Manifestazioni
Se una manifestazione ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per
apprenderla. Puoi apprendere la manifestazione nello stesso momento in cui
ne soddisfi i prerequisiti.
Postura Difensiva
Solo prima di usare la tua azione, puoi usare la tua azione bonus per
comandare alla tua apparizione di muoversi nel tuo spazio e avvolgerti con
la sua forza protettiva, fornendoti un bonus di +2 alla tua CA fino
all'inizio del tuo prossimo turno. Mentre questo bonus è attivo, la tua
apparizione diventa visibile ed è vincolata al tuo spazio. Questo farà
apparire la tua apparizione se è nella sua dimensione tascabile.
Visione d'Aquila
Puoi spendere i Dadi Anima nelle prove di abilità di Intelligenza
(Indagare) e Saggezza (Percezione). Puoi tirare i Dadi Anima che hai speso e
aggiungere il risultato al controllo.
Energia Curativa
Puoi usare la tua azione per spendere i tuoi Dadi Anima per curare una
creatura che tocchi. Tiri il numero di dadi che hai speso e aggiungi il tuo
modificatore di Carisma al risultato. La creatura recupera quel numero di
punti ferita. Una volta che una creatura ha recuperato punti ferita da
questa manifestazione, non può farlo di nuovo finché non termina un riposo
lungo.
Maestro delle Bugie
Puoi spendere i Dadi Anima per le prove di Carisma (Inganno) e Saggezza
(Intuizione). Puoi tirare i Dadi Anima che hai speso e aggiungere il
risultato alla prova.
Fuga Prodigiosa
Quando usi la tua azione per scattare, sei disimpegnato e la tua velocità
di movimento aumenta di 3 metri fino alla fine del turno.
Miglioramenti Fisici
Puoi spendere i Dadi Anima per le prove di Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobazia). Puoi tirare i Dadi Anima che hai speso e sommare il risultato
al tiro abilità.
Usa Oggetti
Puoi usare la tua azione per comandare alla tua apparizione di trasportare,
muovere e manipolare un oggetto che pesa fino a 4,5 kg. Mentre l'oggetto è
trasportato dall'apparizione, è invisibile a chiunque non sia incanalatore e
creature con vista del vero. Incantesimi ed effetti come Luminescenza &
Vedere Invisibilità riveleranno l'oggetto. Puoi anche comandare
all'apparizione la tua azione di usare l'oggetto che sta trasportando, come
una borsa di triboli, veleno o una pozione curativa. Tuttavia, questa
manifestazione non dà all'apparizione la capacità di usare armi o attivare
oggetti magici. L'apparizione può trasportare un oggetto alla volta e non
impedisce all'apparizione di usare le sue azioni per altre cose.
Ladro Fantasma
Prerequisito: Usa Oggetti
Puoi usare la tua apparizione per rubare o borseggiare oggetti che pesano
non più di 4,5 kg e fargli usare gli Arnesi da Scasso al tuo posto. Utilizzi
le tue abilità quando la tua apparizione effettua prove di abilità di
Rapidità di Mano e Arnesi da Scasso. Puoi spendere i Dadi Anima e usare il
risultato ottenuto per potenziare le prove di abilità effettuate con queste
due abilità.
Conoscenza Sussurrata
Scegli due tra Intelligenza (Arcano, Storia, Natura e Religione). Puoi
spendere i Dadi Anima e usare il risultato ottenuto per potenziare il
risultato delle prove di abilità effettuate usando le abilità scelte. Puoi
riprendere questa manifestazione per riselezionare le due abilità quando
ottieni livelli da incanalatore.
Incoraggiatore
Prerequisito: 5° livello
Puoi usare la tua azione per gridare incoraggiamenti a una creatura amica
entro 9 metri da te. Una volta entro i successivi 10 minuti, quando effettua
una prova di abilità, un tiro salvezza o un tiro per colpire, puoi spendere
i tuoi Dadi Anima e aggiungere il risultato al loro tiro. Una volta che hai
usato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di
poterlo usare di nuovo.
Spostamento Fantasmagorico
Prerequisito: 5° livello
Puoi usare la tua azione per scambiare magicamente posizione con la tua
apparizione. Una volta che usi questo privilegio, non puoi farlo di nuovo
finché non finisci un riposo breve o lungo.
Fantasma Vigile
Prerequisito: 5° livello
Puoi usare la tua azione di comando alla tua apparizione per farla librare
sopra di te e osservare autonomamente ciò che ti circonda. Ti avviserà
telepaticamente quando una creatura minuscola o più grande entra in uno
spazio entro 9 metri da te. Questa manifestazione funzionerà anche quando
dormi e l'allerta ti risveglierà mentalmente. Come parte del comando, puoi
designare un numero illimitato di creature in modo che non attivino
l'allarme quando entrano nel perimetro di guardia dell'apparizione. La tua
apparizione ha i tuoi stessi sensi, a meno che non sia specificato
diversamente nel suo blocco delle statistiche.
Allunga Arti
Prerequisito: 9° livello
Puoi comandare alla tua apparizione di allungare i suoi arti usando la tua
azione bonus. La portata dei loro attacchi è aumentata di 1,5 m fino alla
fine del tuo turno.
Guardiano dei Caduti
Prerequisito: 11° livello
Quando vieni portato a 0 punti ferita, invece di tornare automaticamente
alla sua dimensione tascabile, puoi scegliere di avere la tua apparizione
attiva per 3 turni, agendo durante il tuo turno come se lo stessi
controllando. Se riceve danni, ti verrà trasferito come tiro salvezza
fallito. Scomparirà prima del tempo prestabilito se morirai. Una volta che
questa manifestazione è stata attivata, non può essere riutilizzata fino al
termine di un riposo lungo.
Fingi Morte
Prerequisito: 11° livello, Guardiano dei Caduti
Mentre trattieni il respiro (vedi Soffocare in PHB p.183), puoi anche
nascondere i tuoi segni vitali. In questo modo, sei indistinguibile da un
cadavere. Ottieni vantaggio anche quando effettui una prova su Carisma
(Inganno) per fingere di essere morto. Puoi usare la tua azione per
comandare alla tua apparizione di stabilizzare un compagno morente. Non puoi
stabilizzarti con la tua apparizione.
Massa Fantasmagorica
Prerequisito: 15° livello, Miglioramenti Fisici
Puoi sostituire gli attacchi in mischia della tua apparizione con prese o
spinte. Usi il tuo Carisma con bonus di competenza per effettuare la prova
di lottare o di spinta, contestata dalla prova di Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobazia) del bersaglio. Il bersaglio non deve essere più grande
di una taglia rispetto alla tua apparizione. La tua apparizione può
trasportare e muoversi con la creatura in lotta, ma la sua velocità di
movimento è dimezzata. Se la tua apparizione è vincolato a te, puoi anche
muoverti con la creatura, ma anche la tua velocità di movimento è
dimezzata.
Visione del Vero
Prerequisito: 15° livello
Puoi usare la tua azione per ottenere la Visione del Vero per 1 minuto.
Noti porte segrete nascoste dalla magia e puoi vedere nel Piano Etereo,
tutto entro un raggio di 36 metri. Una volta che usi questo privilegio,
non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
Manifestazioni dell'Aspetto
Le seguenti manifestazioni sono disponibili solo per i rispettivi aspetti
dell'apparizione.
Crono Vendicatore
Memoria PerfettaPuoi ricordare perfettamente tutto ciò che hai visto nelle ultime 24 ore e puoi disegnare immagini realistiche basate su quel ricordo.
Attacchi Magici
Prerequisito: 6° livello
Puoi usare la tua azione per cambiare sia il tipo di danno dell'azione Colpo Senz'Armi della tua apparizione in contundente magico, sia il tipo di danno dell'azione Spina in perforante magico allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Puoi usare la tua azione per terminare questo effetto.
Padronanza del Tempo
Prerequisito: 15° livello, costa 2 manifestazioni
Riacquisti l'uso di Slittamento Temporale dopo un riposo breve o lungo.
Mirmidone di Ferro
Passo Metallico
Usando la tua azione, puoi magicamente darti la possibilità di muoverti su, giù, su superfici verticali e capovolto su oggetti metallici. Ottieni velocità di arrampicata sulla superficie metallica pari alla tua velocità di movimento. Questa capacità dura 1 ora e puoi usare questa manifestazione a volontà.
Arsenale Magico
Prerequisito: 6° livello
Quando prepari il tuo Arsenale Fantasma, puoi trasformare ritualmente armi magiche a cui sei sintonizzato e munizioni magiche come parte del tuo Arsenale Fantasma, ma non possono diventare invisibili. Non puoi influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma magica cessa di essere il tuo Arsenale Fantasma se muori, se usi il rituale per spezzare il tuo legame con essa o se non sei più in sintonia con essa.
Scudo Velato
Prerequisito: 15° livello, costa 2 manifestazioni
Usando la tua azione, puoi concedere alla creatura protetta dal tuo Scudo Fantasma resistenza a tutti i tipi di danno eccetto i danni da forza e contundenti, perforanti e taglienti delle armi magiche. Questo effetto dura 1 minuto ma termina prima quando la creatura non ne è più protetta. Una volta che hai usato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.
Mago Armonico
Imita Voce e Suono
Puoi imitare qualsiasi suono e voce che hai sentito nelle ultime 24 ore e replicarlo perfettamente con la tua apparizione. Una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) contestata dalla tua prova di Carisma (Inganno) consente a un ascoltatore di discernere che l'effetto è falso.
Ulteriore Attacco
Prerequisito: 14° livello
Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo, puoi usare la tua azione bonus per comandare alla tua apparizione di muoversi fino a metà della sua velocità di movimento e attaccare un bersaglio con la sua azione Morso.
Riduci Costi di Conversione
Prerequisito: 15° livello, costa 2 manifestazioni
Riduci di 1 tutti i costi di conversione da Dadi Anima a slot incantesimo. Ad esempio, ora costa 1 Dado Anima per creare uno slot incantesimo di livello 1 e 4 Dadi Anima per creare uno slot incantesimo di livello 3.