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  1. Fähigkeiten

Ordine dei Massacratori di Daimon

Sottoclasse

Un ordine di inquisitori dediti alla caccia di "daimon" erranti, il loro termine collettivo per celestiali, fate e immondi, i membri di questo ordine rintracciano e uccidono qualsiasi daimon del genere che si diletta maliziosamente negli affari mortali. Ad ogni livello da inquisitore indicato, aggiungi gli incantesimi alla lista degli incantesimi dell'inquisitore.

Incantesimi dell'Ordine dei Massacratori di Daimon

Livello da
Inquisitore
Incantesimi
Benedizione, Cerimonia, Fiamma Sacra, Parola Radiante
Sfocatura, Aura Magica di Nystul
Faro della Speranza, Manto del Crociato
13°
Aura di Vita, Ombra di Moil
17°
Dissolvi il Bene e il Male, Muro di Luce

Competenze bonus

Al 1° livello, l'inquisitore acquisisce competenza in tutte le armi da guerra, scudi e armature pesanti.

Punizione Energica

A partire da quando l'inquisitore si unisce a questo ordine, può colpire i suoi nemici giurati con una forza particolarmente maligna. Ogni volta che l'inquisitore colpisce un celestiale, una fata o un immondo con un'arma con cui è competente, l'inquisitore infligge una quantità aggiuntiva di danni da forza in base al suo livello in questa classe; gli attacchi dell'inquisitore infliggono 1d4 danni da forza al 1° livello, 2d4 al 10° livello e 3d4 al 18° livello.

Guardia Egida

A partire dal 3° livello, l'inquisitore impara a proteggersi dagli attacchi insidiosi dei suoi nemici. L'inquisitore ottiene un numero di usi di questo privilegio pari al suo punteggio di Fede e può spendere 1 uso per ottenere vantaggio su un Tiro Salvezza che deve effettuare. Recupera tutti gli usi spesi di questo privilegio alla fine di un riposo lungo.

Grimorio dei Nomi Segreti

Al 6° livello l'inquisitore entra in possesso di un Grimorio dei Nomi Segreti, un libro contenente i veri nomi raccolti di ogni celestiale, fata e immondo incontrato dagli inquisitori a caccia di daimon.
Come azione, l'inquisitore può scegliere un singolo celestiale, fata o immondo che può vedere e che è a portata d'orecchio e pronunciare ad alta voce il loro vero nome. L'inquisitore effettua una prova di Intelligenza (Storia) con una CD pari a 13 o il GS della creatura (qualunque sia maggiore), con un risultato positivo la creatura scelta subisce 8d8 danni necrotici o radianti (a scelta dell'inquisitore).
L'inquisitore dispone di vantaggio al tiro su Storia se hai già usato il vero nome di questa creatura. L'inquisitore ottiene un numero di usi di questo privilegio pari al suo punteggio di Fede e recupera tutti gli usi spesi di questo privilegio alla fine di un riposo lungo.

Aura Dannosa

A partire dal 10° livello, la presenza dell'inquisitore è diventata una rovina per i suoi nemici. Tutti i celestiali, fate e immondi entro 4,5 metri dall'inquisitore hanno svantaggio su tutti i tiri salvezza.
Inoltre, l'inquisitore può scegliere un numero di creature nel raggio d'azione che non siano celestiali, fate o immondi pari al suo punteggio di Fede. Le creature scelte devono superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza sugli incantesimi dell'inquisitore o avere svantaggio su tutti i tiri salvezza mentre si trovano entro 4,5 metri piedi da lui. In caso di successo, la creatura è immune all'aura dannosa per 24 ore. Una volta usata l'aura in questo modo, l'inquisitore deve terminare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo in questo modo.

Colpo Esatto

Al 15° livello, l'inquisitore ha combattuto i suoi nemici per così tanto tempo che può prevedere la loro difesa e sfondarla con una facilità nata dall'esperienza. L'inquisitore può usare la sua azione bonus per ottenere vantaggio sugli attacchi contro celestiali, fate e immondi.

Determinazione Incrollabile

Al 18° livello, nessuno può resistere alla volontà dell'inquisitore e nessuno può farlo vacillare. L'inquisitore diventa immune all'essere stordito, incapacitato, paralizzato e pietrificato.