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  1. Abilities

Cammino del Gigante

Sottoclasse

I barbari che percorrono il Cammino del Gigante traggono forza dalle stesse forze primordiali dei giganti. Quando vanno in Ira, questi barbari si caricano di potere elementale e crescono di dimensioni, assumendo forme che evocano la gloria dei giganti. Alcuni barbari sembrano versioni sovradimensionate di sé stessi, magari con un accenno di energia elementale che si accende negli occhi e intorno alle armi. Altri si trasformano in modo più radicale, assumendo l'aspetto di un vero e proprio gigante o una forma simile a quella di un elementale, avvolta da fuoco, gelo o fulmini.

Potere dei giganti

Privilegio di 3° livello del Cammino del Gigante

Quando il barbaro sceglie questo cammino, impara a parlare, leggere e scrivere in Gigante o in un'altra lingua a sua scelta se già la conosceva. Inoltre, apprende un trucchetto a sua scelta: artificio druidico o taumaturgia. La Saggezza è la caratteristica da incantatore per questo incantesimo.

Scempio del Gigante

Privilegio di 3° livello del Cammino del Gigante

L'Ira del barbaro trae forza dalla potenza primordiale dei giganti, trasformandolo in un'imponente forza di distruzione. Mentre è in Ira, un barbaro ottiene i seguenti benefici:

  • Lancio Schiacciante. Quando effettua con successo un attacco a distanza con un'arma da lancio utilizzando come caratteristica Forza, può aggiungere i danni aggiuntivi dell'Ira ai danni inflitti dall'attacco.
  • Statura Gigantesca. La portata degli attacchi del barbaro aumenta di 3 metri e, se è di una taglia inferiore a Grande, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che si indossa. Se non c'è abbastanza spazio per diventare di taglia Grande, la sua taglia non cambia.

Mannaia elementale

Privilegio di 6° livello del Cammino del Gigante

Il legame di un barbaro con la forza elementale dei giganti cresce e apprende a infondere le armi con l'energia primordiale.

Quando entra in ira, un barbaro può infondere un'arma a sua scelta che sta impugnando con uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, tuono o fulmine. Mentre impugna l'arma infusa durante la sua ira, il tipo di danno dell'arma cambia nel tipo scelto, infligge 1d6 danni aggiuntivi del tipo scelto quando colpisce e ottiene la proprietà Lancio, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Se un barbaro lancia l'arma, riappare nella sua mano l'istante dopo che ha colpito o mancato un bersaglio. I benefici dell'arma infusa scompaiono quando una creatura diversa dal barbaro la impugna.

Mentre è in ira e impugna in mano l'arma infusa, può usare un'azione bonus per cambiare il tipo di danno attuale dell'arma infusa in uno diverso dai tipi di danno sopra indicati.

Impeto possente

Privilegio di 10° livello del Cammino del Gigante

La sua connessione con la forza gigante ora gli consente di scagliare sia alleati che nemici sul campo di battaglia. Come azione bonus durante l'ira, può scegliere una creatura di taglia Media o inferiore entro la sua portata e spostarsi in uno spazio libero che può vedere entro 9 metri. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Forza (CD del Barbaro uguale a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Forza) per evitare l'effetto. Se, alla fine di questo movimento, la creatura lanciata non si trova su una superficie o un liquido che possa sostenerla, la creatura cade, subendo danni come di consueto e diventa prona.

Colosso Demiurgico

Privilegio di 14° livello del Cammino del Gigante

Il potere primordiale della sua ira si intensifica. Mentre è in ira, la sua portata ora aumenta di 3 metri, la sua taglia può aumentare a Grande o Enorme (a sua scelta), e ora può usare il privilegio Spinta Poderosa per muovere creature di taglia Grande o inferiore.

Inoltre, i danni aggiuntivi inflitti dal suo privilegio Mannaia Elementale aumenta a 2d6.