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Un Artefice specializzato come armaiolo è in grado di modificare un'armatura fino a quasi trasformala in una seconda pelle. L'armatura viene potenziata per esaltare la magia dell'Artefice, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. L'Artefice è legato a questa armatura, diventando tutt'uno con essa anche mentre la sperimenta e ne perfeziona le capacità magiche.

Strumenti del Mestiere

Privilegio dell'Armaiolo di 3° livello

L'artefice ottiene competenza con nelle armature pesanti. Ottiene inoltre anche competenza negli strumenti del fabbro. Se aveva già questa competenza, acquisisce competenza con un altro tipo di Strumenti da Artigiano a sua scelta.

Incantesimi da Armaiolo

Privilegio dell'Armaiolo di 3° livello

A partire dal 3° livello, l'Artefice ha sempre incantesimi preparati dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella "Incantesimi dell’Armaiolo". Questi incantesimi contano come incantesimi da Artefice, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da Artefice da preparare.

Incantesimi da Armaiolo
Livello da Artefice Incantesimi da Armaiolo
Onda TonanteDardo Incantato
Immagine SpeculareFrantumare
Trama IpnoticaFulmine
13° Invisibilità SuperioreScudo di Fuoco
17° PassaparetiMuro di Forza

Armatura Arcana

Privilegio dell'Armaiolo di 3° livello

Le ricerche metallurgiche portate avanti dall'Artefice gli hanno permesso di trasformare l'armatura in un canale per la sua magia. Con un'azione, può trasformare l'armatura che indossa in un'Armatura Arcana, a condizione che egli impugni gli Strumenti da Fabbro. Ottiene i seguenti benefici mentre indossa l'armatura potenziata:

  • L'armatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se l'armatura normalmente lo prevede.
  • Può utilizzare l'Armatura Potenziata come focus da incantatore per i suoi incantesimi da Artefice.
  • L'armatura si attacca al personaggio e non può essere rimossa contro la sua volontà. Inoltre, si espande fino a coprire tutto il tuo corpo, anche se il personaggio può togliere o indossare l'elmo come azione bonus. L'armatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico all'arto sostituito.
  • L'artefice può togliere o indossare l'Armatura con un Azione.

L'armatura continua ad essere un'armatura potenziata per l'Artefice finché non viene rimossa, finché non indossa un'altra armatura o se muore.

Modello di Armatura

Privilegio dell'Armaiolo di 3° livello

L'Artefice può personalizzare la sua armatura arcana. Quando lo fa, sceglie uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltrato. Il modello di armatura che sceglie offre benefici speciali mentre viene indossata.

Ogni modello include un'arma speciale. Quando il personaggio attacca con quell'arma, può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece di Forza o Destrezza, al tiro per colpire e al tiro per i danni.

Può cambiare il modello della sua armatura potenziata ogni volta che completa un Riposo breve o lungo, a condizione che impugni gli Strumenti del fabbro.

Guardiano

L’Artefice progetta la sua armatura per stare in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi:

  • Guanti del Tuono. Ciascuno dei guanti dell'armatura conta come una arma semplice da mischia se l'artefice non impugna altro e infligge 1d8 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto del Tuono ottiene svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino all'inizio del turno successivo dell'Artefice, poiché l'armatura emette magicamente un impulso che distrae quando la creatura prova ad attaccare qualcun altro.
  • Campo Difensivo. Come azione bonus, il personaggio può ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha già. Se si toglie l'armatura, perde questi punti ferita temporanei. Il personaggio può utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Inflitrato

L’Artefice personalizza la sua armatura per le imprese più insidiose. Ha a disposizione i seguenti privilegi:

  • Lanciatore di Fulmini. Una nodosità simile a una gemma compare su uno dei suoi pugni corazzati o sul petto (a scelta). Conta come un'arma semplice a distanza, con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri, e infligge 1d6 danni da fulmine. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest'arma infliggere 1d6 danni da fulmine se il colpo va a segno.
  • Passi potenziati. La velocità base del personaggio sul terreno aumenta di 1,5 metri.
  • Seconda Pelle. L'Artefice dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto. Inoltre, il peso dell'armatura è trascurabile e diventa aderente e indossabile sotto i vestiti.

Attacco Extra

Privilegio dell'Armaiolo di 5° livello

L'Artefice può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel suo turno.

Modifiche all'Armatura

Privilegio dell'Armaiolo di 9° livello

L'Artefice apprende come usare le sue infusioni da Artefice per modificare in modo specifico l'armatura arcana. Questa armatura ora conta come un insieme oggetti separati ai fini del privilegio "Infusione negli Oggetti": armatura (la corazza), stivali, elmo e l'arma speciale dell'armatura. Ognuno di questi oggetti può essere infuso. In caso il personaggio cambi il modello della sua armatura con il privilegio modello di Armatura, anche l'infusione verrà trasferita. Inoltre, il numero massimo di oggetti che è possibile infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma quegli oggetti extra devono far parte della sua armatura arcana.

Armatura Perfetta

Privilegio dell'Armaiolo di 15° livello

L'armatura arcana del personaggio ottiene benefici aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito.

  • Guardiano. Quando una creatura grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, può usare la sua reazione per costringere la creatura a superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi da Artefice. Con un fallimento la creatura viene attirata verso l'artefice per 7,5 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sé, il personaggio può sferrare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione. Il personaggio può usare questa reazione un numero di volte pari al suo bonus competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un Riposo Lungo.
  • Infiltrato. Tute le creature che subiscono danni da fulmine quando l'artefice sferra Lanciatore di Filmini brillano di luce magica fino all'inizio del turno successivo del personaggio. La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1.5 metri e ha svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poiché la luce la l'abbaglia se lo attacca. Inoltre, il successivo tiro per colpire contro quel bersaglio ha un vantaggio e, se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d6 danni da fulmine.