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  1. Abilities

Ordine dei Guardiani delle Tombe

Sottoclasse

Gli inquisitori di questo ordine, come suggerisce il nome, preservano la santità della vita sradicando e distruggendo i non morti; dal più umile vampiro al più antico lich, nessuno sfugge alla loro sorveglianza. Ad ogni livello da inquisitore indicato, aggiungi gli incantesimi alla lista degli incantesimi dell'inquisitore.

Incantesimi dell'Ordine dei Guardiani delle Tombe

Livello da
Inquisitore
Incantesimi
Cerimonia, Tocco Gelido, Creare o Distruggere Acqua, Lama di Fiamma Verde
Aiuto, Riposo Inviolato
Rinascita, Sudario dello Spirito
13°
Aura di Vita, Interdizione alla Morte
17°
Dissolvi il Bene e il Male, Santificare

Strumenti del Mestiere

Quando l'inquisitore si unisce a questo ordine impara come armarsi per combattere meglio le creature dei non morti. L'inquisitore acquisisce competenza con le balestre pesanti e con gli strumenti da intagliatore e può passare 10 minuti a utilizzare gli strumenti con una piccola scorta di legno per fabbricare un paletto di legno.

Un paletto di legno è una semplice arma da mischia con le proprietà Leggera e Lancio (6/18), in caso di colpo infligge 1d4 danni perforanti. Può anche essere usato come munizione per una balestra.

Inoltre può creare acqua santa eseguendo un rituale speciale. Il rituale richiede 1 ora per essere eseguito, utilizza 25 ma di polvere d'argento e richiede di spendere uno slot incantesimo di 1° livello.

Respingi il Tocco della Morte

I membri di questo ordine sono in genere scelti tra quelli con un'impressionante forza mentale di fronte alla non morte. Al 3° livello, ogni volta che l'inquisitore deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma contro un incantesimo o un effetto di una creatura non morta, ottiene vantaggio al tiro.

Scacciare Non Morti

A partire dal 3° livello, l'inquisitore può usare un'azione per presentare il suo simbolo sacro e pronunciare una preghiera che spaventa i non morti. Ogni non morto che può vedere o sentire l'inquisitore entro 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, viene scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura affetta da questo privilegio deve passare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile dall'inquisitore e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre non può effettuare reazioni.
L'unica azione che una creatura scacciata può usare è quella di Scatto o cercare di sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l'azione Schivare. Puoi usare questo privilegio una volta e puoi usarla due volte al 15° livello. Quando finisci un riposo breve o lungo, recuperi gli usi spesi.

Tregua Mortale

Al 6° livello, l'inquisitore apprende i riti sacri che possono impedire un assalto di non morti per un breve periodo. Come azione, l'inquisitore presenta il s​tuo simbolo sacro ed esegue una delle seguenti operazioni:

Calma l'anima. L'inquisitore sceglie un numero di creature non morte che può vedere entro 9 metri pari al suo punteggio di Fede. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dell'incantesimo dell'inquisitore e lo fa con vantaggio se lui o i suoi compagni state combattendo la creatura.
Se questa fallisce il tiro salvezza, rimane affascinata dall'inquisitore per 1 minuto o finché lui o i suoi compagni non fanno qualcosa di dannoso per la creatura. Essa ti considera un conoscente amichevole. Quando l'effetto termina, la creatura sa di essere stata incantata da te.

Quiete della tomba. L'inquisitore sceglie un numero di creature non morte che può vedere entro 9 metri pari al suo punteggio di Fede. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o rimanere paralizzato per 1 minuto e cadere prono. Alla fine di ogni suo turno, una creatura può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. In caso di successo, la condizione di paralisi termina sul bersaglio.

L'inquisitore riacquista l'uso di questa funzione una volta terminato un riposo lungo.

Vigilanza del Guardiano

Al 10° livello, l'inquisitore capisce come combattere efficacemente diverse varietà di non morti e ottiene i seguenti benefici:

L'inquisitore ha vantaggio a ogni Tiro Salvezza causato da un non morto.

Se l'inquisitore riduce a 0 punti ferita una creatura con il tratto Tempra dei Non Morti con un attacco in mischia, un attacco a distanza o un incantesimo, il tratto non funziona e la creatura muore. Una volta per turno, quando l'inquisitore colpisce una creatura non morta che ha resistenza ai danni contundenti, perforanti o taglienti da attacchi non magici, l'attacco dell'inquisitore ignora quella resistenza.

Morte Finale

Al 15° livello, l'inquisitore è in grado di prevenire il ritorno dei non morti o la creazione di nuovi non morti con i suoi colpi mortali. Ogni volta che l'inquisitore riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, un attacco a distanza o un incantesimo, la creatura non può diventare non morta in alcun modo a meno di un incantesimo Desiderio per i prossimi 7 giorni. Se la creatura è già non morta e con GS 15 o inferiore, viene invece distrutta istantaneamente.

Esplosione di Energia Positiva

Al 18° livello, l'inquisitore può emettere un'esplosione di energia positiva come azione. Ogni creatura non morta entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la CD del suo incantesimo; se le creature falliscono il tiro salvezza, subiscono 10d6 danni radianti, metà se lo superano. L'inquisitore riacquista l'uso di questa funzione alla fine di un riposo lungo.