Uno stregone ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da stregone
- Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione dello stregone
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello stregone per ogni livello da stregone dopo il 1°
Competenze
- Armature: Nessuna
- Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
- Strumenti: Nessuno
- Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
- Abilità: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione
Equipaggiamento
Uno stregone inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
- (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
- (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
- Due pugnali
Incantesimi
Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone.
Costo in Punti Incantesimo
Livello Incantesimo | Costo in Punti Incantesimo |
---|
1° | 2 |
2° | 3 |
3° | 5 |
4° | 6 |
5° | 7 |
6° | 9 |
7° | 10 |
8° | 11 |
9° | 13 |
Puoi lanciare incantesimi di 6° livello o superiore solo una volta al giorno. Quando salirai al 19° livello da stregone, potrai lanciare due incantesimi di 6° livello in un giorno. Al 20° livello potrai lanciare due incantesimi di 7° livello in un giorno.
Trucchetti
Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.
Slot Incantesimo
La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, Io stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se uno stregone conosce l'incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore
Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.
Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo.
Caratteristica da Incantatore
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone
Focus da Incantatore
Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.
Origine Stregonesca
Il giocatore sceglie un'origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.
Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene tre delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un'altra al 10° livello e un'altra al 17° livello.
Lo stregone può usare soltanto un'opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente.
Incantesimo Celato
Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto incantesimo per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
Incantesimo Distante
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può spendere 1 punto incantesimo per raddoppiare la gittata dell'incantesimo.
Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto incantesimo per cambiare quella gittata in 9 metri.
Incantesimo Esteso
Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto incantesimo per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore.
Incantesimo Intensificato
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti incantesimo per infliggere svantaggio a un bersaglio dell'incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l'incantesimo.
Incantesimo Potenziato
Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto incantesimo per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati.
Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un'opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell'incantesimo.
Incantesimo Preciso
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo spende 1 punto incantesimo e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l'incantesimo.
Incantesimo Raddoppiato
Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può spendere un numero di punti incantesimo pari al livello dell'incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto incantesimo se l'incantesimo è un trucchetto).
Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, Dardo Incantato e Raggio Rovente non sono selezionabili, mentre Raggio di Gelo e Globo Cromatico lo sono.
Incantesimo Rapido
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti incantesimo per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.
Incantesimo Tracciante (TCoE)
Se lo stregone effettua un tiro per colpire con un incantesimo e fallisce, può spendere 2 punti incantesimo per ritirare il d20, deve utilizzare il nuovo risultato. Può utilizzare Incantesimo Tracciante anche se ha già utilizzato un'altra opzione di Metamagia diversa durante il lancio dell'incantesimo.
Incantesimo Trasmutato (TCoE)
Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge un tipo di danno dall'elenco che seguirà, può spendere 1 punto incantesimo per cambiare quel tipo di danno con un altro sempre proveniente da questo elenco: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, tuono.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio dì caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Stregoneria Versatile
A partire dal 4° livello, ogni volta che lo stregone fa un riposo lungo può:
- Sostituire una delle opzioni di Metamagia che ha scelto con un'altra opzione Metamagia disponibile.
- Sostituire un trucchetto appreso dal privilegio Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi dello Stregone.
Al 20° livello, scegli un incantesimo di 1°, 2° e 3°
livello. Quando
li lanci al loro livello più basso, puoi usare le opzioni di metamagia con loro
senza spendere punti incantesimo. Se lanci gli incantesimi a un livello
superiore, devi spendere punti incantesimo come di consueto.
Ogni
volta che finisci un riposo lungo, puoi scambiare uno qualsiasi degli
incantesimi che hai scelto con diversi incantesimi dello stesso livello.
Origini Stregonesche
Di seguito vi proponiamo la lista delle origini stregonesche: