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I pugili del circolo Arena Royale viaggiano il mondo guadagnandosi da vivere sia come attori che come gladiatori.

Che sia performare in delle messe in scena, oppure a delle vere e proprie risse, ai pugili dell'Arena Royale importa solo la teatralità del combattimento.

Ai pugili di questo Circolo importa pure molto la loro reputazione che cercano di costruire pian piano partendo da locali fino a regionali leggende sulle loro prestazioni.

Competenza Bonus

Quando il pugile sceglie questo Circolo al 3° livello, ottiene competenza nell'abilità Intrattenere, se non ce l'aveva già. Altrimenti guadagna competenza in Intimidire o Persuasione.

Persona Libre

A partire dal 3° livello, il pugile può creare una personalità alternativa che può adottare o scartare come azione bonus durante il tuo turno.
Quando il pugile crea una personalità alternativa dovrebbe dargli un nome e dei tratti significanti come una maschera o un mantello.
Finché il pugile non lo dice apertamente ad una creatura che non lo vede adottare quella personalità, quella creatura non saprà la sua vera identità.

Inoltre il pugile possiede un certo numero di punti personalità equivalenti a 3 + modificatore di Carisma (minimo 1).
Quando il pugile usa un'abilità che richiede punti coraggio, può spendere invece punti personalità.
Inoltre può aggiungere il suo modificatore di forza alle prove di Carisma se consuma 1 punto personalità. Tutti i punti personalità si recuperano quando il pugile finisce un riposo lungo.

Intrattieni la folla

A partire dal 6° livello, quando il pugile ha adottato la sua personalità alternativa, può usare la sua azione per ispirare quelli attorno a lui in paura o adorazione. Quando lo fa, tutte le persone a sua scelta in un raggio di 9 metri da lui, devono superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + bonus competenza + Modificatore di Forza) o diventare ammaliati o spaventati.
Questo effetto dura un minuto. Ogni volta che una creatura prende danno da uno dei suoi alleati può ripetere il tiro salvezza, che può porre fine all'effetto con un successo. Il pugile può usare di nuovo questo privilegio quando completa un riposo breve o lungo

Grande Ambizione

A partire dall'11° livello, la velocità del terreno del pugile aumenta di 3 metri, la sua distanza di salto è raddoppiata e può usare un'azione bonus per effettuare uno Scatto durante il suo turno.

Mossa Speciale

A partire dal 17° livello, il pugile può creare una mossa speciale compresa di nome e descrizione che può usare quando adotta la sua personalità alternativa.
Può sostituire uno degli attacchi senz'armi o con un'arma da pugile nel suo turno con questo attacco.
Quando il pugile usa questa mossa speciale, può saltare in ogni direzione fino alla distanza massima percorribile e fare un attacco con vantaggio verso una creatura a portata che, se colpita, viene colpita da un attacco critico e viene stordita fino al prossimo turno.
Se il pugile colpisce con questa mossa, la potrà utilizzare di nuovo alla fine del suo prossimo riposo lungo, se il pugile manca, potrà riutilizzarla dopo un minuto.