1. Races

Arathii

n. s. : arathii
n. p. : arathiis


Les arathiis sont des êtres humanoïdes de très grande taille (~1m70-1m90) à la peau mate et aux yeux clairs, que l'on imagine brûlés par le soleil. Ils sont dotés d'une extrême longévité, entre 200 et 250 ans. Cette race est née dans les sables chauds du désert, ils existent par et pour la chaleur et craignent plus que tout autre espèce le froid de Materia.

Leur nature nomade en fait une race particulièrement difficile à approcher et atteindre, leurs rares villes sont cachées dans de grands cratères ou le long d'énormes fissures qui déchirent les montagnes du désert et peuvent s'étendre parfois sur des kilomètres de grottes et de cavernes aux couloirs alambiqués. Cet abri naturel leur offre une protection parfaite face aux tempêtes de sable.

Plus adaptés que toute autre race aux terrains aride, ils sont particulièrement liés à la nature et sont capables de comprendre, voir de communiquer avec le sable, les pierres, le vent chaud du désert, et même les ombres ainsi que les innombrables petits fourmillement d'animaux qui peuplent les sables.

Peuple du soleil depuis bien longtemps, ces êtres n'ont quasiment plus besoin de boire pour survivre. Ce "don" naturel leur permet d'habiter les régions les plus arides et les plus craintes.

En soi, les nomades sont plutôt accueillants envers les étrangers, mais les habitants de villes purement Arathiis se montrent hostiles envers la plupart les voyageurs, préférant se cacher d'un monde qu'ils considèrent troublé par trop de conflits, et faire disparaitre tous ceux qui risqueraient de trahir leur précieux secret.

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Bonus de l'espèce

  • + Parle l'Arathii
  • + Fusion avec la roche (1/repos) - Permet de fusionner avec une paroi rocheuse ou faite de sable sans pouvoir foncer. La créature doit disparaitre au début du mouvement et réapparaitre
  • pendant le tour suivant sans quoi elle subira 1d12 dégâts de force.
  • + Adapté au désert - Peut survivre un mois sans boire. Un personnage de cette race est immunisé aux effets négatifs des chaleurs désertiques extrêmes ( jusqu'à 60°C ), mais pas protégé du feu ou de dangers comme la lave. 
  • + Allié des sables - Avantage aux jets de voyage dans le désert
  • + +2 CONSTITUTION
  • - Froid mortel - Durant la semaine de Materia et les mois froids qui l'entourent, les représentants de cette race apprécient de rester chez eux près d'un feu chaud constamment entretenu et évitent au maximum le contact avec l'extérieur.

1 au choix parmi : 

(Explorateur)

  • +1 DEX
  • Fusion avec la roche triple la vitesse et ne déclenche pas d'opportunité

(Druide)

  • +1 SAG
  • Peut utiliser "fusion avec la roche" jusqu'à subir une attaque

(Combattant)

  • +1 FOR
  • La prochaine attaque après une fusion avec la roche obtient l'avantage