1. Organizations

Galops de Centaures

Les galops de centaure s'organisent en petites tribus vivant de chasse et parfois de pillage. Cependant, peu hostiles, ils préféreront marchander nourriture et boisson que voler ces biens. Leur matérialisme et appréciation de brillants bijoux prend cependant parfois le dessus. 





Résumé

Lieux 

Marais, Plaines

Personnages

Gwes'zu, Mald'zar, Zaek (Khans), Dameded (Ancien héros)

Objectifs

aaa

Noms

Athemir, Dandid, Getha, Gwes'zu, Harath, Hygret, Maldrar, Nerlugend, Rildronis, Roder, Toldreld, Vrokri, Zael, Zeflovet, Zold




Points de vue extérieurs

Dangereux. Restez sur vos gardes. Au moins, il est possible de négocier avec eux. Cependant, pour cela, il faut savoir communiquer. Ne prenez pas leur attitude menaçante voir agressive comme une attaque, il s'agit pour eux d'une marque de respect. S'ils veulent vous attaquez, ils le feront sans spectacle. Rendez leur leur respect du mieux que vous pouvez, et il sera possible d'ouvrir le dialogue.



Détails internes

Histoire 

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Culture

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Traditions 

  • Force, Honneur, Bravoure, Générosité
  • Divination, lecture de l'avenir dans les os, les racines, et la terre.
  • Pillage généreux, les centaures khans ont tendance à distribuer quasiment tout le butin
  • Tendance à boire beaucoup trop d'alcool surtout avant pillage. Vins, bières, et autres alcools en quantité raisonnable peuvent faire paiement.
  • Migrations du sud du marais vers le nord, non loin du volcan et des sources chaudes marécageuses. Rassemblement massifs pendant l'hiver.
  • Protègent la forêt et sa vie sauvage. Aiment particulièrement les fruits sucrés ( poires, pêches... ) mais rares
  • Se décorent d'anneaux nasal pour représenter le statut social : les guerriers en ont un, le chef en porte un au nez et un à chaque oreille. Les guerrier ont le crâne rasé sauf pour une natte parfois redressée, parfois laissée tombée à l'arrière. Les apprentis n'ont ni anneau, ni cheveux.
  • Totem de tortue géante avec gigantesque anneau nasal 
  • Les centaures combattent de manière sauvage, initialement organisée, mais le conflit leur faire rapidement perdre de vue cette organisation. Ils profitent au maximum de leur vitesse et de leur charge, n'hésitent pas à laisser des attaques d'opportunité pour se reculer après un coup et préparer la prochaine charge.

Tribus 

  • Tribu des os (Divination, Ikhael, Lecture de l'avenir dans les ossements et les signes des étoiles)(Augure, Détection des pensées, Localisation d'animaux et de plante, Localisation d'objet (Dans toute la région), Clairvoyance, Divination)
  • Tribu des dés (Accepter de ne pas pouvoir contrôler le futur et contrôler l'instant présent, au point de lancer les dés pour déterminer un choix parfois)
  • Tribu des sauvages (brutes, pilleurs)(Pas de Khan)
  • Tribu des fées (Touchés par les fées, communiquent avec les feys et vivent avec, enchantement féériques, croient en l'archifée Alfheim)

Croyances

  • Zaratan(Celui qui fait trembler la terre), Materia(Monde naturel), Ikhael (Divination), Rand (Aléatoire)

Cultes 

Les chevaliers d'Alfheim

Racial 

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Langage 

Terran, commun (parfois), féerique (parfois)

Ecritures

La charge de Dameded - conte connu de tous les centaures racontant les pillages de Dameded, souvent après avoir bu plus d'alcool qu'humainement possible, sa générosité dans la distribution du butin, sa camaraderie charismatique avec les siens, sa bonté de toujours laisser fuir ceux qui se rendent, son traitement juste des prisonniers, et l'utilisation d'os des ennemis vaincus pour prédire le mouvement des ennemis futurs. Il gardait toujours avec lui, sur un collier, l'os d'un ennemi qu'il avait jugé valeureux, en signe de respect. Avec le temps, 27 os ont fini répartis sur 3 de ses colliers.

Technologies 

  • Divination, lecture de l'avenir dans les os, les racines, et la terre.
  • S'entrainent grâce à des lances de l'épaisseur de buchettes de bois dont les extrémités sont entourées de sève molle pour protéger des coups, similaire à du caoutchouc.

Trésors

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Entrées d'argent

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Sorties d'argent 

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Relations

Sauvages

Ennemis de tous

Fée 

Ennemis sauvage, Ennemis tribu des os, neutre tribu des dés

Se détachent de Zaratan et sa "terre corrompue" pour plutôt rejoindre l'archifée. Méprisent les enseignements des devins.

Dés 

Ennemis sauvage, neutres envers le reste

Devins

Ennemis sauvage, Ennemis fée, méprisent leur détachement des traditions, neutre dés