Unorganized
1– Entrada da caverna
Entrada da caverna, um corredor que lentamente entra na escuridão, ele é levemente inclinado para baixo. Não há rastros aparentes no solo. (Um teste de INTELIGÊNCIA pode revelar rastros encobertos porcamente.)
2 - Emboscada
Emboscada, neste ponto escuro há uma bifurcação onde a caverna se divide em duas, em uma parede há um Totem, quando o grupo se aproximar do totem pode acabar ativado uma armadilha no chão. (Uma corda com um sino que toca depois de alguém pisar.) Se a armadilha for acionada uma patrulha de goblins vai atacar o grupo. ( 6 Goblins )
3 - Depósito
Depósito, esta parte da caverna estão os mantimentos roubados do Vilarejo.
É uma formação ampla, de cavernas úmida com caixas e mais caixas no chão contendo as mais diversas coisas que foram roubadas, na maior parte comida, Há vigias goblins. (1d6+1 deles.)
É uma formação ampla, de cavernas úmida com caixas e mais caixas no chão contendo as mais diversas coisas que foram roubadas, na maior parte comida, Há vigias goblins. (1d6+1 deles.)
E - Esconderijo
Quando o grupo passar por um corredor ou ária perto de onde está marcado no mapa, um deles deve fazer um teste de INT, caso passe vai achar que tem algo errado, nesta ária um goblin vigia está se escondendo na escuridão de uma fenda na caverna, para atacar o grupo pelas costas, se for notado o grupo pode atacar o mesmo, se não no próximo combate some +1 Goblim ao total, este vindo pelas costas do grupo.
4 - Sala do Trono
4 - Salão do trono, esta galeria é ampla e tem uma fogueira em um canto, uma cadeira de madeira rústica esta no fundo desta galeria, duas das meninas sequestradas estão aqui, os goblins estão “torturando” as duas por diversão, na cadeira está um goblim com roupas rasgadas de conjurador. Se o grupo entrar em combate aqui o Goblim conjurador vai lançar “Aprisionar” (NP3) no primeiro dos personagens que entrar, devido a fogueira é possível ver todos que estão na sala com luz plena. Aqui tem um total de 2d8+2 goblins e o Conjurador.
5 - Depósito Escondido
Depósito escondido. Atrás da cadeira esta escondida uma galeria com uma porta, atrás dela há uma galeria com caixas, nelas estão 3d10 Jóias variadas de valores entre 5 a 120 Peças de prata cada. Mantimentos e as garotas sequestradas restantes, amarradas e amordaçadas, alem de uma mulher grávida bastante ferida e um grupo de 5 Crianças goblins. ( A porta tem uma armadilha que se ativa se alguém passar sem procurar pelo chão, uma corda solta duas pedras que caem na primeira pessoa que entrar pela porta causado 1d6 de dano.)
6 - Rota de Fuga
Rota de Fuga. Os goblins que estiverem vivos podem tentar fugir por este caminho que leva a um buraco no meio da floresta. (mesmo que o grupo mate todos da sala, já tinham uns 3 escondidos aqui que se acovardaram.)
Esta passagem tem armadilhas bem simples , buracos de 30cm de profundidade com lama. Cair em um destes buracos reduz o movimento, testes de AGILIDADE podem evitar cair na armadilha, caso caiam, os personagens ficam com um pé preso no buraco, só podendo sair depois de um teste de FISICO bem sucedido, é possível perder uma bota na tentativa. (Sair do buraco com ajuda soma um dado Positivo.) Caso não sejam presos vão alcançar os fugitivos antes de eles abrirem a porta de saída, caso todos sejam pegos na armadilha eles vão fugir para a floresta. Mesmo salvado as Garotas o serviço só estará completo se matarem todos os Goblins (todos eles), o que obriga o grupo a explorar toda caverna.
Alem e perseguir os 3 que estão fugindo pela floresta. (Use o encontro não usado para a floresta se isto acontecer.)
Esta passagem tem armadilhas bem simples , buracos de 30cm de profundidade com lama. Cair em um destes buracos reduz o movimento, testes de AGILIDADE podem evitar cair na armadilha, caso caiam, os personagens ficam com um pé preso no buraco, só podendo sair depois de um teste de FISICO bem sucedido, é possível perder uma bota na tentativa. (Sair do buraco com ajuda soma um dado Positivo.) Caso não sejam presos vão alcançar os fugitivos antes de eles abrirem a porta de saída, caso todos sejam pegos na armadilha eles vão fugir para a floresta. Mesmo salvado as Garotas o serviço só estará completo se matarem todos os Goblins (todos eles), o que obriga o grupo a explorar toda caverna.
Alem e perseguir os 3 que estão fugindo pela floresta. (Use o encontro não usado para a floresta se isto acontecer.)
S - Emboscada
Emboscada na passagem secreta.
O grupo vai passar por uma parede que tem uma textura estranha, se alguém do grupo examinar a parede vai ver uma espécie de trava, mexer nela abre uma passagem na parede onde 4 Goblins estão, porem eles não esperavam ver vocês, os goblins estão surpresos, se ninguém mexer na parede , durante a luta na sala do trono estes 4 goblins vão aparecer pelas costas do grupo após a primeira rodada de combate. (Some +4 goblins ao combate.) A passagem é um atalho para a entrada da Caverna.
O grupo vai passar por uma parede que tem uma textura estranha, se alguém do grupo examinar a parede vai ver uma espécie de trava, mexer nela abre uma passagem na parede onde 4 Goblins estão, porem eles não esperavam ver vocês, os goblins estão surpresos, se ninguém mexer na parede , durante a luta na sala do trono estes 4 goblins vão aparecer pelas costas do grupo após a primeira rodada de combate. (Some +4 goblins ao combate.) A passagem é um atalho para a entrada da Caverna.