1. Races

Sarbar

n. s. : sarbar
n. p. : sarbars

Les Sarbars sont des félins anthropomorphiques habitants les plus froids climats, et les plus froides montagnes du monde. Vivant de chasse et cueillette, ils s'organisent en tribus (souvent nomades) de 20 à 250 individus. Leur fourrure chaude les rendent parfaitement aptes à survivre au froid mordant de l'hiver, mais même eux craignent et s'abritent du mois de Materia, plus froid de tous, durant lequel leur fourrure peut doubler de volume... Sans pour autant suffire à les protéger sans un feu de camp permanent ou une migration vers des lieux plus chauds, généralement le pied des montagnes. 

Ils montrent un lien de loyauté extrême envers leur peuple, espèce, frères et soeurs, mais rarement aussi fort envers les autres espèces. Leur style de vie les rend difficilement capables de s'adapter à celui plus "civilisé" des autres espèces, et les rares Sarbars qui essaient de rejoindre les villes finissent souvent criminels, en partie à cause de cette réputation de rebelles qui les précèdent. Effectivement, ils ne craignent pas d'être bannis ou seuls, étant donné leur aptitude à la survie sauvage ; de plus, ils savent qu'ils peuvent toujours rejoindre les leurs dans les montagnes.

D'un point de vue extérieur, ils peuvent sembler amoraux, même parfois cruels, mais lorsqu'ils se lient à un individu hors de leur espèce, ils leur montre la même force de loyauté qu'ils montrent aux leurs. 

Deux sous-espèces de Sarbars sont connus, montrant un polymorphisme clair, les lions sont grands, puissants et musclés naturellement. L'individu lion moyen est aussi imposant que le plus fort des humains, tandis que les chats sont plus petits, utilisant plutôt leur vitesse, discrétion et ruse pour survivre. Dans le milieu hostile des montagnes glaciales, les deux se complètement mutuellement, la où les chats, petits et discrets, font d'excellents scouts et rabatteurs, les lions font d'excellents gardiens et chasseurs. 

La plupart des sarbars ont un pelage principalement blanc ou principalement noir, déterminant également leur moment d'activité : les fourrures blanches sont plus aptes à se camoufler dans la neige blanche de jour, et les fourrures noires plus aptes à se camoufler dans la nuit noire. 

Enfin, lors de leur maturité, deux petites cornes poussent entre les oreilles. Il s'agit pour eux d'un symbole de passage à l'âge adulte. Rares sont les sarbars qui n'obtiennent pas leurs cornes en grandissant, et ceux-ci, sans pour autant être maltraités, sont généralement considérés éternellement infantiles. 

Les sarbars vivent en moyenne 50 ans, ils grandissent et maturent bien plus vite que les humains. A 3 ans, ils sont déjà capables de chasser et participer activement à la vie de tribu. Ils apprennent. A 6 ans, leurs cornes commencent à pousser, indiquant le début du passage à l'âge adulte qui se terminera deux à trois ans plus tard.

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Bonus de l'espèce

  • + Parle le sarbar
  • + Immunisé aux effets négatifs d'un froid sévère, jusqu'à -30°C
  • + +1 CON
  • + Avantage à tous les jets de voyage en terrain arctique (Surveiller, Alimenter, S'orienter)
  • + Vision nocturne améliorée, 36m, les formes sont distinctes mais pas les couleurs.
  • + Griffes, les attaques à mains nues avec les griffes infligent 1d4 dégâts et sont maitrisées
  • + Instinct félin (reaction)(1/repos), vous pouvez faire échouer une attaque ayant l'avantage contre vous. Si vous le faites, vous pouvez immédiatement bondir sur une distance égale à la moitié de votre vitesse ( pas d'opportunité ) 
  • + Traqueur naturel, la compétence "survie" est maitrisée. De plus, le bonus de maitrise est doublé quand il s'agit de traquer une proie

1 au choix parmi :

Chat

  • =Votre taille se situe entre 1m20 et 1m40
  • + +2DEX
  • + Souplesse féline, Vous pouvez sauter pour la distance maximale avec 1.50m d'élan. La distance peut dépendre de votre dex ou for, au choix. (règles saut : 1.50m par 5 points pour la longueur, 1.50m par 4 points pour la hauteur. Peut sauter par dessus un obstacle (DD athlétisme), réussir son atterissage (DD acrobaties)... )
  • + Griffes précises : ajoutez votre bonus de DEX aux attaques à mains nues avec vos griffes au lieu de la FOR. Si vous avez l'avantage sur votre cible, ou si votre cible est aux prises avec un allié au cac, les griffes infligent 2d4 supplémentaires.
  • + votre vitesse de marche augmente de 1.50m

Lion 

  • =Votre taille se situe aux alentours de 2m00
  • + +2FOR
  • + Griffes puissantes, vos attaques à mains nues avec les griffes infligent 1d6+for dégâts au lieu de 1d4. Possibilité de 2eme attaque grâce à action bonus, maitrisée. 
  • + Férocité intimidante, Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée pendant 1 minute. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon pendant 1 heure.
  • + Physique robuste, capacité de charge doublée.