Il Cammino del Combattente Totemico è un viaggio spirituale in cui il barbaro accetta uno spirito animale come sua guida, protettore e ispiratore. In battaglia, il suo spirito totemico lo pervade di energia soprannaturale, aggiungendo vigore magico alla sua ira barbarica. Molte tribù barbariche considerano un animale totemico affiliato a un clan in particolare. In questi casi è raro che un individuo possieda più di uno spirito totemico animale, anche se esistono delle eccezioni.
Cercatore di Spiriti
Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il mondo naturale, destinato ad accentuare la sua affinità con le bestie. Al 3° livello quando il barbaro adotta questo cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi Percezione delle Bestie e Parlare con gli Animali ma solo come rituali, come descritto nel capitolo della Magia.
Spirito Totemico
Al 3° livello, quando adotta questo cammino, il barbaro sceglie uno spirito totemico e ne ottiene il relativo privilegio. Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico che funga per lui da totem, come un amuleto o un monile simile, che includa pelliccia, piume, artigli, denti o ossa di un animale totemico. A sua opzione, potrebbe sviluppare anche degli attributi fisici minori che richiamino il suo spirito totemico. Per esempio, un barbaro che abbia un orso come spirito totemico potrebbe avere barba e capelli molto folti e una pelle molto dura: uno che abbia un'aquila come totem potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro. Un animale totemico potrebbe essere un animale correlato a quelli elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe scegliere un falco o un avvoltoio al posto di un'aquila.
Aquila | Finché il barbaro è in ira e non indossa un'armatura pesante, le altre creature dispongono di svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lui, e il barbaro può usare l'azione di Scatto come azione bonus nel suo turno. Lo spirito dell'aquila trasforma il barbaro in un predatore che può sgusciare agilmente in mezzo a una mischia |
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Lupo | Finché il barbaro è in ira, i suoi amici dispongono di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile. Lo spirito del lupo trasforma il barbaro in un capobranco di cacciatori. |
Orso | Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli psichici. Lo spirito dell'orso lo rende abbastanza robusto da sopportare qualsiasi aggressione. |
Alce | Finché il barbaro è in ira e non indossa un'armatura pesante, la sua velocità sul terreno aumenta di 4,5 metri. Lo spirito dell'alce lo rende straordinariamente veloce. |
Tigre | Finché il barbaro è in ira, può aggiungere 3 metri alla distanza del suo salto in lungo e 90 centimetri alla distanza del suo salto in alto. Lo spirito della tigre potenzia i suoi balzi. |
Anatra (CR) | Finché il barbaro è in ira, quando una creatura che può vedere lo colpisce con un attacco, può usare la sua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire, potenzialmente evitando di essere colpito. Compare sulla schiena del Barbaro un'anatra. |
Aspetto della Bestia
Al 6° livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato su un animale totemico di sua scelta. Può scegliere lo stesso animale che ha scelto al 3° livello o un animale diverso.
Aquila | Il barbaro ottiene la vista di un'aquila. Può vedere fino a 1.5 km di distanza senza difficoltà e discernere i dettagli come se osservasse qualcosa entro 30 metri da lui. Inoltre, la luce fioca non impone svantaggio alle sue prove di Saggezza (Percezione). |
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Lupo | Il barbaro ottiene gli istinti cacciatori di un lupo. Può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a passo veloce e può muoversi furtivamente mentre viaggia a passo normale (vedi "All'Avventura", per le regole relative al passo di viaggio). |
Orso | Il barbaro ottiene la potenza di un orso. La sua capacità di trasporto (incluso il carico massimo e il sollevamento massimo) raddoppia e il barbaro dispone di vantaggio alle prove di Forza effettuate per spingere, trascinare, sollevare o spezzare oggetti. |
Alce | Che il barbaro proceda in sella o a piedi, il suo passo di viaggio raddoppia, come anche il passo di viaggio di un massimo di dieci compagni, purché restino entro 18 metri da lui e non siano incapacitati (vedi il capitolo 8 del Player's Handbook per ulteriori informazioni sul passo di viaggi). Lo spirito dell'alce lo aiuta a vagare lontano e con rapidità. |
Tigre | Il barbaro ottiene competenza in due abilità tratte dalla lista seguente: Acrobazia, Atletica, Furtività e Sopravvivenza. Lo spirito felino affina i suoi istinti di sopravvivenza. |
Anatra (CR) | Il barbaro ottiene resistenza ai danni da acido, poiché il liquido scivola via dalla sua pelle stranamente cerosa. Inoltre, il barbaro ottiene una velocità di nuoto pari alla velocità base sul terreno. |
Viandante Spirituale
Al 10° livello, il barbaro può lanciare l'incantesimo Comunione con la Natura, ma solo come rituale. Quando lo fa, una versione spirituale di uno degli animali che ha scelto come Spirito Totemico o Aspetto della Bestia gli appare per fornirgli le informazioni che desidera.
Sintonia Totemica
Al 14° livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato su un animale totemico di sua scelta, Può scegliere lo stesso animale che ha scelto in precedenza o un animale diverso.
Aquila | Finché il barbaro è in ira, ha una velocità di volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno. Questo beneficio funziona soltanto per brevi tratti; se il barbaro termina il suo turno in aria e non c'è nulla a sorreggerlo, cade a terra |
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Lupo | Finché il barbaro è in ira, può usare un'azione bonus nel suo turno per buttare a terra prona una creatura di taglia Grande o inferiore quando la colpisce con un attacco con un'arma da mischia. |
Orso | Finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli diversi da lui o da un altro personaggio dotato di questo privilegio. Un nemico è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o sentire il barbaro o se non può essere spaventato. |
Alce | Finché il barbaro è in ira, può usare un'azione bonus durante il suo movimento per passare attraverso lo spazio di una creatura di taglia Grande o inferiore. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di Forza del barbaro + il bonus di competenza del barbaro), altrimenti cadrà a terra prona e subirà un ammontare di danni contundenti pari a 1d12 + il modificatore di Forza del barbaro. |
Tigre | Finché il barbaro è in ira, se si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio di taglia Grande o inferiore subito prima di effettuare un attacco con un'arma da mischia contro di esso, può usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia aggiuntivo contro di esso. |
Anatra (CR) | Finché il barbaro è in ira, se colpisce una creatura con un attacco in mischia durante il proprio turno, può rinunciare a uno degli altri attacchi per sbattere le braccia e starnazzare contro lo stesso bersaglio. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus Carisma del barbaro + il bonus di competenza del barbaro) o diventare spaventata da lui fino alla fine del suo prossimo turno. |