(Shapechange)
Trasmutazione di 9° livello
- Tempo di lancio: 1 azione
- Gittata: Incantatore
- Componenti: V, S, M (un diadema di giada del valore di almeno 1.500 mo, che l'incantatore deve indossare prima di lanciare l'incantesimo)
- Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
L'incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata dell'incantesimo.
La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell'incantatore.
La creatura non può essere un costrutto o un non morto e deve essere un tipo di creatura che l'incantatore abbia visto almeno una volta.
L'incantatore si trasforma in un normale esemplare di quella creatura, privo di livelli di classe e del tratto "Incantesimi".
Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura scelta, ma l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Seggezza e Carisma.
Conserva inoltre tutte le sue competenze nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura.
Se la creatura possiede una competenza che anche l'incantatore possiede e il bonus elencato nelle sue statistiche è superiore a quello dell'incantatore, quest'ultimo usa il bonus della creatura al posto del proprio.
L'incantatore non può usare nessuna azione leggendaria o di tana nella nuova forma.
L'incantatore assume i punti ferita e i Dadi Vita della nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato.
Se riassume la forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale.
Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale dell'incantatore a 0 punti ferita, l'incantatore non cade privo di sensi.
L'incantatore conserva il beneficio degli eventuali privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o altre fonti, e può usarli, purché la sua nuova forma glielo consenta fisicamente.
Non può usare alcun senso speciale che possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che la sua nuova forma non lo possieda a sua volta.
Può parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare.
Quando l'incantatore si trasforma, sceglie se lasciare cadere a terra il suo equipaggiamento, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo.
L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura.
L'equipaggiamento dell'incantatore non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma dell'incantatore.
L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto in quello stato.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua azione per assumere una forma diversa seguendo le stesse regole e restrizioni relative alla forma originale, con una eccezione: se la nuova forma possiede più punti ferita rispetto ai punti ferita attuali dell'incantatore, i punti ferita di quest'ultimo rimangono al suo valore attuale.