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Un alchimista è un esperto nel mescolare reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare o togliere la vita. L'alchimista è la più antica delle tradizioni degli artefici e la sua versatilità è stata sempre apprezzata sia in guerra che in tempo di pace.

Competenza negli Strumenti

Privilegio dell'Alchimista di 3° livello

Quando sceglie questa specializzazione al 3° livello, un artefice ottiene competenza nelle Scorte da Alchimista. Se già possiede già questa competenza, acquisisce competenza in un altro tipo di Strumenti da artigiano a sua scelta.

Incantesimi da Alchimista

Privilegio dell'Alchimista di 3° livello

L'artefice ha sempre alcuni incantesimi preparati quando aver raggiunto determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi dell'Alchimista". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per lui, ma non vengono conteggiati al fine di determinare il numero degli incantesimi che l'artefice prepara.

Incantesimi da Alchimista
Livello da ArteficeIncantesimi da Alchimista
Parola GuaritriceRaggio di Infermità
Sfera InfuocataFreccia Acida di Melf
Forma GassosaParola Guaritrice di Massa
13°InaridireInterdizione alla Morte
17°Nube MortaleRianimare Morti

Elisir Sperimentale

Privilegio dell'Alchimista di 3° livello

Al termine di un riposo lungo, l'artefice può produrre magicamente un elisir sperimentale toccando un'ampolla vuota. Tira sulla tabella "Elisir Sperimentale" per determinare l'effetto dell'elisir, che si attiva quando qualcuno lo beve. Con un'azione, una creatura può bere l'elisir o somministrarlo a una creatura incapacitata.

L'Artefice può creare ulteriori elisir sperimentale spendendo uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per ognuno. Quando lo fa, usa la sua azione per crear l'elisir toccando un ampolla vuota e sceglie l'effetto dell'elisir dalla tabella "Elisir Sperimentale".

Per creare un Elisir Sperimentale, l'artefice deve avere con sé le scorte da alchimista. Qualsiasi elisir creato con questo privilegio dura fino a quando non viene bevuto o fino alla fine del prossimo riposo lungo dell'Artefice. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, l'artefice può preparare più elisir alla fine di un riposo lungo: due al 6° livello e tre al 15° livello. Tira per l'effetto di ogni elisir singolarmente. Ogni elisir richiede al propria ampolla.

Elisir Sperimentali
d6Effetto
1Cura. Chi beve questo elisir recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 + il  modificatore di Intelligenza dell'artefice.
2Rapidità. La velocità base sul terreno di chi  beve l'elisir aumenta di 3 metri per 1 ora.
3Resilienza. Chi beve questo elisir ottiene un bonus di +1 alla CA  per 10 minuti.
4Coraggio. Chi beve questo elisir può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza che effettua per il minuto successivo.
5Volo. Chi beve questo elisir ottiene una velocità di volare di 3 metri per 10 minuti.
6Trasformazione. Il corpo di chi beve l'elisir viene trasformato con gli effetti dell'incantesimo alterare se stesso. Il bevitore sceglie la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti.

Alchemico Sapiente

Privilegio dell'Alchimista di 5° livello

L'artefice sviluppa una conoscenza magistrale delle sostanze chimiche magiche, migliorando la guarigione e i danni che infligge con il loro uso. Ogniqualvolta che lancia un incantesimo usando le Scorte da Alchimista come focus da incantatore, ottiene un bonus a un tiro dell'incantesimo. Quel tiro deve servire per ripristinare punti ferita o essere un tiro per i danni che infligge danni da acido, da fuoco, necrotici o da veleno, e il bonus sarà pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo +1).

Reagenti Riparatori

Privilegio dell'Alchimista di 9° livello

L'artefice può incorporare i reagenti ristorativi in alcuni dei suoi lavori:

  • Ogni volta che una creatura beve un elisir sperimentale creato dall'artefice, essa ottiene punti ferita temporanei pari a 2d6 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice (minimo di 1 punto ferita temporaneo).
  • L'artefice può lanciare ristorare inferiore senza spendere uno slot incantesimo e senza preparare l'incantesimo, a patto di utilizzare le scorte da alchimista come focus da incantatore. L'artefice può lanciare l'incantesimo in questo modo un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo di una volta) e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Padronanza Chimica

Privilegio dell'Alchimista di 15° livello

Il personaggio è stato esposto a una tale quantità di sostanze chimiche che ormai non corre più rischi a può usarle per ottenere i seguenti benefici:

  • Ottiene resistenza ai danni da acido e da veleno ed è immune alla condizione di avvelenato.
  • L'artefice può lanciare guarigione e ristorare superiore senza spendere slot incantesimo, senza preparare l'incantesimo senza componenti materiali, a patto di utilizzare le scorte da alchimista come focus da incantatore. Dopo aver usato uno di questi incantesimi il personaggio non può lanciarlo di nuovo con questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo.