Un juggernaut ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da juggernaut
- Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il modificatore di Costituzione del juggernaut
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del juggernaut per ogni livello da juggernaut dopo il 1°
Competenze
- Armature: Tutte le armature, scudi
- Armi: Armi semplici, armi da guerra
- Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
- Abilità: Due a scelta tra Atletica, Intuizione, Indagare, Medicina, Percezione e Sopravvivenza
Equipaggiamento
Un juggernaut inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) una cotta di maglia o (b) una corazza di scaglie
- (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
- (a) una dotazione da esploratore o (b) una dotazione da avventuriero
| Livello | Bonus Competenza | Privilegi | Gridi di guerra |
|---|
1° | +2 | Legame di Ferro, Grido di guerra | 2 |
2° | +2 | Specialità Juggernaut, Salute Superiore | 2 |
3° | +2 | Ideale Juggernaut | 3 |
4° | +2 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 3 |
5° | +3 | Attacco Extra, Fisico Possente | 3 |
6° | +3 | Legame di Ferro migliorato, Palizzata | 4 |
7° | +3 | Privilegio dell'Ideale | 4 |
8° | +3 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
| 4 |
9° | +4 | Instancabile | 4 |
10° | +4 | Lotta migliorata | 5 |
11° | +4 | Privilegio dell'Ideale | 5 |
12° | +4 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
| 5 |
13° | +5 | Spinta migliorata, Salute Superiore migliorata | 5 |
14° | +5 | Jotungrip | 6 |
15° | +5 | Privilegio dell'Ideale | 6 |
16° | +5 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
| 6 |
17° | +6 | Specialità Juggernaut migliorata | 7 |
18° | +6 | Nervi d'acciaio | 7 |
19° | +6 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica
| 7 |
20° | +6 | Forza Inarrestabile | 8 |
Legame di ferro
Al 1° livello, un juggernaut ottiene la capacità di formare un potente legame con la sua arma. Può legare con un'arma nel corso di 1 ora, cosa che può essere fatta durante un riposo breve. Il juggernaut deve tenere l'arma per tutta la durata, al termine della quale ottiene i seguenti vantaggi mentre è ancora legata dal legame.
- La sua arma legata è indistruttibile da mezzi non magici, non pesa nulla per il juggernaut e pesa 3 volte il peso normale per le altre creature.
- Il juggernaut conosce la direzione generale della sua arma legata a condizione che si trovi sullo stesso piano di esistenza e può individuarne la posizione esatta se ti trovi entro 9 metri da essa.
Il juggernaut può anche formare un legame di ferro con uno scudo, e così facendo gli conferisce le proprietà aggiuntive:
- Lo scudo legato conta come un'arma da mischia semplice che infligge 1d6 danni contundenti
- Può equipaggiare e disequipaggiare lo scudo usando un'interazione.
Grido di guerra
A partire dal 1° livello, come azione bonus un juggernaut può schernire le persone facendole combattere, o radunare gli spiriti dei suoi amici.
Una volta utilizzato il suo grido di guerra il numero di volte indicato per il suo livello da juggernaut nella colonna del grido di guerra della tabella del juggernaut, deve terminare un riposo breve o lungo prima di poter usare di nuovo il suo grido di battaglia.
CD = 8 + Bonus Competenza + il suo modificatore di Costituzione
Provoca. Il juggernaut sceglie una creatura entro 9 metri da lui che possa vederlo o sentirlo. La creatura colpita deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere svantaggio su qualsiasi attacco che effettua contro chiunque tranne il juggernaut fino alla fine del suo prossimo turno. I bersagli sono immuni a questo effetto se non possono vedere o sentire il juggernaut o se non possono essere spaventati.
Concentra. Le creature a scelta entro 9 metri dal juggernaut ottengono punti ferita temporanei pari al livello da juggernaut.
Specialità Juggernaut
Al 2° livello, il juggernaut si specializza in una tecnica. Scegli una delle seguenti opzioni:
Mano Pesante
Gli attacchi del juggernaut sono brutali e inaspettatamente duri. Quando si mette a segno un colpo critico con un attacco con un'arma da mischia, la creatura ha svantaggio al prossimo tiro per colpire.
Difesa sconsiderata
Il juggernaut è capace di deviare attacchi possenti con tutte le loro forze. Tuttavia, la tensione che ne deriva lo lascia aperto per un contrattacco. Quando una creatura colpisce il juggernaut con un attacco, può usare la sua reazione per costringere la creatura a ripetere il tiro per colpire e deve usare il nuovo tiro. Quando il juggernaut usa questa tecnica, la prossima volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui prima dell'inizio del suo prossimo turno, ha vantaggio sul tiro di attacco.
Forza inflessibile
Il juggernaut è abbastanza forte da poter spingere le creature di 3 metri nel suo turno. Inoltre, se una creatura di una categoria di taglia più grande o più piccola del juggernaut effettua un attacco in mischia contro il juggernaut, può usare la sua reazione per effettuare una spinta contro di essa.
Salute Superiore
A partire dal 2° livello, i punti ferita massimi aumentano di 2 punti e aumentano di 1 ogni volta che raggiungi un livello da juggernaut. Al 13° livello, i punti ferita massimi aumentano di altri 13 punti e ora aumentano di 2 ogni volta che guadagni un livello da juggernaut.
Ideale Juggernaut
Al 3° livello devi scegliere un ideale per cui lottare, descritto di seguito. Ottieni una caratteristica da questo percorso al 3° livello, 7° livello, 11° livello e al 15° livello.
Fisico Possente
Al 5° livello, il juggernaut impara ad usare la sua potente forza per l'attacco e il controllo. Il juggernaut ottiene competenza in Atletica. Se il juggernaut ha già competenza in Atletica, sceglie un'altra competenza dall'elenco della classe.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un juggernaut può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
A partire dal 5° livello, un juggernaut può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Legame di Ferro migliorato
A partire dal 6° livello, un juggernaut ottiene i seguenti benefici:
- Se la sua arma legata si trova entro 9 metri da lui, può usare la sua azione bonus per evocarla nella sua mano.
- Come azione bonus, può inserire la sua arma legata in una dimensione tascabile e rievocarla usando un'azione bonus.
Può inviare la sua arma legata alla dimensione tascabile solo se la sta impugnando e l'arma può rimanere in questa dimensione tascabile per sempre senza effetti negativi su di essa.
- Inoltre, la sua arma legata conta come magica allo scopo di superare la resistenza e l'immunità ad attacchi e danni non magici.
Palizzata
A partire dal 6° livello, in combattimento, l'area entro 1,5 metri dal juggernaut è considerata terreno difficile per le creature a sua scelta. Inoltre, ogni volta che il juggernaut effettua un attacco di opportunità, può tentare di afferrare o spingere la creatura invece di effettuare un attacco in mischia.
Instancabile
A partire dal 9° livello, il juggernaut ottiene un bonus pari al suo bonus di competenza a tutti i tiri salvezza per evitare l'indebolimento, il quinto livello di indebolimento per te ora riduce la tua velocità a 1,5 m e ora il juggernaut ha sette livelli di indebolimento, invece di 6. Il sesto livello è l'incoscienza e il settimo è la morte.
Lotta migliorata
Al 10° livello, quando il juggernaut afferra una creatura, può trascinarla con lui senza penalità ai movimenti.
Spinta migliorata
A partire dal 13° livello, ogni volta che il juggernaut spinge con successo una creatura, può allontanarla da lui e buttarla a terra prona.
Jotungrip
Al 14° livello, il juggernaut può impugnare armi da mischia a due mani in una mano, ma può aggiungere solo la metà del suo bonus di competenza ai tiri per colpire con esse.
Inoltre, se il juggernaut sta brandendo un'arma con la proprietà Versatile in una mano, può invece usare il dado a due mani. Se il juggernaut è di taglia Piccola, ora può maneggiare le armi con la proprietà Pesante a due mani senza penalità.
Specialità Juggernaut migliorata
Al 17° livello, la specialità che il hai scelto all'inizio della tua avventura è diventata più potente.
Mano Pesante
In caso di colpo critico, il juggernaut usa il massimo risultato di dadi sui dadi del danno.
Difesa sconsiderata
Quando il juggernaut usa la sua reazione per costringere l'attaccante a ritirare il suo attacco, lo fa con svantaggio. Se l'attacco lo colpisce ancora, può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro l'attaccante come parte della stessa reazione.
Forza inflessibile
Le creature con cui il juggernaut lotta sono considerate trattenute.
Nervi d'Acciaio
Al 18° livello, il juggernaut ha subito così tante ferite che è quasi insensibile ai grandi colpi. Qualsiasi colpo critico subito dal juggernaut diventa un colpo normale.
Forza Inarrestabile
Al 20° livello, come azione bonus il juggernaut può assumere una forza sovraumana, ottenendo i seguenti benefici per 1 minuto:
- È resistente a tutti i danni.
- È immune all'essere afferrato, paralizzato, pietrificato, trattenuto e stordito e non può essere buttato a terra prono.
- Non può essere spostato contro la sua volontà, la sua velocità non può essere ridotta in alcun modo e può camminare attraverso lo spazio di qualsiasi creatura.
- Gli attacchi con un'arma legata infliggono il doppio del danno a oggetti e strutture.
Una volta utilizzato questo privilegio, non può utilizzarla fino alla fine di un riposo lungo.
Ideali Juggernaut