Un halfling dal ventre tondo agita la grande pentola di ferro, grande quasi quanto lui, che ribolle sulle braci del fuoco da campo della scorsa notte. Solleva una porzione di tenero cervo dallo stufato a piacere prima di aggiungere un pizzico di sale e pepe dalla sua sacca. Il mestolo vuoto trova il fianco della pentola di ferro, svegliando il resto del gruppo di avventurieri a colazione con un fragoroso allarme. Il brontolio che precede l'alba lascia presto il posto al leccarsi delle labbra. Festeggeranno come re a caccia prima di tuffarsi nella necropoli nascosta davanti a loro.

Una donna umana, che taglia una figura intimidatoria nella sua armatura di pelli e scaglie rappezzate, si accovaccia sul bordo di uno sperone frastagliato. La chimera infranta sulle rocce offre una miscela unica di carni che può usare. Comincia a scuoiare e macellare il mostro, già sbavando al pensiero di quali emozioni porterà il pasto. Tiene per ultime le ghiandole infuocate nella gola, maneggiandole con cura. Sicuramente c'è un modo per incorporare il composto in un curry di capra piccante...

Una drow si siede truccata, resistendo all'impulso di grattarsi via il trucco pallido sorseggiando disinvoltamente il loro vino. Gli sciocchi disposti attorno al tavolo di un "diplomatico degli elfi alti" sono già abbastanza spacciati. Le porte della cucina si aprono e la drow chiama i servi che portano il piatto principale, preparato personalmente prima dell'arrivo degli ospiti. Si rimboccano avidamente, strappando il cibo dai piatti d'argento con una fretta incivile. Uno dopo l'altro i loro occhi si velano e si voltano inerti verso il capotavola, in attesa di istruzioni. La drow si concede un sorriso che apre la sua maschera di alabastro intorno alle labbra.


Ognuna di queste figure è un gourmet. Un cuoco, e non solo, che ha scovato gli ingredienti più strani e raffinati del mondo e li ha trasformati con la propria abilità in meraviglie per i sensi.

Alcuni cucinano per deliziare, altri per guadagno o gloria; ancora più ricercano nuovi sapori puramente per amore del mestiere. Ognuno è un talento unico la cui audacia culinaria li ha trasformati in esperti in alcune parti del mondo naturale.

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Un gusto per l'avventura

Le cose migliori della vita sono per gli audaci: questo vale per la cucina come per qualsiasi altra cosa. Un gourmet ha l'anima di uno chef, ma tengono anche il cuore di un avventuriero. Le loro passioni si uniscono in una caccia infinita di ingredienti incredibili ed esotici da sperimentare.

Ciò che distingue un gourmet dal tuo cuoco comune o da giardino è la sua visione - o meglio, il disprezzo per - i confini civili.

Un gourmet non si cura delle soffocanti indicazioni del ricettario, ma cerca ispirazione in sapori bizzarri e lontani.

Il cibo pionieristico richiede anime audaci che visiteranno terre lontane e lotteranno con bestie terribili, solo per la possibilità di gustarle come una bistecca ben condita.

In quanto tali, i gourmet mantengono le stesse abilità dei mercanti ambulanti e dei guerrieri nomadi. Sono persone resistenti che foraggeranno felicemente larve per settimane e settimane per sopravvivere, se questo significa un'opportunità per scoprire una nuova fantastica prelibatezza.

Il cuoco avventuroso non è esigente, ma è interessato a un'ampia selezione di carni, polveri, condimenti e vegetazione che spesso si trovano solo fuori dai sentieri battuti, da gustare al meglio quella stessa notte arrostita su un fuoco scoppiettante.

Ingredienti freschi

Mangia ciò che uccidi - questo è il mantra di un gourmet. Con mani esperte possono scuoiare e sfilettare un numero qualsiasi di bestie e persino mostri per il cibo. Un gourmet proverà qualsiasi cosa almeno una volta. Sulla strada, raccolgono una scorta eclettica di ingredienti da tutti gli angoli della dispensa della natura. Uno chef itinerante deve essere un maestro del medley, usando ciò che ha al meglio per provvedere a se stesso e ai suoi compagni.

Come chef di talento, i gourmet possono estrarre i poteri nutritivi di questi diversi ingredienti in modi che nessun altro può avvicinarsi, facendo miracoli anche nelle condizioni più difficili.

Possono garantire che anche un solo pasto quadrato al giorno sia fatto per contare, trasformando le provviste più umili in una festa che rinvigorisce corpo e mente.

Molte band avventurose hanno vinto grazie solo alle abilità del loro fedele cuoco. Gli effetti duraturi di un pasto dipendono dalla particolare formazione e dall'istinto del gourmet che lo prepara; ma una recensione positiva da parte di coloro che partecipano è quasi garantita.

Creare un Gourmet

Quando crei un gourmet, pensa al suo rapporto con il cibo. Amano servire gli altri e vederli soddisfatti o cercano per se stessi i sapori più meravigliosi?

Sono stati formalmente formati o hanno imparato attraverso la sperimentazione? Considera anche che li distingue dagli altri cuochi: il loro richiamo all'avventura.

Cosa li ha spinti a portare il loro mestiere sulla strada meno battuta?

Puoi fare un gourmet velocemente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, rendi Costituzione il tuo punteggio di caratteristica più alto. Il tuo prossimo punteggio più alto dovrebbe essere Saggezza. Infine, scegli il background Eroe Popolare o Artigiano di gilda.

Tratti dei Gourmet

Un gourmet ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d12 per livello da gourmet
  • Punti Ferita al 1° livello: 12 + il modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da gourmet oltre il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere e scudi
  • Armi: Armi semplici, tridenti, reti
  • Strumenti: Utensili da cuoco
  • Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
  • Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Rapidità di Mano e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Un gourmet inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) 5 pugnali o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una dotazione da esploratore o (b) una dotazione da diplomatico
  • un'armatura imbottita e uno scudo
  • utensili da cuoco, una pentola di ferro e 10 razioni giornaliere
LivelloBonus
Competenza
ScortaMoltiplicatore
Pasto
Privilegi
+2
2
1
Fegato, Rifornimento, Cuoco da Campo
+2
4
1Specialità Culinaria, Tecnica dello Chef
+2
6
1Gusto Esigente, Pranzo di Punta
+2
8
1Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
10
2Pausa Spuntino, Fisico Epicureo
+3
12
2Privilegio della Specialità Culinaria
+3
14
2Pane e Vino, Fretta
+3
16
2Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
18
2Palato Variegato
10°
+4
20
2Gusto, Privilegio della Specialità Culinaria
11°
+4
22
2Colazione dei Re
12°
+4
22
2Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
24
3La Dozzina del Fornaio
14°
+5
24
3Privilegio della Specialità Culinaria
15°
+5
26
3Grande Gusto
16°
+5
26
3Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
28
3Avventuriero Esperto
18°
+6
28
3Ingrediente Segreto
19°
+6
30
3Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
30
3Via che porta verso il Cuore

Fegato

A partire dal 1° livello, quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per interporti tra l'attacco e il suo bersaglio designato, rendendoti invece il bersaglio del tiro per colpire. Devi prendere questa decisione prima che l'esito dell'attacco sia deciso.

Rifornimento

Un buon cuoco non spreca e non vuole. I tuoi ingredienti provengono non solo dalla dispensa, ma anche dalle creature che incontri nelle tue avventure. A partire dal 1° livello, come gourmet, accumuli una scorta di dadi speciali chiamati Dadi Ingrediente raccogliendo creature uccise. Questi dadi alimentano le tue altre abilità, descritte più avanti in questa classe. Alla fine di un riposo lungo, guadagni un numero di dadi ingrediente pari al doppio del tuo bonus di competenza, che sono d6. Al 6° livello, questi dadi ingrediente si trasformano in d8. Al 14° livello, si trasformano in d10. Con gli utensili da cuoco, un pugnale o un'arma che infligge danni taglienti in mano, puoi iniziare il processo di raccolta di dadi ingrediente aggiuntivi dai resti di una creatura entro 1,5 metri da te, purché sia ​​morta nelle ultime 24 ore e è uno dei seguenti tipi di creatura: aberrazione, bestia, drago, elementale, immondo, folletto, gigante, umanoide, mostruosità, melma o vegetale. Il processo richiede 1 minuto per creatura, al termine del quale ottieni un dado ingrediente pari alla dimensione dei suoi Dadi Vita. Ad esempio, se raccogli una creatura Minuscola, guadagni 1d4 come dado ingrediente. Se la creatura è Piccola, guadagni 1d6 e così via. I dadi degli ingredienti servono come componenti chiave dei tuoi piatti. Si presume che li combini con altri articoli vari che raccogli durante il tuo viaggio. Il numero massimo di dadi ingrediente che puoi immagazzinare è mostrato nella colonna Scorta della tabella Gourmet. Se superi la tua riserva massima quando ottieni un nuovo dado ingrediente, devi scegliere dadi ingrediente nella tua scorta da scartare fino a quando non la superi più.

Cuoco da Campo

Le tue abilità culinarie sono fondamentali per aumentare la resistenza dei tuoi compagni. Fortunatamente, hai imparato a cucinare quasi ovunque.

A partire dal 1° livello, finché hai accesso agli utensili del tuo cuoco alla fine di un riposo lungo, puoi spendere un numero qualsiasi di dadi ingrediente nella tua scorta per creare un pasto. Un pasto comprende una riserva di punti ferita temporanei pari al numero totale tirato sui dadi ingrediente spesi + il tuo modificatore di Saggezza.

Scegli un numero qualsiasi di creature amiche (che può includere te stesso) entro 9 metri da te per prendere parte al pasto. Servi un numero di punti ferita temporanei a ogni creatura dal tuo pasto come meglio credi. Una singola creatura può guadagnare un numero massimo di punti ferita temporanei per pasto pari a 5 volte il tuo livello da gourmet. I punti ferita temporanei serviti dal tuo pasto durano fino all'inizio del successivo riposo lungo di una creatura. Man mano che sali di livello in questa classe, la qualità della tua cucina migliorerà e il valore del tuo pasto si moltiplicherà, come mostrato nella colonna Moltiplicatore pasto della tabella Gourmet. Applica questo moltiplicatore quando determini il numero totale di punti ferita temporanei in uno dei tuoi pasti. Ad esempio, come buongustaio di 5° livello con un punteggio di Saggezza di 17, potresti tirare 7 dadi ingrediente di varie dimensioni per un totale di 27 punti. Aggiungendo il tuo modificatore di Saggezza di 3 porta questo a un totale di 30 punti, prima di applicare il tuo Moltiplicatore del Pasto per un totale di 60 punti ferita temporanei. A tre diverse creature, scegli di concedere rispettivamente 15, 20 e 25 punti ferita temporanei.

Specialità culinaria

A partire dal 2° livello, scegli una specialità culinaria: Cucina Aberrante, Cucina Bestiale, Cucina Cannibale, Cucina Capricciosa, Cucina Elementale, Cucina Gelatinosa, Cucina Infernale, Cucina Industriale, Cucina Mostruosa, Cucina Gigante, Cucina del Quartiermastro, Cucina Rara o Cucina Vegetariana, ognuna delle quali è dettagliata dopo la descrizione della classe. La tua scelta ti concede privilegi al 6° livello e di nuovo al 10° e 14° livello.

Tecnica dello Chef

A partire dal 2° livello, mannaie, coltelli o inteneritori: un buon cuoco usa i propri strumenti con precisione. Scegli tra danni contundenti, perforanti o taglienti. Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con armi da mischia che infliggono il tipo di danno prescelto.

Inoltre, il tuo bonus di competenza ora è raddoppiato per qualsiasi prova di abilità effettuata che utilizzi la tua competenza con gli utensili da cuoco.

Gusto Esigente

A partire dal 3° livello, si ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Indagare) che si basano sul gusto o sull'olfatto rispetto a cibi o bevande preparati.

Pranzo di Punta

A partire dal 3° livello, puoi prendere in mano una situazione impegnativa con slancio decisivo. Invece di muoverti normalmente durante il tuo turno, puoi convertire il tuo movimento in una corsa audace. Il percorso della tua corsa è una linea retta uguale in larghezza al tuo spazio e uguale in lunghezza alla tua velocità di movimento. Ogni creatura nella linea deve superare un tiro salvezza di Forza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione) o cadere prona.

Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Mentre corri, ignori il terreno difficile creato muovendoti nello spazio di una creatura, ma muri e altre superfici solide arrestano il tuo slancio. A partire dal 5° livello, puoi scegliere di spendere un dado ingrediente quando prepari il tuo Pranzo di Punta. Qualsiasi creatura che fallisce il tiro salvezza e cade prona subisce danni contundenti pari al numero tirato sul dado speso. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi alla fine di un riposo lungo.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un gourmet può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Pausa Spuntino

A partire dal 5° livello, puoi preparare rapidamente piccoli pasti e spuntini per rifornire i tuoi compagni durante il giorno. Durante un riposo breve, puoi spendere un dado ingrediente per concedere a una creatura amica entro 9 metri da te punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Saggezza + il numero tirato sul dado ingrediente speso.

I punti ferita temporanei creati da questo pasto non sostituiscono quelli concessi dalla tua funzione Cuoco da Campo, ma vengono invece aggiunti ad essi.

Puoi rafforzare fino a sei creature in questo modo per riposo breve, spendendo un dado ingrediente per creatura.

Fisico Epicureo

A partire dal 5° livello, la tua dieta avventurosa ti ha reso notevolmente robusto. Diventi immune al veleno e alle malattie da fonti ingerite.

Inoltre, all'inizio di ogni tuo turno puoi scegliere uno dei seguenti vantaggi. Il beneficio che scegli dura fino all'inizio del tuo prossimo turno:

  • Colpi robusti. Mettendo il tuo peso dietro i tuoi colpi, puoi aggiungere il tuo modificatore di Costituzione ai tiri per i danni dei tuoi attacchi in mischia.
  • Difesa robusta. Tenendo te stesso per resistere alla punizione, puoi ridurre il danno che subisci dagli attacchi con le armi di un importo pari al tuo modificatore di Costituzione.

Pane e Vino

Al 7° livello, riesci a sfruttare la naturale bonomia condivisa tra chi spezza il pane. Mentre si consuma un pasto allo stesso tavolo, o in prossimità simile a un'altra creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 8, si ottiene vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) o Carisma (Persuasione) effettuate contro quella creatura.

Fretta

Al 7° livello, Ignorerai i piccoli dolori comuni alla cucina e al campo di battaglia quando il tempo è essenziale. Ottieni resistenza ai danni da acido, freddo e fuoco se ti sei mosso dall'inizio del tuo ultimo turno.

Palato Variegato

Al 9° livello, Ottieni competenza in una nuova abilità a tua scelta.

Inoltre, scegli un tipo di creatura descritto nel privilegio di classe Scorta. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da questo tipo di creatura.

Gusto

Al 10° livello, una creatura che partecipa a un pasto creato utilizzando la funzione Cuoco da Campo ha il suo livello di esaurimento, se presente, diminuito di 1.

Colazione dei Re

A partire dal 11° livello, puoi spendere 8 dadi ingrediente per lanciare l'incantesimo banchetto degli eroi, senza bisogno di componenti materiali. Quando lo fai, puoi scegliere di spendere un dado ingrediente aggiuntivo per ogni creatura che partecipa al banchetto per concedere vantaggio a tutti i tiri salvezza di Carisma come parte dei benefici del banchetto.

La dozzina del fornaio

A partire dal 13° livello, puoi considerare qualsiasi risultato di 12 ai d12 e i d20 come un 13.

Grande Gusto

A partire dal 15° livello, una creatura che partecipa a un pasto creato utilizzando la funzione Cuoco da Campo ora ha il suo livello di esaurimento, se presente, diminuito di 2.

Avventuriero Esperto

A partire dal 17° livello, la tua vasta esperienza ti garantisce competenza nei tiri salvezza di Saggezza e Destrezza.

Ingrediente Segreto

A partire dal 18° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai più dadi ingrediente, riguadagni 1 dado ingrediente. Tira un d6 per determinarne la taglia in base alla tabella seguente:

Tiro del d6

Dado Ingrediente

1

d4

2

d6

3

d8

4

d10

5

d12

6

d20

Via che porta verso il Cuore

Al 20° livello, puoi rinvigorire i tuoi compagni ben nutriti con una travolgente dimostrazione di coraggio. Come azione una volta per riposo lungo, puoi concedere immediatamente punti ferita temporanei pari a 10 volte il tuo modificatore di Saggezza a qualsiasi creatura amica che può vederti entro 36 metri, purché mantengano almeno 1 punto ferita temporaneo concesso dal tuo Cuoco da Campo o funzioni di Pausa Foraggio. Questi punti ferita temporanei sostituiscono quelli concessi dalle altre tue capacità gourmet.

Specialità Culinarie

Di seguito vi proponiamo la lista delle Specialità Culinarie:

Specialità Culinarie

Cucina Aberrante

Cucina Bestiale

Cucina Cannibale

Cucina Capricciosa

Cucina Elementale

Cucina Gelatinosa

Cucina Infernale

Cucina Industriale

Cucina Mostruosa

Cucina Gigante

Cucina del Quartiermastro

Cucina Rara

Cucina Vegetariana