(Zephyr Strike)

Trasmutazione di 1° livello

  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto.

L'incantatore si muove come il vento. Finché l'incantesimo non termina, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Una volta, prima che l'incantesimo termini, l'incantatore può conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire con un'arma durante il proprio turno. Quell'attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce. Che l'attacco colpisca o manchi, la velocità base sul terreno dell'incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.

Sage Advice: Il colpo dello Zefiro non termina quando effettui l'attacco, se si mantiene la concentrazione l'incantesimo può durare fino ad 1 minuto.

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