- + Parle le sarbar
- + Immunisé aux effets négatifs d'un froid sévère, jusqu'à -30°C
- + +1 CON
- + Avantage à tous les jets de voyage en terrain arctique (Surveiller, Alimenter, S'orienter)
- + Vision nocturne améliorée, 36m, les formes sont distinctes mais pas les couleurs.
- + Griffes, les attaques à mains nues avec les griffes infligent 1d4 dégâts et sont maitrisées
- + Instinct félin (reaction)(1/repos), vous pouvez faire échouer une attaque ayant l'avantage contre vous. Si vous le faites, vous pouvez immédiatement bondir sur une distance égale à la moitié de votre vitesse ( pas d'opportunité )
- + Traqueur naturel, la compétence "survie" est maitrisée. De plus, le bonus de maitrise est doublé quand il s'agit de traquer une proie
1 au choix parmi :
Chat
- =Votre taille se situe entre 1m20 et 1m40
- + +2DEX
- + Souplesse féline, Vous pouvez sauter pour la distance maximale avec 1.50m d'élan. La distance peut dépendre de votre dex ou for, au choix. (règles saut : 1.50m par 5 points pour la longueur, 1.50m par 4 points pour la hauteur. Peut sauter par dessus un obstacle (DD athlétisme), réussir son atterissage (DD acrobaties)... )
- + Griffes précises : ajoutez votre bonus de DEX aux attaques à mains nues avec vos griffes au lieu de la FOR. Si vous avez l'avantage sur votre cible, ou si votre cible est aux prises avec un allié au cac, les griffes infligent 2d4 supplémentaires.
- + votre vitesse de marche augmente de 1.50m
Lion
- =Votre taille se situe aux alentours de 2m00
- + +2FOR
- + Griffes puissantes, vos attaques à mains nues avec les griffes infligent 1d6+for dégâts au lieu de 1d4. Possibilité de 2eme attaque grâce à action bonus, maitrisée.
- + Férocité intimidante, Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée pendant 1 minute. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon pendant 1 heure.
- + Physique robuste, capacité de charge doublée.