Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience — for less than the cost of a fancy coffee. Subscribe now.

  1. Abilities

Ordine degli Sterminatori dell'Occulto

Sottoclasse

Questo ordine di inquisitori è la rovina dei maghi di tutto il mondo, i cui membri usano le loro abilità esoteriche per scrollarsi di dosso la magia con una facilità inquietante. Ad ogni livello da inquisitore indicato, aggiungi gli incantesimi alla lista degli incantesimi dell'inquisitore.

Incantesimi dell'Ordine degli Sterminatori dell'Occulto

Livello da
Inquisitore
Incantesimi
Assorbire Elementi, Controllare Fiamma, Creare Falò, Individuazione del Magico
Vento di Interdizione, Ragnatela
Dissolvi Magia, Trama Ipnotica
13°
Aura di Purezza, Sfera Elastica di Otiluke
17°
Immolazione, Scossa Sinaptica

Interruzione degli Incantesimi

Quando l'inquisitore si unisce a quest'ordine, impara come contrastare le malvagie macchinazioni degli incantatori malvagi. L'inquisitore, come reazione a una creatura che lancia un incantesimo entro 9 metri da lui, può tentare di fermare il lancio dell'incantesimo. Si dichiara un livello di slot incantesimo e si effettua una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo dell'incantatore. In caso di successo, l'incantesimo viene interrotto, ma in caso di fallimento l'incantesimo continua e lo slot incantesimo dell'inquisitore viene sprecato. L'interruzione fallisce automaticamente se lo slot scelto è di livello inferiore a quello utilizzato per lanciare l'incantesimo. L'inquisitore può tentare di dissolvere i trucchetti senza spendere uno slot incantesimo. Al 10° livello la portata di questa capacità aumenta a 13,5 metri e aumenta di nuovo a 18 metri al 18° livello.

Sguardo Penetrante

A partire dal 3° livello, pochi possono resistere a lungo all'esaminazione dell'inquisitore. Esso ottiene vantaggio alle prove per vedere creature invisibili e per determinare illusioni.

Contraccolpo Psichico

A partire dal 6° livello, l'interruzione della magia dell'inquisitore invia un'ondata di energia nella mente dell'incantatore. Quando l'inquisitore usa con successo il suo privilegio Interruzione degli Incantesimi per fermare un incantesimo, la creatura subisce un numero di d8 pari al livello dell'incantesimo in danno psichico; se l'inquisitore non ha successo con quel privilegio, la creatura subisce solo la metà del danno psichico.

Assorbimento Magico

Al 10° livello, l'inquisitore si protegge con un baluardo contro gli incantesimi degli altri incantatori, disponendo così di resistenza ai danni degli incantesimi.

Oculum Arcanis

Al 15° livello, l'inquisitore ottiene l'accesso a un Oculum Arcanis, un dispositivo di visione mistica. Quando l'inquisitore effettua il suo primo tiro per colpire contro una creatura che può lanciare incantesimi entro 9 metri da lui nel suo turno, lo fa con vantaggio.
Inoltre, l'inquisitore può usare il suo Oculum Arcanis per guadagnare 9 metri di Visione del Vero per 1 ora; se lo fa, non ha più vantaggio sui suoi attacchi contro creature incantatrici finché non finisce un riposo lungo.

Guardie Esagrammiche

Al 18° livello, l'inquisitore impara a lanciare potenti lumi che possono proteggere lui o i suoi alleati dai danni. Come azione, l'inquisitore può scegliere una creatura che può vedere entro 4,5 metri da lui (che può includere sé stesso), quella creatura ottiene immunità ai danni degli attacchi con armi magiche e ai danni degli incantesimi fino alla fine del tuo prossimo turno. L'inquisitore può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo punteggio di Fede e riguadagna tutti gli usi spesi alla fine di un riposo lungo.