1. Organizations

Meutes gnoll

Les gnolls sont des hyénidés bipèdes mesurant 2m à 2m50, musclés, dangereux, cruels, sauvages et affamés en permanence. Ils vivent de pillage et de combats. Les gnolls sont en constante lutte interne pour le pouvoir et la domination. Bien qu'il soit possible de les contrôler par la force ou la nourriture, il est rarement possible de les contrôler suffisamment longtemps avant que la meute ne se retourne contre son dirigeant. 





Résumé

Dispersés dans la région montagneuse de Maelstrom se trouvent de nombreux campements Gnoll. Ils se déplacent sous forme de meute, incapable de former un groupe entier
sous peine de famine, et cherchent les régions possédant le plus de gibier pour s'y installer, avant de partir vers la zone suivante lorsque la viande s'y fait rare.
Les gnolls sont attirés par l'énergie que l'on trouve au coeur des Velkens, et tentent dès que possible de chasser ou capturer les Velkens qui s'aventurent trop loin.
Toutefois, aucune meute Gnoll ne leur donne la force de frappe nécessaire pour attaquer l'un des villages.
En revanche, il est déjà arrivé que certains chasseurs tentent de s'infiltrer la nuit, dans les maisons, ou dans les temples à distance des villages.


Lieux 

  • La plupart des "meutes" gnolls s'abritent dans des cavernes et des terriers labyrintesque creusés à même la montagne. 
  • Ils creusent rarement leurs repaires et tendent à préférer les cavités naturelles ou celles creusées par les blaireaux géants et autres créatures errantes.

Personnages

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Objectifs

  • Manger
  • Dévorer
  • Engloutir

Noms

aaa




Points de vue extérieurs

Sauvages et sadique. Tuer, ou être tué. Préférez la mort à la capture. 



Détails internes

Histoire 

Yeenoghu fut attiré par l'appétit vorace des hyènes. Les voyant comme de bons sujets, il expérimenta en les infusant d'énergie maléfique pour créer une espèce à son image : les chacalidés. Cependant, ceux ci  n'étaient pas assez voraces à son gout. Certains refusant sa volonté, il les maudit de voracité pour les rendre éternellement affamés, d'un appétit si féroce qu'il surplombe toute potentielle intelligence et sensibilité. Certains chacalidés ont pu y réchapper, dans la tour du désert, à l'abri de son regard.

Culture

  • Chefs ornent leur corps avec piercings, trophées d'os de leurs proies et symboles démoniaques de Yeenoghu
  • Marquent leurs territoires avec traces de griffes ou crocs sur les arbres, ou même la roche. 
  • Ceux plus enclins à utiliser la magie calcinent les troncs pour y imposer la marque d'Efreet.

Traditions 

Cicatrice de croc sur la hanche et le ventre de leurs esclaves, marqués à vie, ou brulures sur les joues, défigurés.

Tribus 

En moyenne, une meute est composée de 10 à 15 "familles". Une famille comporte 15-25 membres dont 10-15 combattant et 1 chef de groupe. 

  3 types de familles : Leader brute, Leader charismatique, no leader.

  • Les leader brutes dirigent par démonstration de violence et tortures, étant les plus sauvages, ils sont ainsi les plus respectés. Leurs meutes sont souvent une lutte de puissance permanente et renforcer un gnoll peut suffir à créer un déséquilibre dans la cohésion de la meute.
  • Les leader charismatiques dirigent par l'efficacité de leurs stratagèmes qui rapportent plus de nourriture. Faire échouer les plans de ce leader peut suffir à créer un déséquilibre dans la cohésion de la meute.
  • No leader : ces gnolls la sont proies à des luttes internes sans qu'aucun ne réussissent réellement à prendre le dessus. Ils agissent sans cohésion ni entraide et sont facile à séparer, ils ne considèrent pas leur groupe comme une meute et n'aideront pas forcément leurs alliés, et prennent des décisions égoistes ou opportunistes la plupart du temps.

Croyances

Yeenoghu, Efreet, Démons mineurs sans nom

Cultes 

  • Crocs de Yeenoghu(Yeenoghu)(Marque : crocs sanglants), 
  • Flamme devorante(Efreet)(Symbole du feu), 
  • Démons affamés (multiples démons)(Spirale à 6 branches faite de sang)

Racial 

Affamés exponentiellement. 1 jour sans manger, 1 jour affamé. 2 jour sans manger, 4 jours affamés. 3 jours sans manger, 8 jours affamés.

Langage 

  • Srarg = proie (à ammener) Soarg = proie (à tuer) Soek = proie (à sacrifier)
  • Aek' = "bouger" "déplacer" concept de mouvement dans l'espace
  • Orra = "maison"
  • Oraka = "défense" "maison défense" "campement"

Ecritures

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Technologies 

Basiques. Bois taillé en pointe et solidifié par flamme pour créer des pieux servant de protection à leurs camps, facilement reconnaissables.

Trésors

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Entrées d'argent

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Sorties d'argent 

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