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Un artigliere è specializzato nell'uso della magia per lanciare energia e proiettili e scatenare esplosioni sul campo di battaglia. Questo potere distruttivo è molto apprezzato dagli eserciti nelle guerre su molti mondi diversi. E quando la guerra finisce, alcuni personaggi con questa specializzazione cercano di costruire un mondo più pacifico usando i loro poteri per soffocare le recrudescenze dei conflitti. La gnoma artefice giramondo Vi è stata particolarmente esplicita nel chiarire questo punto: "È giunta l'ora di sistemare le cose invece di mandare tutto in malora"

Competenza negli Strumenti

Privilegio dell'Artigliere di 3° livello

L'artefice ottiene competenza negli strumenti da intagliatore. Se ha già questa competenza, acquisisce competenza in un altro tipo di strumenti da artigiano a scelta.

Incantesimi da Artigliere

Privilegio dell'Artigliere di 3° livello

L'artefice ha sempre alcuni incantesimi pronti dopo aver raggiunto determinati livelli di questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi da Artigliere". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da artefice preparati.

Incantesimi da Artigliere
Livello da ArteficeIncantesimi da Artigliere
ScudoOnda Tonante
Raggio RoventeFrantumare
Palla di FuocoMuro di Vento
13°Tempesta di GhiaccioMuro di Fuoco
17°Cono di FreddoMuro di Forza

Cannone Mistico

Privilegio dell'Artigliere di 3° livello

L'artefice impara a creare un cannone magico. Usando gli strumenti da intagliatore o gli strumenti da fabbro, l'artefice può effettuare un'azione per creare magicamente un cannone occulto Piccolo o Minuscolo in uno spazio libero su una superficie orizzontale, entro 1,5 metri da sé. Un cannone occulto Piccolo occupa il suo spazio, mentre uno Minuscolo può essere tenuto in mano.

Una volta creato un cannone, l'artefice non può ripetere l'azione prima di aver completato un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot incantesimo per crearlo. Può avere un solo cannone alla volta e non può crearne uno se è presente un altro.

Il cannone è un oggetto magico. Indipendentemente dalla sue dimensioni, il cannone ha una CA di 18 e un numero di punti ferita pari a cinque volte il livello da artefice. E' immune ai danni da veleno e ai danni psichici. Se è costretto ad effettuare una prova di caratteristica o un tiro salvezza, tutte le sue caratteristiche sono considerate pari a 10 (+0).  Se l'incantesimo riparare viene lanciato su di esso, recupera 2d6 punti ferita. Scompare se si ritrova a O punti ferita o dopo 1 ora. Con un'azione l'artefice può eliminarlo.

Quando l'artefice crea il cannone, ne determina l'aspetto e decide se dotarlo di due o quattro zampe o meno di zampe. Ne stabilisce anche la tipologia scegliendo tra le diverse opzioni indicate nella tabella "cannoni occulti". L'artefice può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni per attivare il cannone, se si trova entro 18 metri da esso. Come parte della stessa azione bonus, può ordinare al cannone di muoversi o di scalare per un massimo di 4,5 metri fino a uno spazio libero, purché sia dotato di zampe.

Cannoni Occulti
CannoneAttivazione
Ballista della ForzaEffettua un attacco a distanza con incantesimo, proveniente dal cannone, contro un oggetto o una creatura entro 36 metri da esso. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d8 danni da forza; se il bersaglio è una creatura, viene spinto fino a 1,5 metri lontano dal cannone.
LanciafiammeIl cannone spara fuoco in un cono adiacente di 4,5 metri stabilito dall'artefice. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su  Destrezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell'artefice. Se fallisce, subisce 2d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la  metà di quei danni. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia  indossato o trasportato.
ProtettoreIl cannone emette un'esplosione di energia positiva che fuoriesce a se stesso e a ogni creatura a scelta dell'artefice entro un raggio di 3 metri dal cannone un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice (minimo di +1).
Errore nella tradizione: Al posto di "Quando l'artefice crea il cannone, ne determina l'aspetto e decide se dotarlo di supporto" scritta la versione corretta di "Quando l'artefice crea il cannone, ne determina l'aspetto e decide se dotarlo di due o quattro zampe o meno di zampe". Al posto di "Come parte della stessa azione bonus, può dirigere il cannone in modo che si sposti o salga fino a 4,5 metri in uno spazio libero, purché sia dotato di supporti" scritta la versione corretta "Come parte della stessa azione bonus, può ordinare al cannone di muoversi o di scalare per un massimo di 4,5 metri fino a uno spazio libero, purché sia dotato di zampe."
Errore nella tradizione: Nel lanciafiamme al posto di "Tiro salvezza dell'incantesimo" specificato come "tiro salvezza degli incantesimi dell'Artefice". Nel Protettore al posto di "1d8 + il modificatore di Intelligenza" specificato "1d8 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice".

Arma da Fuoco Arcana[modifica | modifica sorgente]

Privilegio dell'Artigliere di 5° livello

L'artefice sa come trasformare una bacchetta, un bastone o una verga in un'arma da fuoco arcana, un tramite per i suoi incantesimi distruttivi. Dopo un riposo lungo, l'artefice può usare gli Strumento da Intagliatore per incidere dei simboli speciali su una bacchetta, su un bastone o su una verga per trasformare l'oggetto nella sua arma da fuoco arcana. I sigilli scompaiono dall'oggetto se in seguito vengono incisi su di un altro, in caso contrario durano un tempo indefinito.

Può usare l'arma da fuoco arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice. Ogni volta che l'artefice lancia un incantesimo con l'arma da fuoco, lancia un d8 e ottiene un bonus a uno dei tiri per i danni dell'incantesimo pari al risultato ottenuto.

Cannone Esplosivo[modifica | modifica sorgente]

Privilegio dell'Artigliere di 9° livello

Ogni cannone occulto che il personaggio crea ora è più distruttivo:

  • I tiri per i danni del cannone aumentano tutti di 1d8.
  • Con un'azione, l'artefice può far esplodere il cannone, se si trova entro 18 metri da esso. Il cannone viene distrutto, obbligando ogni creatura entro 6 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dell'artefice. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da forza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Posizione Fortificata[modifica | modifica sorgente]

Privilegio dell'Artigliere di 15° livello

L'artefice è un maestro nello strutturare postazione ben difese utilizzando il Cannone Mistico:

  • Finché l'artefice e i suoi alleati rimangono entro 3 metri da un cannone da lui creato tramite Cannone Mistico, essi beneficiano di metà copertura, fornita dal luccicante campo di protezione magica emesso dal cannone.
  • L'artefice può ora avere a disposizione due cannoni contemporaneamente. Può creare due cannoni con la stessa azione (ma non con lo stesso slot incantesimo) e può attivarli entrambi con la stessa azione bonus. L'artefice decidere se i due cannoni sono uguali oppure diversi. Non può creare un terzo cannone se ne possiede già due.