Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience — for less than the cost of a fancy coffee. Subscribe now.

  1. Abilities

Cammino del Colosso

Sottoclasse

I barbari colossali sono macchine d'assedio a tutti gli effetti, in grado di resistere e costringere i nemici in posizioni di debolezza. Nel tempo, i guerrieri di questo percorso diventano impermeabili alla potenza degli altri, diventando una vera forza distruttiva sul campo di battaglia.

Colpi Fragorosi

A partire da quando sceglie questo cammino al 3 ° livello, l'ira infonde la forza del barbaro garantendogli la forza di battere i suoi nemici, facendo di ogni campo di battaglia il loro dominio, acquisendo i seguenti benefici.

  • Una volta per turno mentre è Ira, quando il barbaro danneggia una creatura con un attacco in mischia, può forzare il bersaglio a effettuare un Tiro Salvezza su Forza (CD 8 + il bonus competenza + il modificatore di Forza del Barbaro).
  • In caso di fallimento, il barbaro spinge il bersaglio a 1,5 metri di distanza da lui e può scegliere di muoversi immediatamente di 1,5 metri nella posizione precedente del bersaglio.
  • Quando il barbaro è in ira, i suoi attacchi infliggono un danno extra pari al livello della Collera del Juggernaut (tabella sottostante).

3° livello = 2

9° livello = 3

13° livello = 4

17° livello = 5

Inamovibilità della Montagna

A partire dal 3° livello, il barbaro sfrutta la sua ira per ancorare i piedi alla terra, scrollando di dosso i colpi di coloro che desiderano gettarlo a terra. Quando il barbaro è in ira, non può cadere Prono, salvo che non diventi incapacitato.

Infirmus

A partire dal 6° livello, il barbaro può usare la forza bruta per rimuovere le debolezze del suo corpo.

  • Il barbaro può scegliere di diventare Inarrestabile quando entri in Ira. Se lo fa, per la durata dell'ira non è influenzato dal terreno difficile ed è immune alle condizioni di paura, paralisi e stordimento.
  • Se il barbaro è spaventato, paralizzato o stordito, può comunque effettuare la sua azione bonus per entrare in ira e sospendere gli effetti per la durata dell'ira.
  • Quando il barbaro è in Ira Inarrestabile, le armi da lui tenute sono considerate magiche al fine di superare le resistenze e le immunità. Inoltre, infliggono il doppio dei danni agli oggetti e agli edifici e infliggono 1d8 extra a costrutti e forgiati.
  • Quando l'Ira Inarrestabile finisce, il barbaro subisce un livello di indebolimento.

Volontà Implacabile

Al 10° livello, la mente del barbaro si corazza, poiché si concentra nell'abbattimento dei suoi nemici.

  • Il barbaro ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza mentre è in ira.
  • Il barbaro è immune a qualsiasi effetto magico che consente ad altre creature di leggere la sua mente.
  • Mentre il barbaro è in ira, ogni volta che supera un tiro salvezza su Saggezza a causa di una creatura che lancia un incantesimo, quella creatura subisce danni psichici pari al doppio del bonus ai danni da ira del barbaro.

Ferro Battuto

A partire dal 14° livello, il barbaro diventa un pilastro di resistenza, i colpi sembrano non fargli alcun male.

  • Quando il barbaro subisce danni, può usare la sua reazione per tirare un d12. Aggiunge il modificatore di Costituzione al numero ottenuto, e riduce il danno di quel totale.
    Il barbaro può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Costituzione.
  • Quando finisce l'effetto di Ira Inamovibile, il barbaro può fare un TS su Costituzione (CD 10 + 2 * quante volte è andato in Ira). Se lo supera, non subisce alcun livello di indebolimento.