolo svolge il warlock nei piani del patrono? il warlock conosce altri servitori del suo patrono?
In che modo il patrono comunica con il warlock? Se quest'ultimo possiede un famiglio, esso potrebbe a volte parlare con la voce del patrono. Alcuni warlock trovano i messaggi dei loro patroni incisi sulla corteccia degli alberi, celati nelle foglie di tè, o sospesi in cielo, tra le nuvole, come messaggi comprensibili soltanto dal loro destinatario. Altri warlock comunicano con i loro patroni tramite sogni e visioni, o hanno a che fare soltanto con un intermediario.

È possibile creare un warlock rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background del ciarlatano. Infine si scelgono i trucchetti Deflagrazione Occulta e Tocco Gelido, assieme agli incantesimi di 1° livello Charme su Persone e Dardo Stregato.

Privilegi di Classe

Come warlock, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da warlock
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del warlock
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione del warlock per ogni livello da warlock dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere
  • Armi: Armi semplici
  • Attrezzi: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia

Equipaggiamento


Un warlock inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da avventuriero
  • Un'armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due pugnali
LivelloBonus
Competenza
PrivilegiTrucchetti
Conosciuti
Incantesimi
Conosciuti
Slot
Incantesimo
Livello
dello Slot
Suppliche
Conosciute
+2
Patrono UltraterrenoMagia del Patto
2
2
1
-
+2
Suppliche Occulte
2
3
2
2
+2
Dono del Patto
2
4
2
2
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3
5
2
2
+3
-
3
6
2
3
+3
Privilegio del Patrono Ultraterreno
3
7
2
3
+3
-
3
8
2
4
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3
9
2
4
+4
-
3
10
2
5
10°
+4
Privilegio del Patrono Ultraterreno
4
10
2
5
11°
+4
Arcanum Mistico (6° livello)
4
11
3
5
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
11
3
6
13°
+5
Arcanum Mistico (7° livello)
4
12
3
6
14°
+5
Privilegio del Patrono Ultraterreno
4
12
3
6
15°
+5
Arcanum Mistico (8° livello)
4
13
3
7
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
13
3
7
17°
+6
Arcanum Mistico (9° livello)
4
14
4
7
18°
+6
-
4
14
4
8
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
15
4
8
20°
+6
Maestro dell'Occulto
4
15
4
8

Patrono Ultraterreno

Al 1° livello, un warlock stipula un patto con un essere extra planare a sua scelta: il Signore Fatato, l'Immondo o il Grande Antico, ognuno dei quali è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.

Magia del Patto

Le ricerche arcane condotte dal warlock e l'energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell'uso degli incantesimi.

Trucchetti

Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella

Slot Incantesimo

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un warlock. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Al 1° livello, un warlock conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un warlock impara altri incantesimi da warlock a sua scelta, di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello di Slot" relativo al livello attuale del warlock e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva al 6° livello, apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello. Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il warlock possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da warlock, quindi un warlock usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Focus da Incantatore

Un warlock può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.

Suppliche Occulte

Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock ha scoperto come usare alcune suppliche occulte, frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono persistenti doti magiche. Al 2° livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Le sue opzioni di invocazione sono descritte alla fine della sezione di questa classe. Quando il warlock raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna "Suppliche Conosciute" nella tabella. Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla con un'altra che potrebbe imparare a quel livello.

Dono del Patto

Al 3° livello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. Il warlock ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta.

Patto della Catena

Il warlock impara l'incantesimo Trova Famiglio e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock. Quando il warlock lancia l'incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali o una delle forme speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o spiritello. Inoltre, quando effettua l'azione di Attacco, il warlock può rinunciare a uno dei suoi attacchi per consentire al suo famiglio di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione.

Patto della Lama

Il warlock può usare la sua azione per fare apparire un'arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la crea. Il warlock è considerato competente nell'arma fintanto che la impugna. Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. L'arma del patto scompare se rimane per un minuto a più di 1,5 metri di distanza dal warlock. L'arma scompare anche se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. Il warlock può trasformare un'arma magica nella sua arma del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna. Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un periodo di riposo breve. Una volta completato il rituale, il warlock può congedare l'arma relegandola in uno spazio extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma cessa di essere l'arma del patto se il warlock muore, se celebra un rituale di 1 ora su un'altra arma o se celebra un altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l'arma. Se l'arma si trova nello spazio extradimensionale quando il vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock.

Patto del Tomo

Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro delle Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (che non devono necessariamente appartenere alla stessa lista). Quando il warlock porta il libro con sé, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vencono conteggiati al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal warlock. Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque considerati incantesimi da warlock per lui. Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.

Patto del Talismano (TCoE)

Il patrono del warlock gli ha concesso un amuleto, un talismano che può aiutare chi lo indossa quando la necessità diventa impellente. Quando chi lo indossa fallisce una prova di caratteristica, può aggiungere un d4 al tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un successo. Questo beneficio può essere utilizzato un numero di volte pari al bonus di competenza del warlock e riacquista tutti gli utilizzi spesi quando il warlock termina un Riposo Lungo. Se perde il talismano, il warlock può eseguire una cerimonia di 1 ora per ricevere un sostituto dal suo padrone. Questa cerimonia può essere eseguita durante un Riposo Breve o Lungo e distrugge l'amuleto precedente. Il talismano si trasforma in cenere quando il warlock muore.

I Doni del Patto

Ogni opzione di Dono del Patto genera una creatura o un oggetto speciale, che riflette la natura del patrono del warlock.

Patto della Catena. Il famiglio del warlock  più intelligente dei famigli normali. La sua forma standard può riflettere l'essenza del suo patrono: gli spiritelli e gli pseudodraghi sono collegati al Signore Fatato, mentre gli imp e i quasit sono collegati all'Immondo. Dato che la natura del Grande Antico è imprescrutabile, qualsiasi tipo di famiglio può essere collegato a lui.

Patto della Lama. Se il patrono del warlock è il Signore Fatato, la sua arma potrebbe essere un'esile lama avvolta da foglie e rampicanti. Se il warlock serve l'Immondo, la sua arma potrebbe essere un'ascia fatta di metallo nero e decorata di simboli fiammeggianti. Se il patrono del warlock è il Grande Antico, la sua arma potrebbe essere una lancia dall'aspetto antico, con una gemma incastonata nella punta e intagliata per sembrare un inquietante occhio privo di palpebre.

Patto del Tomo. Il Libro delle Ombre del warlock potrebbe essere un raffinato volume dalla copertina rifinita in oro, contenente vari incantesimi di ammaliamento e di illusione, consegnatogli dal nobile Signore Fatato. Oppure potrebbe essere un ponderoso tomo rilegato in pelle demoniaca e borchie metalliche, pieno di incantesimi di evocazione e informazioni proibite sulle più sinistre regioni del cosmo, in quanto dono dell'Immondo. Oppure potrebbe invece essere il diario lacero di un pazzo, precipitato nella follia dopo essere entrato in contatto con il Grande Antico: un libro composto da frammenti di incantesimi che solo il warlock, grazie alla follia che si sta insinuando anche nella sua mente, è in grado di comprendere e lanciare.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Versatilità Occulta

A partire dal 4° livello ogni volta che il warlock raggiunge un livello in questa classe che garantisce il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può eseguire una delle seguenti opzioni, che rappresenta uno spostamento nella sua specializzazione negli studi occulti:

  • Può sostituire un trucchetto che ha appreso dal privilegio Magia del Patto di questa classe con un altro trucchetto dall'elenco degli incantesimi del warlock.
  • Può sostituire l'opzione del privilegio Dono del Patto con un'altra a sua scelta.
  • Se il warlock è di 12° livello o superiore, può sostituire un incantesimo scelto tramite il suo privilegio Arcanum Mistico con un altro incantesimo proveniente dall'elenco degli incantesimi del warlock dello stesso livello.

Se cambiare la natura del Dono del Patto comporta il non soddisfacimento dei prerequisiti di una o più suppliche occulte esse vanno immediatamente cambiate con altre per cui il warlock soddisfi i requisiti.

Arcanum Mistico

All'11° livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum. Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico quando completa un riposo lungo.

Maestro dell'Occulto

Al 20° livello, il warlock è in grado di attingere alla sua riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock può spendere un'azione invocando l'aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Patroni Ultraterreni

Di seguito vi proponiamo la lista dei Patroni Ultraterreni:

Patroni Ultraterreni
PatronoFonte
Il Signore FatatoPHB
L'ImmondoPHB
Il Grande AnticoPHB
Il CelestialeXGtE
Lama del SortilegioXGtE
L'ImperituroSCAG
L'InsondabileTCoE
Il GenioTCoE
Il Non MortoVRGR
Il KrakenUA

Suppliche Occulte

Di seguito vi proponiamo la lista delle Suppliche Occulte