Le storie del passato sono potenti; esse contengono lezioni di storia, filosofia e magia. I bardi del Collegio degli Spiriti cercano le storie di coloro che provengono da oltre il piano materiale. Usando giochi e tarocchi, cercano di ascoltare le loro storie, ma purtroppo essi non hanno alcun controllo sulla storia che troveranno.
Sussurri Guidanti
Privilegio del Bardo del Collegio degli Spiriti di 3° livello
Il bardo può contattare gli spiriti per guidare lui e gli altri. Apprende il trucchetto Guida, il quale non conta per il numero di trucchetti da bardo che conosce. Per lui, ha una gittata di 18 metri quando lo lancia.
Focus Spirituale
Privilegio del Bardo del Collegio degli Spiriti di 3° livello
Il Bardo utilizza strumenti per contattare gli spiriti, che siano essi figure storiche o immaginarie. Il bardo può utilizzare i seguenti oggetti come Focus da Incantatore per i suoi incantesimi da bardo: una candela, una sfera di cristallo, una tavola ouja, un mazzo di tarocchi o un teschio.
Al 6° livello, quando lancia un incantesimo da bardo che infligge danno o ripristina i punti ferita attraverso il Focus Spirituale, lancia un d6 e ottiene un bonus al tiro per i danni o ai punti ferita riguadagnati pari al numero ottenuto.
Storie dell’Aldilà
Privilegio del Bardo del Collegio degli Spiriti di 3° livello
Il Bardo si può rivolgere agli spiriti che raccontano le loro storie attraverso di lui. Mentre ha equipaggiato il suo Focus Spirituale, può usare un'azione bonus per spendere un utilizzo della sua Ispirazione Bardica e lanciare sulla tabella delle “Storie degli Spiriti” utilizzando il dado di Ispirazione Bardica per determinare la storia raccontata. Il Bardo ricorda il racconto finché non distribuisce l'effetto del racconto o termina un Riposo Breve o Lungo.
Il Bardo può usare un'azione per scegliere una creatura che può vedere entro 9 metri (incluso sé stesso) come bersaglio dell'effetto del racconto. Una volta che ha condiviso il racconto e il suo effetto collegato, non può usarlo nuovamente fino a quando non lo ottiene nuovamente lanciando sull'apposita tabella.
Può tenere a mente solo uno di queste racconti alla volta, e lanciando sulla tabella delle Storie degli Spiriti si interrompe immediatamente l'effetto del racconto precedente.
Se il racconto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a quella degli incantesimi del Bardo.
Numero Ottenuto sul dado di Ispirazione Bardica | Racconto |
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1 | Racconto dell'Animale Intelligente. Per i successivi 10 minuti, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di Intelligenza, Saggezza o Carisma, il bersaglio può lanciare un dado aggiuntivo immediatamente dopo aver tirato il d20 e aggiungere il numero del dado aggiuntivo alla prova. Il dado aggiuntivo è dello stesso tipo del dado Ispirazione Bardica del Bardo. |
2 | Racconto del Rinomato Duellante. La creatura effettua un attacco magico corpo a corpo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da forza pari a due tiri del dado di Ispirazione Bardica del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo. |
3 | Racconto degli Amati Amici. Il bersaglio e un'altra creatura a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri da esso ottengono punti ferita temporanei pari a un lancio del dado di Ispirazione Bardica del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo. |
4 | Racconto del Fuggiasco. Il bersaglio può usare immediatamente la sua reazione per teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere. Quando il bersaglio si teletrasporta, può scegliere un numero di creature che può vedere entro 9 metri da esso fino a un numero pari al modificatore di Carisma del Bardo (minimo 0) per potergli far usare immediatamente la stessa reazione. |
5 | Racconto del Vendicatore. Per 1 minuto, qualsiasi creatura che colpisce il bersaglio con un attacco in mischia subisce danni da forza pari a un lancio del dado Ispirazione Bardica del Bardo. |
6 | Racconto del Viaggiatore. Il bersaglio guadagna punti ferita temporanei pari a un lancio del suo dado Ispirazione Bardica + il suo livello da bardo. Mentre possiede questi punti ferita temporanei, la velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 3 metri e ottiene un bonus di +1 alla sua CA. |
7 | Racconto dell'Ingannatore. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire danni psichici pari a due lanci del suo dado Ispirazione Bardica, e il bersaglio è incapacitato fino alla fine del suo prossimo turno. |
8 | Racconto del Fantasma. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine del suo prossimo turno o finché non colpisce una creatura con un attacco. Se il bersaglio colpisce una creatura con un attacco mentre è invisibile, la creatura colpita subisce danni necrotici pari a un lancio del dado di Ispirazione Bardica del Bardo ed è spaventata dal bersaglio fino alla fine del prossimo turno (della creatura spaventata). |
9 | Racconto del Bruto. Ogni creatura a scelta del bersaglio che può vedere entro 9 metri da essa deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Con un fallimento, una creatura subisce danni da tuono pari a tre lanci del dado Ispirazione Bardica del Bardo e viene scaraventata a terra prona. Una creatura che supera il tiro salvezza subisce soltanto la metà dei danni e non subisce la condizione. |
10 | Racconto del Drago. Il bersaglio sputa fuoco dalla bocca in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo danni da fuoco pari a quattro lanci del dado Ispirazione Bardica del Bardo con un fallimento o la metà dei danni con un successo. |
11 | Racconto dell'Angelo. Il bersaglio riguadagna punti ferita pari a due lanci del dado Ispirazione Bardica del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo, e il Bardo può mettere fine a una tra le seguenti condizione che affliggono il bersaglio: Accecato, Assordato, Paralizzato, Pietrificato o Avvelenato. |
12 | Racconto del Portatore della Mente. Il Bardo evoca una favola incomprensibile di un essere ultraterreno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire un ammontare di danni psichici pari a tre lanci del dado Ispirazione Bardica del Bardo ed essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. |
Sessione Spirituale
Privilegio del Bardo del Collegio degli Spiriti di 6° livello
Gli spiriti concedono al bardo un intuizione sovrannaturale. Il bardo può condurre un rituale di un'ora che canalizza gli spiriti (il quale può essere fatto durante un Riposo Breve o Lungo) utilizzando il suo Focus Spirituale.
Può condurre il rituale con un numero di creature pari al suo bonus di competenza (incluso lui stesso). Alla fine del rituale, apprende temporaneamente un incantesimo di sua scelta da qualsiasi classe.
L'incantesimo che sceglie deve essere di un livello pari o inferiore al numero di creature che hanno condotto il rituale, l'incantesimo deve essere di un livello che il Bardo può lanciare e deve appartenere alla scuola di Divinazione o della Necromanzia. L'incantesimo scelto conta come un incantesimo da bardo per lui ma non conta nel numero di incantesimi da bardo che conosce. Una volta compiuto il rituale, non può eseguirlo nuovamente fino a quando non inizia un Riposo Lungo; e continua a conoscere l'incantesimo scelto fino a quando non inizia un Riposo Lungo.
Connessione Mistica
Privilegio del Bardo del Collegio degli Spiriti di 14° livello
Ora il Bardo ha la possibilità di spingere gli spiriti delle Storie dell'Aldilà verso determinati racconti. Ogni volta che tiri sulla tabella Storie dell'Aldilà, può lanciare due volte il dado e scegliere quale dei due effetti attivare. Se ottiene lo stesso numero su entrambi i dadi, può ignorare il numero e scegliere qualsiasi effetto dalla tabella.