1. Abilities

Incanalatore

Ahi! M'ha... m'ha sfunnat o nas! Nun ha fatt nu moviment, ma è stat iss! Il brigante isterico ha attirato sguardi strani dai suoi collaboratori mentre accusa lo sconosciuto strettamente legato alla sedia di essere il suo aggressore.

Yysota si volta e si rende subito conto del suo errore. "Ora!" Di riflesso grida il suo comando e una striscia blu saetta nell'aria, catturando le lame scure lanciate dagli assassini prima che possano affondare nella schiena di suo fratello. Le para... uno scudo etereo fluttuante? I cauti sicari balzarono indietro. È magia anche questa?

Mentre il canto del giovane si intensificava, archi di fulmini danzavano attorno alla punta del suo indice. Calcolando l'incantesimo in arrivo, il capitano hobgoblin fece cenno alla sua banda di mettersi in formazione nella sua lingua gutturale nativa. «Magia! In linea!». Il giovane sorrise e un fulmine apparve all'improvviso da un'angolazione impossibile e trapassò l'intera riga di soldati da una parte all'altra.

Goccioline di pioggia si sospendono in aria, i cavalli interrompono il proprio passo fermandosi a mezz'aria e la freccia appena scoccata si ferma a pochi centimetri dalla gola della sua compagna elfica. Sospirando, si sistema il cappello e si gratta la barba prima di schiccherare via la freccia. "Vigilanza costante in territorio nemico, le ho detto, mi ha dato ascolto?." Le tirerà le orecchie una volta che il tempo ricomincia a muoversi.

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Potere impersonificato

Spiriti dei morti, larve degli inferni o una piega nel tessuto della realtà. Tutti questi vari mezzi esoterici possono essere il catalizzatore che cristallizza un vivido frammento di memoria in un'apparizione.

Le apparizioni sono esseri extraplanari invisibili che possiedono poteri bizzarri. Senza volontà, senza scopo, servono i capricci della creatura dalla cui memoria sono nati. Coloro che si sono dedicati a padroneggiare il potere delle loro apparizioni sono conosciuti come incanalatori.

La forma, il potere e l'aspetto di un'apparizione sono unici per ogni incanalatore; plasmati dall'evocativo frammento di memoria che ne definisce l'essere e la spinta. I ricordi che suscitano un profondo senso di rimpianto, come l'incapacità di prevenire la morte dei propri cari, possono manifestarsi come un'apparizione distruttiva con il potere di aggrapparsi al passato. Un prezioso momento di calore e sicurezza nella fucina di un fabbro gentile può diventare un'apparizione guardiana che protegge l'incanalatore e gli altri dal male. I ricordi di un'amicizia d'infanzia con un famiglio magico possono manifestare un'apparizione lancia-incantesimi.

Impercettibili a tutti tranne che ai loro padroni e ad altri incanalatori, i fantasmi sono pressoché indifendibili in combattimento. Possono anche attingere alla fiamma dell'anima dell'incanalatore per migliorare i loro poteri distruttivi o le abilità del loro padrone.

Promemoria tormentante

La vita di un incanalatore ruota inevitabilmente attorno al ricordo che ha dato vita all'apparizione. Com'è possibile dimenticare un pezzo di memoria che ogni giorno ti fissa con lo sguardo interrogativo di un automa servile?

La maggior parte degli incanalatori sono esteriormente indistinguibili dagli altri membri della loro stessa specie. Alcuni di loro non sono nemmeno umanoidi. A causa della loro rarità, la maggior parte degli incanalatori non ha mai sperimentato il lusso della tutela di altri incanalatori più esperti. In genere sviluppano la loro padronanza attraverso la pratica o la scoperta di sé. L'uso continuo dei loro poteri spesso porta alla scoperta di nuovi usi per i loro poteri esistenti e all'evoluzione di nuovi.

Creare un Incanalatore

Mentre costruisci il tuo incanalatore, pensa al catalizzatore che ha creato la tua apparizione e a un episodio indimenticabile della tua vita correlato all'aspetto della tua apparizione. Quindi immagina come influisce sulla vita attuale che stai conducendo e perché quel pezzo di memoria è così importante per te e come può farti comportare. È un rimpianto? Una confortante nostalgia? O forse una fobia?

La tua apparizione è la personificazione di quel ricordo. Che aspetto ha? Qual è il tuo rapporto con esso? Lo detesti come costante promemoria del tuo trauma passato o troverai conforto in sua presenza? Ogni volta che usi i suoi poteri ti sembra una pugnalata al cuore?

Non tutte le apparizioni funzionano allo stesso modo. A volte quel pezzo di memoria che ti sta a cuore l'hai perso mentre si trasformava nella tua apparizione. Questo ti farebbe risentire nonostante i poteri che ti concede? Sei alla ricerca di bandire la tua apparizione e recuperare quel ricordo? Forse sei beatamente inconsapevole che un pezzo importante della tua memoria è stato rubato, ma tutti gli altri hanno notato un drastico cambiamento nella tua personalità a causa della perdita di un pezzo di memoria che definisce la vita.

Puoi creare un incanalatore velocemente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, rendi Carisma il tuo punteggio di abilità più alto, seguito dalla tua Saggezza. In secondo luogo, scegli il background criminale.

Privilegi di Classe

Un incanalatore ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da incanalatore
  • Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dell'incanalatore
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dell'incanalatore per ogni livello da incanalatore dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Nessuna
  • Armi: Armi semplici
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare animali, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Persuasione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
Un incanalatore inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un'arma semplice o (b) un'arma da guerra
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
  • Una balestra leggera e 20 dardi
LivelloBonus
Competenza
PrivilegiDado AnimaManifestazioni
+2
Consapevolezza dell'Apparizione, Aspetto dell'Apparizione--
+2
Bruciore d'Anima (1), Manifestazioni2d82
+2
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione3d82
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4d82
+3
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
5d83
+3
Richiamo dell'Apparizione6d83
+3
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
7d84
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
8d84
+4
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
9d85
10°
+4
Bruciore d'Anima (2)10d85
11°
+4
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
11d85
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
12d86
13°
+5
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
13d86
14°
+5
Protezione Olistica14d86
15°
+5
-15d87
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
16d87
17°
+6
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
17d87
18°
+6
Bruciore d'Anima (3), Colpo d'Anima18d88
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
19d88
20°
+6
Privilegio dell'Aspetto dell'Apparizione
20d88

Consapevolezza dell'Apparizione

Mentre l'incanalatore non indossa un'armatura, ottiene i seguenti vantaggi:

  • Può usare la Classe Armatura dell'apparizione per la sua CA. Non è necessario che venga evocato per ottenere questo beneficio.
  • Può tirare per l'iniziativa effettuando una prova di Saggezza invece di una prova di Destrezza.

Apparizione

L'apparizione legata all'incanalatore risiede in una dimensione tascabile all'interno del suo corpo, il suo piano nativo, finché non gli viene comandato di apparire nello stesso piano in cui si trova il padrone. L'incanalatore può comandarli telepaticamente attraverso un legame ultraterreno che li collega.

Movimento

L'apparizione è incorporea e ha una propria velocità di movimento, ma non è in grado di muoversi oltre il suo limite di gittata centrato sull'incanalatore. Può occupare il suo stesso spazio e può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile.
Tuttavia, non può passare attraverso alcun oggetto fatto di forza. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. La sua posizione è legata all'incanalatore e si muoverà insieme a lui in una posizione relativa senza usare il proprio movimento. Non tiene conto della direzione in cui è rivolto l'incanalatore. Alcuni aspetti dell'apparizione, come il Mago Armonico, hanno regole di movimento differenti, spiegate alla fine di questa pagina.

Invisibile

Le apparizioni sono invisibili, tranne che per l'incanalatore, gli altri incanalatori e le creature con Visione del Vero. Altri modi per esporli includono l'uso di incantesimi come Luminescenza, Vedere Invisibilità o altri effetti simili.

Danno

Le apparizioni possono essere attaccate, ma sono immuni alle condizioni. Non hanno propri punti ferita, tutti i danni vengono trasferiti all'incanalatore attraverso il legame ultraterreno che condividono. Le resistenze e le immunità per ogni tipo di danno sono applicabili solo una volta, sia dalla parte dell'apparizione che da quella dell'incanalatore.
L'apparizione usa i bonus ai Tiri Salvezza dell'incanalatore se bersagliata da incantesimi o effetti. È possibile che l'incanalatore riceva danni doppi se un incantesimo o un effetto danneggia sia l'apparizione che l'incanalatore. Le apparizioni non possono essere bersagliate o danneggiate da alcun effetto mentre si trovano all'interno della dimensione tascabile. Ritornano automaticamente nel corpo dell'incanalatore quando perde conoscenza.

Comandi

Un'apparizione non ha volontà o mente propria, eseguirà i comandi del padrone al meglio delle sue capacità. L'incanalatore può comandare alla sua apparizione di fare quanto segue:

  • Quando la sua apparizione risiede nella sua dimensione tascabile, l'incanalatore può usare la sua azione bonus per comandare alla sua apparizione di apparire in uno spazio che può occupare all'interno del suo raggio di apparizione.
  • Usando un'azione, l'incanalatore può comandare mentalmente alla sua apparizione di muoversi fino alla sua velocità di movimento ed eseguire un'azione, come attaccare un bersaglio che può vedere usando le azioni elencate nel blocco delle statistiche dell'apparizione o usare altre caratteristiche e manifestazioni a sua disposizione.
  • Può anche usare la sua azione per vedere e sentire attraverso i sensi della sua apparizione fino all'inizio del suo prossimo turno. Durante questo periodo, l'incanalatore è sordo e cieco rispetto ai sensi del suo corpo.
  • Può richiamare la sua apparizione nella dimensione tascabile del suo corpo usando un'azione.

Regole aggiuntive si applicheranno per diversi aspetti dell'apparizione.

Aspetto dell'Apparizione

Scegli l'aspetto che esibisce l'apparizione. L'aspetto di essa può essere uno dei seguenti: Crono Vendicatore, Mirmidone di Ferro o Mago Armonico, tutti dettagliati alla fine della descrizione della classe. Questa scelta garantisce caratteristiche al 1° livello e di nuovo al 3°, 5°, 7°, 9°, 11°, 13°, 17° e 20° livello.

Manifestazioni

Al secondo livello, l'apparizione manifesta nuove abilità sorprendenti e l'incanalatore può scegliere 2 manifestazioni dall'elenco delle manifestazioni. Quando ottieni determinati livelli da incanalatore (5, 7, 9, 12, 15, 18) ottieni ulteriori manifestazioni a tua scelta (totale di 8).
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi sostituire una manifestazione che già conosci con un'altra che potresti apprendere a quel livello.
Alcune manifestazioni potenti valgono 2 manifestazioni normali. Puoi rimuovere fino a 2 manifestazioni esistenti quando le sostituisci con tali manifestazioni.

Bruciore d'Anima

A partire dal 2° livello, l'incanalatore è in grado di imbrigliare le fiamme radiose della sua anima per potenziare il potere distruttivo della sua apparizione e migliorare le sue varie abilità. Il tuo livello da incanalatore determina il numero di d8 Dadi Anima che hai. Puoi spendere i tuoi Dadi Anima per fare quanto segue:

Potenzia attacco

Ogni volta che l'apparizione colpisce un bersaglio con il suo attacco, puoi tirare un Dado Anima e aggiungere il risultato + il modificatore di carisma dell'incanalatore al danno. Ai livelli più alti, puoi tirare più di un dado, ma applicando il bonus modificatore solo una volta.

Migliora abilità e tiri salvezza

Alcune manifestazioni e caratteristiche ti permettono di spendere Dadi Anima e di aggiungere il risultato ottenuto alle prove di abilità e tiri salvezza dell'incanalatore. I modificatori di Carisma non vengono applicati a questi tiri.

Numero di dadi spendibili

A partire dal 10° livello, puoi spendere e tirare due dadi anima invece di uno alla volta, e al livello 18 puoi spendere e tirare fino a 3 dadi. Puoi decidere di spendere i tuoi Dadi Anima prima o dopo il tiro, ma prima di conoscere il risultato. Devi decidere quanti Dadi Anima spendere prima di lanciarli.

Recuperare Dadi Anima

Una volta al giorno, quando termini un riposo breve, puoi scegliere di recuperare un numero di Dadi Anima consumati pari alla metà del tuo livello da incanalatore (arrotondato per difetto). Ad esempio, se sei un incanalatore di 5° livello, puoi recuperare fino a due Dadi Anima. Recuperi tutti i tuoi Dadi Anima usati dopo un riposo lungo.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un incanalatore può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Richiamo dell'Apparizione

Se un effetto, un attacco o un incantesimo sta per danneggiare sia l'incanalatore che la sua apparizione contemporaneamente, può usare la sua reazione per richiamare la sua apparizione nella dimensione tascabile all'interno del suo corpo prima che riceva qualsiasi danno, impedendogli di ricevere il doppio del conteggio dei danni.

Protezione Olistica

Quando effettui un tiro salvezza, puoi spendere i tuoi Dadi Anima e applicare il numero ottenuto come bonus al tiro. Puoi farlo prima o dopo il tiro, ma prima che si verifichino gli effetti del tiro.

Colpo d'Anima

Una volta per turno, quando l'apparizione colpisce un bersaglio con il suo attacco, puoi spendere un Dado Anima gratuito per aumentare il danno dell'attacco. Si applica ancora il numero massimo di dadi dell'anima spendibili.

Aspetti dell'Apparizione

Esistono innumerevoli variazioni di apparizioni che potrebbero emergere dalla memoria di un incanalatore, ma molte possono essere classificate in base al tipo di abilità che esibiscono.

Aspetti
Crono Vendicatore
Mirmidone di Ferro
Mago Armonico

Manifestazioni

Manifestazioni

Se una manifestazione ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per apprenderla. Puoi apprendere la manifestazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.

Postura Difensiva

Solo prima di usare la tua azione, puoi usare la tua azione bonus per comandare alla tua apparizione di muoversi nel tuo spazio e avvolgerti con la sua forza protettiva, fornendoti un bonus di +2 alla tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. Mentre questo bonus è attivo, la tua apparizione diventa visibile ed è vincolata al tuo spazio. Questo farà apparire la tua apparizione se è nella sua dimensione tascabile.

Visione d'Aquila

Puoi spendere i Dadi Anima nelle prove di abilità di Intelligenza (Indagare) e Saggezza (Percezione). Puoi tirare i Dadi Anima che hai speso e aggiungere il risultato al controllo.

Energia Curativa

Puoi usare la tua azione per spendere i tuoi Dadi Anima per curare una creatura che tocchi. Tiri il numero di dadi che hai speso e aggiungi il tuo modificatore di Carisma al risultato. La creatura recupera quel numero di punti ferita. Una volta che una creatura ha recuperato punti ferita da questa manifestazione, non può farlo di nuovo finché non termina un riposo lungo.

Maestro delle Bugie

Puoi spendere i Dadi Anima per le prove di Carisma (Inganno) e Saggezza (Intuizione). Puoi tirare i Dadi Anima che hai speso e aggiungere il risultato alla prova.

Fuga Prodigiosa

Quando usi la tua azione per scattare, sei disimpegnato e la tua velocità di movimento aumenta di 3 metri fino alla fine del turno.

Miglioramenti Fisici

Puoi spendere i Dadi Anima per le prove di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia). Puoi tirare i Dadi Anima che hai speso e sommare il risultato al tiro abilità.

Usa Oggetti

Puoi usare la tua azione per comandare alla tua apparizione di trasportare, muovere e manipolare un oggetto che pesa fino a 4,5 kg. Mentre l'oggetto è trasportato dall'apparizione, è invisibile a chiunque non sia incanalatore e creature con vista del vero. Incantesimi ed effetti come Luminescenza & Vedere Invisibilità riveleranno l'oggetto. Puoi anche comandare all'apparizione la tua azione di usare l'oggetto che sta trasportando, come una borsa di triboli, veleno o una pozione curativa. Tuttavia, questa manifestazione non dà all'apparizione la capacità di usare armi o attivare oggetti magici. L'apparizione può trasportare un oggetto alla volta e non impedisce all'apparizione di usare le sue azioni per altre cose.

Ladro Fantasma

Prerequisito: Usa Oggetti

Puoi usare la tua apparizione per rubare o borseggiare oggetti che pesano non più di 4,5 kg e fargli usare gli Arnesi da Scasso al tuo posto. Utilizzi le tue abilità quando la tua apparizione effettua prove di abilità di Rapidità di Mano e Arnesi da Scasso. Puoi spendere i Dadi Anima e usare il risultato ottenuto per potenziare le prove di abilità effettuate con queste due abilità.

Conoscenza Sussurrata

Scegli due tra Intelligenza (Arcano, Storia, Natura e Religione). Puoi spendere i Dadi Anima e usare il risultato ottenuto per potenziare il risultato delle prove di abilità effettuate usando le abilità scelte. Puoi riprendere questa manifestazione per riselezionare le due abilità quando ottieni livelli da incanalatore.

Incoraggiatore

Prerequisito: 5° livello

Puoi usare la tua azione per gridare incoraggiamenti a una creatura amica entro 9 metri da te. Una volta entro i successivi 10 minuti, quando effettua una prova di abilità, un tiro salvezza o un tiro per colpire, puoi spendere i tuoi Dadi Anima e aggiungere il risultato al loro tiro. Una volta che hai usato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.

Spostamento Fantasmagorico

Prerequisito: 5° livello

Puoi usare la tua azione per scambiare magicamente posizione con la tua apparizione. Una volta che usi questo privilegio, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Fantasma Vigile

Prerequisito: 5° livello

Puoi usare la tua azione di comando alla tua apparizione per farla librare sopra di te e osservare autonomamente ciò che ti circonda. Ti avviserà telepaticamente quando una creatura minuscola o più grande entra in uno spazio entro 9 metri da te. Questa manifestazione funzionerà anche quando dormi e l'allerta ti risveglierà mentalmente. Come parte del comando, puoi designare un numero illimitato di creature in modo che non attivino l'allarme quando entrano nel perimetro di guardia dell'apparizione. La tua apparizione ha i tuoi stessi sensi, a meno che non sia specificato diversamente nel suo blocco delle statistiche.

Allunga Arti

Prerequisito: 9° livello

Puoi comandare alla tua apparizione di allungare i suoi arti usando la tua azione bonus. La portata dei loro attacchi è aumentata di 1,5 m fino alla fine del tuo turno.

Guardiano dei Caduti

Prerequisito: 11° livello

Quando vieni portato a 0 punti ferita, invece di tornare automaticamente alla sua dimensione tascabile, puoi scegliere di avere la tua apparizione attiva per 3 turni, agendo durante il tuo turno come se lo stessi controllando. Se riceve danni, ti verrà trasferito come tiro salvezza fallito. Scomparirà prima del tempo prestabilito se morirai. Una volta che questa manifestazione è stata attivata, non può essere riutilizzata fino al termine di un riposo lungo.

Fingi Morte

Prerequisito: 11° livello, Guardiano dei Caduti

Mentre trattieni il respiro (vedi Soffocare in PHB p.183), puoi anche nascondere i tuoi segni vitali. In questo modo, sei indistinguibile da un cadavere. Ottieni vantaggio anche quando effettui una prova su Carisma (Inganno) per fingere di essere morto. Puoi usare la tua azione per comandare alla tua apparizione di stabilizzare un compagno morente. Non puoi stabilizzarti con la tua apparizione.

Massa Fantasmagorica

Prerequisito: 15° livello, Miglioramenti Fisici

Puoi sostituire gli attacchi in mischia della tua apparizione con prese o spinte. Usi il tuo Carisma con bonus di competenza per effettuare la prova di lottare o di spinta, contestata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio. Il bersaglio non deve essere più grande di una taglia rispetto alla tua apparizione. La tua apparizione può trasportare e muoversi con la creatura in lotta, ma la sua velocità di movimento è dimezzata. Se la tua apparizione è vincolato a te, puoi anche muoverti con la creatura, ma anche la tua velocità di movimento è dimezzata.

Visione del Vero

Prerequisito: 15° livello

Puoi usare la tua azione per ottenere la Visione del Vero per 1 minuto. Noti porte segrete nascoste dalla magia e puoi vedere nel Piano Etereo, tutto entro un raggio di 36 metri. Una volta che usi questo privilegio, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Manifestazioni dell'Aspetto

Le seguenti manifestazioni sono disponibili solo per i rispettivi aspetti dell'apparizione.

Crono Vendicatore

Memoria Perfetta

Puoi ricordare perfettamente tutto ciò che hai visto nelle ultime 24 ore e puoi disegnare immagini realistiche basate su quel ricordo.

Attacchi Magici

Prerequisito: 6° livello

Puoi usare la tua azione per cambiare sia il tipo di danno dell'azione Colpo Senz'Armi della tua apparizione in contundente magico, sia il tipo di danno dell'azione Spina in perforante magico allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Puoi usare la tua azione per terminare questo effetto.

Padronanza del Tempo

Prerequisito: 15° livello, costa 2 manifestazioni

Riacquisti l'uso di Slittamento Temporale dopo un riposo breve o lungo.

Mirmidone di Ferro

Passo Metallico

Usando la tua azione, puoi magicamente darti la possibilità di muoverti su, giù, su superfici verticali e capovolto su oggetti metallici. Ottieni velocità di arrampicata sulla superficie metallica pari alla tua velocità di movimento. Questa capacità dura 1 ora e puoi usare questa manifestazione a volontà.

Arsenale Magico

Prerequisito: 6° livello

Quando prepari il tuo Arsenale Fantasma, puoi trasformare ritualmente armi magiche a cui sei sintonizzato e munizioni magiche come parte del tuo Arsenale Fantasma, ma non possono diventare invisibili. Non puoi influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma magica cessa di essere il tuo Arsenale Fantasma se muori, se usi il rituale per spezzare il tuo legame con essa o se non sei più in sintonia con essa.

Scudo Velato

Prerequisito: 15° livello, costa 2 manifestazioni

Usando la tua azione, puoi concedere alla creatura protetta dal tuo Scudo Fantasma resistenza a tutti i tipi di danno eccetto i danni da forza e contundenti, perforanti e taglienti delle armi magiche. Questo effetto dura 1 minuto ma termina prima quando la creatura non ne è più protetta. Una volta che hai usato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.

Mago Armonico

Imita Voce e Suono

Puoi imitare qualsiasi suono e voce che hai sentito nelle ultime 24 ore e replicarlo perfettamente con la tua apparizione. Una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) contestata dalla tua prova di Carisma (Inganno) consente a un ascoltatore di discernere che l'effetto è falso.

Ulteriore Attacco

Prerequisito: 14° livello

Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo, puoi usare la tua azione bonus per comandare alla tua apparizione di muoversi fino a metà della sua velocità di movimento e attaccare un bersaglio con la sua azione Morso.

Riduci Costi di Conversione

Prerequisito: 15° livello, costa 2 manifestazioni

Riduci di 1 tutti i costi di conversione da Dadi Anima a slot incantesimo. Ad esempio, ora costa 1 Dado Anima per creare uno slot incantesimo di livello 1 e 4 Dadi Anima per creare uno slot incantesimo di livello 3.