Tutti i barbari covano un'ira interiore che conferisce loro maggiore forza, resistenza e velocità. I barbari che seguono il Cammino dell'Araldo della Tempesta imparano a trasformare quell'ira in un manto di magia primordiale che li avvolge. Quando un barbaro di questo cammino cede alla furia, attinge alle forze della natura per creare potenti effetti magici. Gli araldi della tempesta in genere sono campioni scelti che si addestrano al fianco di druidi, ranger e altre figure che hanno giurato di proteggere la natura. Altri araldi della tempesta affinano le loro capacità stabilendosi nelle regioni sferzate dalle tempeste, nelle distese ghiacciate ai confini del mondo o nel cuore dei deserti più caldi.
Aura Tempestosa
A partire dal 3° livello, il barbaro emana un'aura magica tempestosa mentre è in ira. L'aura si estende da lui per 3 metri in ogni direzione, ma non attraverso le coperture totali.
L'aura del barbaro ha un effetto che si attiva quando questi entra in ira; il barbaro può inoltre attivare l'effetto di nuovo in ogni suo turno come azione bonus. Il barbaro deve scegliere tra deserto, mare e tundra: l'effetto della sua aura dipende dall'ambiente scelto, come descritto di seguito. Può cambiare l'ambiente scelto ogni volta che acquisisce un livello in questa classe.
Se gli effetti dell'aura del barbaro richiedono un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Costituzione del barbaro.
- Deserto. Quando questo effetto è attivato, tutte le altre creature entro l'aura del barbaro subiscono 2 danni da fuoco a testa. I danni aumentano quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe: 3 al 5° livello, 4 al 10° livello, 5 al 15° livello e 6 al 20° livello.
- Mare. Quando questo effetto è attivato, il barbaro può scegliere un'altra creatura situata entro la sua aura e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. I danni aumentano quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe: 2d6 al 10° livello, 3d6 al 15° livello e 4d6 al 20° livello.
- Tundra. Quando questo effetto è attivato, ogni creatura a scelta del barbaro all'interno dell'aura guadagna 2 punti ferita temporanei, mentre gli spiriti del ghiaccio leniscono le sue sofferenze. I punti ferita temporanei aumentano quando raggiunge determinati livelli in questa classe, passando a 3 al 5° livello, 4 al 10° livello, 5 al 15° livello e 6 al 20° livello.
Anima Tempestosa
Al 6° livello, la tempesta conferisce al barbaro i suoi benefici anche quando l'aura del barbaro non è attiva. I benefici sono basati sull'ambiente scelto dal barbaro per la sua Aura Tempestosa.
- Deserto. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da fuoco e non subisce gli effetti del caldo estremo, come descritto nella Dungeon Master's Guide. Inoltre, con un'azione, può toccare un oggetto infiammabile che non sia indossato o trasportato da nessun altro e incendiarlo.
- Mare. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da fulmine e può respirare sott'acqua. Ottiene inoltre una velocità di nuotare pari a 9 metri.
- Tundra. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da freddo e non subisce gli effetti del freddo estremo, come descritto nella Dungeon Master's Guide. Inoltre, con un'azione, può toccare l'acqua e trasformarne un cubo con spigolo di 1,5 metri in ghiaccio, che si scioglie dopo 1 minuto. Questa azione fallisce se una creatura si trova all'interno del cubo.
Tempesta Protettrice
Al 10° livello, il barbaro impara a usare la sua padronanza della tempesta per proteggere gli altri. Ogni creatura a scelta del barbaro ottiene la resistenza ai danni che il barbaro ha ottenuto dal privilegio Anima Tempestosa, fintanto che quella creatura si trova entro l'Aura Tempestosa del barbaro.
Furia della Tempesta
Al 14° livello, il potere della tempesta incanalata dal barbaro cresce ancora e sferza i suoi avversari. L'effetto è basato sull'ambiente scelto dal barbaro per la sua Aura Tempestosa
- Deserto. Immediatamente dopo che una creatura nell'aura del barbaro lo ha colpito con un attacco, il barbaro può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a effettuare in tiro salvezza su Destrezza. Se la creatura lo fallisce, subisce danni da fuoco pari alla metà del livello da barbaro del personaggio.
- Mare. Quando il barbaro colpisce una creatura entro la propria aura con un attacco, può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a effettuare in tiro salvezza su Forza. Se la creatura lo fallisce, cade a terra prona, come se fosse stata investita da un'onda.
- Tundra. Ogni volta che l'effetto di Aura Tempestosa del barbaro si attiva, egli può scegliere una creatura situata entro l'aura e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino all'inizio del turno successivo del barbaro, a causa dello strato magico di gelo che la ricopre.