Alcune divinità incitano i loro seguaci a scagliarsi in battaglia in preda a un'ira feroce. Questi barbari sono noti come zeloti, guerrieri che incanalano la loro ira in potenti sfoggi di poter divino. Varie divinità nei mondi di D&D ispirano i loro seguaci ad abbracciare questo sentiero. In generale, le divinità che ispirano gli zeloti sono divinità del combattimento, della distruzione e della violenza.
Furia Divina
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può incanalare la furia divina nei colpi che sferra con le armi. Mentre il barbaro è in ira, la prima creatura che colpisce in ogni suo turno con un attacco con le armi subisce danni extra pari a 1d6 + metà del livello da barbaro del personaggio. I danni extra sono necrotici o radiosi; il barbaro sceglie il tipo di danni quando ottiene questo privilegio.
Guerriero degli Dei
Al 3° livello, l'anima del barbaro viene marchiata per combattere in eterno. Se un incantesimo, come rianimare morti, ha l'unico effetto di riportare il barbaro in vita (ma non alla non morte), l'incantatore non ha bisogno di componenti materiali per lanciare l'incantesimo sul barbaro.
Concentrazione Fanatica
A partire dal 6° livello, il potere divino che alimenta l'ira del barbaro è anche in grado di proteggerlo. Se il barbaro fallisce un tiro salvezza mentre è in ira, può ripetere quel tiro e deve usare il nuovo risultato. Il barbaro può usare questa capacità solo una volta per ira.
Presenza Zelante
Al 10° livello, il barbaro impara a incanalare il potere divino per ispirare zelo anche negli altri. Come azione bonus, il barbaro lancia un grido di battaglia infuso di energia divina. Fino ad altre dieci creature a sua scelta entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo ottengono vantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza fino all'inizio del turno successivo del barbaro.
Una volta usato questo privilegio, il barbaro non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
Ira Imperitura
A partire dal 14° livello, il potere divino che alimenta l'ira del barbaro gli consente di riprendersi dai colpi fatali. Mentre il barbaro è in ira, quando possiede 0 punti ferita non diventa privo di sensi. Deve comunque effettuare i tiri salvezza contro morte e subisce i normali effetti previsti per chi subisce danni quando è a 0 punti ferita.
Tuttavia, se dovesse morire per avere fallito i tiri salvezza contro morte, non muore finché la sua ira non termina, e allora muore solo se ha ancora 0 punti ferita.