(Magic Jar)
Necromanzia di 6° livello
- Tempo di lancio: 1 minuto
- Gittata: Incantatore
- Componenti: V, S, M (una gemma, un cristallo, un reliquiario o altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)
- Durata: Finchè dissolto
Il corpo dell'incantatore cade in uno stato catatonico mentre la sua anima lo abbandona per entrare nel contenitore utilizzato come componente materiale dell'incantesimo. Mentre la sua anima si trova all'interno del contenitore, l'incantatore è consapevole dell'ambiente circostante come se si trovasse nello spazio del contenitore. L'incantatore non può muoversi o utilizzare reazioni. L'unica azione che può intraprendere è proiettare la propria anima fino a 30 metri all'esterno del contenitore, che sia per tornare al proprio corpo (ponendo fine all'incantesimo) o per tentare di possedere un corpo umanoide.
L'incantatore può provare a possedere qualsiasi umanoide entro 30 metri che egli possa vedere (le creature protette dagli incantesimi Protezione dal Bene e dal Male o Circolo magico non posso essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza Carisma. Se lo fallisce, l'anima dell'incantatore si sposta all'interno del corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio viene intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste al tentativo di possessione dell'incantatore e quest'ultimo non può tentare di possederlo nuovamente per 24 ore.
Una volta in possesso del corpo del bersaglio, l'incantatore lo controlla. Le sue statistiche di gioco vengono sostituite da quelle della creatura, tuttavia mantiene il proprio allineamento e i propri punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantiene anche i benefici dei propri privilegi di classe. Se il bersaglio ha uno o più livelli in una qualsiasi classe, l'incantatore non può utilizzare alcuno dei suoi privilegi di classe.
Nel frattempo, l'anima della creatura posseduta può percepire dall'interno del contenitore attraverso i propri sensi, ma non può muoversi o effettuare alcuna azione.
Mentre possiede un corpo, l'incantatore può usare la propria azione per tornare dal corpo ospite al contenitore se questo si trova entro 30 metri di distanza, facendo tornare nel proprio corpo l'anima della creatura ospite. Se il corpo ospite muore mentre l'incantatore si trova al suo interno, la creatura muore ed esso deve effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la propria CD Incantesimi. Se lo supera, l'incantatore torna al contenitore, se questo si trova entro 30 metri di distanza. Altrimenti, muore.
Se il contenitore viene distrutto o l'incantesimo termina, l'anima dell'incantatore torna immediatamente al proprio corpo. Se il suo corpo è morto oppure si trova a più di 30 metri di distanza quando prova a farvi ritorno, l'incantatore muore. Se l'anima di un'altra creatura si trova all'interno del contenitore quando viene distrutto, l'anima della creatura torna al proprio corpo se questo è vivo e si trova entro 30 metri. Altrimenti, quella creatura muore.
Quando l'incantesimo ha termine, il contenitore viene distrutto.