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Due vasti eserciti stanno sul campo della morte, la paura attanaglia il cuore di ogni soldato. Dai loro ranghi, lo stendardo viene portato avanti - un faro splendente senza paura. Prima ancora che lo sappiano, i loro piedi battono sul terreno, la loro paura lasciata alle spalle mentre seguono il loro simbolo di speranza verso la vittoria.

Crollando a terra, un uomo soccombe alle ferite, allo sfinimento, al terrore e al travolgente scontro dell'acciaio tutt'intorno.
La morte si avvicina, ma prima che possa reclamarlo, appare una mano, che lo solleva. "In piedi, soldato".

La linea sarà presto invasa, finché, tra i ranghi spezzati dei soldati, un soldato solitario individua il suo signore. Si alza, non volendo voltare pagina, riluttante a fare un passo indietro dal pericolo, trattenendo l'orda di nemici da sola. Il ritiro non è più un'opzione. Con una forza ritrovata dietro ogni colpo, i soldati si alzano e combattono come nessuno ha mai combattuto prima.

"Come hai fatto?" sibila il predone, la sua spada gli cadde davanti in segno di resa. Si inginocchia accanto ai suoi compagni catturati, circondato da una forza più piccola che sembra provenire dal nulla. Il generale vittorioso sorride consapevolmente e alza le spalle.

"Fortuna", dice. "E forse un po' di pianificazione."


I condottieri sono moltiplicatori di forza per i loro compagni. Alcuni potrebbero essere temibili combattenti, mentre altri potrebbero non sollevare mai un'arma, ma in entrambi i casi la loro presenza sul campo di battaglia guiderà i loro alleati a nuove vette, guidandoli in sicurezza attraverso quello che sarebbe sicuramente stato il loro destino.

Il modo in cui la vittoria viene sottratta alle fauci della sconfitta può variare, dall'incitare a un folle zelo, a temperare una carica eccessiva, a tirare fuori i loro amici dalla linea del pericolo appena in tempo.

L'unica comunanza è che un condottiero da solo non è che un uomo, mentre un condottiero con i suoi compagni è una leggenda.

Scopo e guida

Lo scopo è un elemento comune a coloro che percorrono il sentiero di un condottiero. Lo scopo consente ai condottieri di essere più grandi della vita e consente loro di essere una mano guida per i loro compagni. Alcuni condottieri potrebbero non cercare una causa particolare e perseguire semplicemente la vittoria, sia come tributo a un dio che adorano, sia semplicemente per ottenere la gloria personale. Più spesso, però, un condottiero è guidato da uno scopo più alto: una lealtà verso il proprio paese o verso i propri uomini, un impulso a proteggere gli innocenti o a schiacciare i deboli.

Lo scopo è una considerazione importante per un condottiero nel capire perché combattono, poiché informerà come combattono. Cercano di tenere fuori pericolo i loro compagni e seguaci? O semplicemente premono per la strategia che ha maggiori probabilità di vincere?

Potere della Presenza

La maggior parte dei condottieri non ha poteri magici esplicitamente, ma la presenza sul campo di battaglia consente alle persone di superare quelli che avrebbero potuto pensare come i propri limiti, spingendosi oltre ciò che potrebbero sperare di ottenere da soli. Un condottiero farà sentire i suoi alleati come se fossero migliorati in tutto, farà sembrare i problemi sormontabili e chiarirà la strada. Rendono il mondo meno squallido; rendono i nemici meno terrificanti. Quando hai un condottiero dalla tua parte, più cose vanno bene.

Proprio come la spaventosa presenza di un drago infonde un terrore soprannaturale negli avventurieri mortali, la presenza di un condottiero è più del semplice buon senso e della strategia, è il potere della convinzione, la perfezione delle tattiche o la volontà di vincere sotto forma di un Avventuriero.

Creare un Condottiero

Quando crei un Condottiero dovresti sempre iniziare rispondendo alla domanda: che tipo di Presenza porta questa persona sul campo di battaglia? Sono un'ispirazione carismatica per i loro alleati che li spinge a continuare a combattere? Sono un veterano saggio che funge da moltiplicatore di forza per i loro compagni, offrendo indicazioni e grinta? O sono un manipolatore intrigante che vede un passo avanti rispetto a qualsiasi mossa che i suoi nemici possono fare, assicurandosi sempre che i suoi alleati siano nel posto giusto?

Ognuno di questi percorsi e molti altri sono tutti possibili attraverso il Condottiero, ma il tipo di Presenza che selezioni al 1° livello guiderà quale attributo è più impattante per te nell'esercitare la tua influenza e guidare i tuoi compagni a livelli più alti.

Puoi creare rapidamente un condottiero seguendo questi suggerimenti.

  • Per un Comandante seleziona Forza come attributo più alto seguito da Saggezza.
  • Per un Capoclan o un Eroe seleziona Forza come attributo più alto seguito da Carisma.
  • Per un Nobile seleziona Carisma come attributo più alto seguito da Costituzione.
  • Per un Capobranco, seleziona Destrezza come statistica più alta seguita da Saggezza.
  • Per un Stratega seleziona Intelligenza seguito da Costituzione.

Tratti dei Condottieri

Un condottiero ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d8 per livello da condottiero
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da condottiero oltre il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere, armature medie
  • Armi: Armi semplici
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità: Tre a scelta tra Atletica, Inganno, Storia, Intuizione, Intimidire, Indagare, Medicina, Intrattenere e Persuasione.

Equipaggiamento

Un condottiero inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una qualsiasi arma semplice o (b) un'arma da guerra in cui si è competenti
  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) uno scudo
  • (a) un'armatura di cuoio o (b) un'armatura a scaglie o (c) una cotta di maglia (se competenti)
  • (a) una dotazione da esploratore o (b) una dotazione da diplomatico
LivelloBonus
Competenza
Dado ComandoDadi ComandoPrivilegi
+2
--
--
Specializzazione da Condottiero, Presenza sul Campo di Battaglia
+2
d6
2Dado Comando
+2
d6
3Privilegio della Specializzazione da Condottiero, Maestria da Condottiero
+2
d6
4Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
d6
5Attacco Extra
+3
d6
6Preparati per la Battaglia, Limite Dado Comando Aumentato (2)
+3
d6
7Privilegio della Specializzazione da Condottiero
+3
d6
8Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
d6
9Forza l'Attacco
10°
+4
d6
10Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11°
+4
d8
11Privilegio della Specializzazione da Condottiero, Limite Dado Comando Aumentato (3)
12°
+4
d8
12Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
d8
13Intuizione del Condottiero
14°
+5
d8
14Sposta il Campo
15°
+5
d8
15Privilegio della Specializzazione da Condottiero
16°
+5
d8
16Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
d10
17Volontà Indistruttibile, Limite Dado Comando Aumentato (4)
18°
+6
d10
18Privilegio della Specializzazione da Condottiero
19°
+6
d10
19Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
d10
20Leader Instancabile

Specializzazione da Condottiero

Al 1° livello, scegli l'archetipo del Condottiero che incarni, chiamato Presenza, scegliendo tra Comandante, Capoclan, Nobile, Capobranco, Eroe o Stratega, ognuno dei quali è dettagliato alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti concede privilegi al 1° livello e di nuovo al 3°, 7°, 11°, 15° e 18° livello.

Presenza sul Campo di Battaglia

A partire dal 1° livello, quando esegui l'azione di attacco, invece di effettuare un attacco, puoi usare la tua presenza sul campo di battaglia per concedere a una creatura amica che può vederti o sentirti un attacco aggiuntivo la prossima volta che esegue l'azione di attacco durante il suo turno .

Tutti gli attacchi aggiuntivi concessi e non utilizzati all'inizio del tuo prossimo turno sono persi. Un alleato può ottenere solo un attacco aggiuntivo da questo privilegio per round da questo privilegio.

Dado Comando

A partire dal 2° livello, hai accesso ai Dadi Comando. Questi rappresentano la tua capacità di concentrare la tua presenza sul campo di battaglia per risultati potenti. Il tuo livello di Condottiero determina il numero e la dimensione dei dadi, come mostrato nella colonna Dadi Comando della tabella di classe. Puoi spenderli per usare vari privilegi.

Conosci tre di queste caratteristiche: Segno di Riunita, Ordini Urgenti e Parola Vantaggiosa. Quando ottieni questa caratteristica, puoi spendere un Dado Comando per turno. A partire dal 6° livello, puoi spendere due Dadi Comando per turno. Il numero che puoi spendere aumenta a tre all'11° livello e a quattro al 17° livello.

Un Dado Comando viene speso quando lo usi. Recuperi tutti i tuoi Dadi Comando spesi quando finisci un riposo breve o lungo.

Segno di Riunita

Come azione bonus, puoi spendere un numero di Dadi Comando (fino al tuo limite per turno) per radunare i tuoi alleati per attaccare una creatura ostile entro 18 metri da te.

La prossima volta che il danno viene tirato contro quel bersaglio da una creatura alleata prima dell'inizio del tuo prossimo turno, può aggiungere i Dadi Comando al tiro per i danni e la creatura attaccante recupera punti ferita pari all'ammontare tirato sui Dadi Comando.

Ordini Urgenti

Come azione bonus, puoi spendere un numero di Dadi Comando (fino al tuo limite per turno) per guidare i tuoi alleati in un'azione rapida.

Scegli come bersaglio una creatura alleata entro 18 metri da te che può vederti o sentirti, quella creatura può usare immediatamente la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità di movimento (fino a un massimo di 9 metri) senza provocare attacchi di opportunità. Tirando i dadi leadership spesi, il bersaglio guadagna punti ferita temporanei pari al valore tirato.

Parola Vantaggiosa

Come azione bonus, puoi spendere un Dado Comando per eseguire l'azione Aiuto. Quando usi l'azione Aiuto per aiutare un alleato ad attaccare una creatura, il bersaglio di quell'attacco può trovarsi entro 9 metri da te, invece che entro 1,5 metri da te, se il tuo alleato può vederti o sentirti.

Maestria del Condottiero

A partire dal 3° livello, scegli una delle seguenti abilità: Indagare, Intuizione, Intimidazione o Persuasione. Se non sei competente nell'abilità scelta, diventi competente Se sei già competente nell'abilità selezionata, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di abilità effettuata che utilizzi quell'abilità.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un condottiero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un condottiero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Puoi usare Presenza sul Campo di Battaglia al posto di uno o entrambi gli attacchi.

Preparati per la Battaglia

A partire dal 6° livello, puoi dedicare un minuto a preparare fino a cinque alleati per il combattimento. Puoi spendere un numero di Dadi Comando fino al tuo limite per turno, tirandoli e facendo guadagnare ai tuoi alleati punti ferita temporanei pari al numero tirato. Gli alleati che hanno beneficiato di questa capacità possono spendere un numero di Dadi Vita pari al numero di Dadi Comando che hai speso, usandoli come farebbero durante un riposo breve. Eventuali punti ferita temporanei guadagnati da questo privilegio rimangono fino al completamento di un riposo breve o lungo.

Forza l'Attacco

A partire dal 9° livello, le tue abilità sono ulteriormente potenziate.

Segno di Riunita: Tira su il Morale

Quando una creatura guadagna punti ferita da Segno di Riunita, puoi spendere un Dado Comando per far sì che un'altra creatura entro 9 metri riguadagni lo stesso numero di punti ferita.

Ordini Urgenti: Movimenti Coordinati

Quando usi Ordini Urgenti, puoi bersagliare un numero di creature pari al numero di Dadi Comando spesi, spendendo dadi su ciascun bersaglio individualmente.

Parola Vantaggiosa: Istruzioni Esperte

Quando una creatura beneficia della tua azione Aiuto, puoi usare la tua reazione per spendere un Dado Comando e aggiungerlo al suo tiro. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato venga rivelato.

Intuizione del Condottiero

A partire dal 13° livello, prima di effettuare una prova di caratteristica in cui sei competente, puoi esercitare questa prova, scegliendo che il d20 sia uguale al tuo livello del Condottiero invece di tirare. Una volta fatto questo, non puoi farlo finché non completi un riposo breve o lungo.

Sposta il Campo

A partire dal 14° livello, ottieni la capacità di riposizionare le creature amiche. Come azione, puoi spendere un Dado Comando per muovere fino a 5 creature amiche che possono vederti o sentirti fino a metà della loro velocità di movimento senza provocare attacchi di opportunità.

Volontà Indistruttibile

A partire dal 17° livello, sei immune alle condizioni spaventato e affascinato.

Leader Instancabile

A partire dal 20° livello, puoi tirare d6 e usarli invece di spendere Dadi Comando per Raduno, Ordini urgenti, Parola utile o Preparativi per la battaglia.

Presenze del Condottiero

I condottieri possono invocare una varietà di diversi tipi di Presenza sul campo di battaglia. Puoi scegliere quale tipo di Presenza si adatta meglio al tuo Condottiero tra le seguenti:

Presenze

Presenza del Comandante

Presenza del Capoclan

Presenza del Nobile

Presenza del Capobranco

Presenza dell'Eroe

Presenza dello Stratega

Multiclasse

Se vuoi multiclassare a Condottiero, i prerequisiti e le competenze sono elencate di seguito:

  • Prerequisito: 13 in due di Intelligenza, Saggezza o Carisma.
  • Competenze Acquisite: Armature leggere, armature medie