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  1. Notes

Stile di vita e attività fuori servizio

Nota del DM

Tra un'avventura e l'altra, un personaggio sceglie di condurre uno stile di vita particolare e paga il costo di sostentamento di quello stile di vita, come descritto nel capitolo 5. Condurre uno stile di vita particolare non ha grosse ripercussioni sul personaggio vero e proprio, ma potrebbe influenzare le reazioni di certi gruppi e individui nei suoi confronti. Per esempio, chi conduce uno stile di vita aristocratico potrà influenzare più facilmente i nobili cittadini rispetto a chi vive in povertà.

Spese dello Stile di Vita

Le spese dello stile di vita sono un modo semplice per tenere conto dei costi della vita in un mondo fantasy. Coprono l'alloggio, il cibo, le bevande e tutte le altre necessità essenziali di un personaggio. Queste spese coprono inoltre il costo di manutenzione dell'equipaggiamento del personaggio, per consentirgli di essere pronto quando giungerà la prossima chiamata all'avventura. All'inizio di ogni settimana o mese (a scelta del giocatore), ogni personaggio sceglie uno stile di vita dalla tabella "Spese dello Stile di Vita" e paga il prezzo richiesto per mantenere quello stile di vita. I prezzi elencati sono giornalieri, quindi chi desidera calcolare il suo costo di sostentamento per un periodo di trenta giorni dovrà moltiplicare il prezzo indicato per 30. Un personaggio può cambiare il suo stile di vita da un periodo all'altro, in base ai fondi a sua disposizione, oppure può mantenere lo stesso stile di vita nel corso di tutta la propria carriera. La scelta dello stile di vita può avere delle conseguenze. Un personaggio che mantiene uno stile di vita ricco può stringere più facilmente contatti con i ricchi e i potenti, ma corre il rischio di attirare qualche ladro. Analogamente, uno stile di vita povero può aiutarlo a evitare i criminali, ma difficilmente gli consentirà di stringere contatti importanti.

Stile di VitaPrezzo/Giorno
Miserabile___
Squallido1 mr
Povero2 mr
Modesto1 ma
Agiato2 ma
Ricco4 ma
AristocraticoMinimo di 1 mo

Attività Fuori Servizio

Le attività fuori servizio sono compiti che solitamente richiedono una settimana lavorativa (5 giorni) o più per essere svolte. Questi compiti possono includere comprare o creare oggetti magici, mettere a segno crimini o dedicarsi a un mestiere. Un personaggio sceglie un'attività fuori servizio tra quelle disponibili e paga il costo di quell'attività in tempo e denaro. Il DM applica poi le regole di quell'attività per risolverla, informando il giocatore dei risultati e delle eventuali complicazioni che ne seguono. Il DM può prendere in considerazione la possibilità di gestire le attività fuori servizio al di fuori del tavolo di gioco. Per esempio, i giocatori potrebbero scegliere le loro attività fuori servizio alla fine di una sessione e il DM può comunicare loro l'esito di queste attività via mail o messaggio, prima di rincontrarli di persona.

Risolvere le attività: Ogni attività indica nella propria descrizione le modalità di risoluzione. Molte attività richiedono una prova di caratteristica, quindi il DM dovrà assicurarsi di annotare i modificatori di caratteristica rilevanti del personaggio. Poi si svolgono i passi dell'attività e si determinano i risultati. La maggior parte delle attività fuori servizio richiede una settimana lavorativa (5 giorni) per essere completata. Altre attività richiedono giorni, settimane (7 giorni) o mesi (30 giorni). Un personaggio deve dedicare almeno 8 ore di ogni giorno all'attività fuori servizio affinché quel giorno conti ai fini del completamento dell'attività. Non è necessario che i giorni di un'attività siano consecutivi; un personaggio può distribuirli all'interno di un periodo di tempo più lungo di quello richiesto per l'attività. Quel periodo di tempo non dovrebbe però essere più lungo del doppio di quello richiesto; altrimenti, il DM dovrà introdurre delle complicazioni extra (vedi sotto) e forse raddoppiare i costi dell'attività per rappresentare l'inefficienza del progresso del personaggio.

Complicazioni: La descrizione di ogni attività illustra anche le complicazioni che il DM può mettere sulla strada dei personaggi. Le conseguenze di una complicazione potrebbero generare intere avventure, introdurre PNG con cui tormentare il gruppo o fornire ai personaggi grattacapi o vantaggi in mille modi diversi. Ognuna di queste sezioni include una tabella che elenca possibili complicazioni. Il DM può tirare per determinare una complicazione casualmente, sceglierne una dalla tabella o idearne una personalmente e condividerla con il giocatore.

Esempi di Attività: Le attività seguenti sono adatte a qualsiasi personaggio che sia in grado di dedicarvisi. Il DM ha sempre l'ultima parola sulle attività disponibili per i personaggi. Le attività consentite potrebbero dipendere dalla natura dell'area in cui i personaggi si trovano. Per esempio, il DM potrebbe vietare la creazione di oggetti magici o decidere che i personaggi si trovino in un paese troppo isolato dai mercati principali per comprare tali oggetti.