1. Journals

10 - Destillerie

December 7, 2022

Wollen die Destillerie beim Aarhof erkunden. Einige Wildtiere auf dem Weg und eine gigantische Destillerie beim Hof. Kämpfen gegen Aschewesen und lüften das Geheimnis um den Arcognac. Eine Zusammenkunft mit der "Sonnenlegion" von Oberholm und eine Rückreise mit einem ochsenkarren beladen mit unglaublich viel Zeugs.

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Brombeks krakelige Notizen

Viel zu früh am morgen standen wir bei der Sturmhöhe bereit. Das Wetter versprach heiss zu werden. Ziel ist die Destillerie beim Aarhof - das es hier ncihts anständiges zu trinken gibt ist eine Schande. Tha gu dearbh!

Von meinem (Brombek Braufest)- für uns alle - wichtigen Anliegen konnte ich nur Eris Ramonjarr und Gergy überzeugen. Wir mussten sogar noch eine Söldnerin anheuern - Mola, Söldnerin diese gruamach. Mehr Belohnung für uns!



Auf dem Weg trafen wir auf einige Feldarbeiter welche wieder mal von Drax geschunden werden. Ein Jammer wie man mit Arbeitern heutzutage umspringt. Auch den komischen Golemfuss haben wir wieder gesehen. Gergy die bheag hat ihn untersucht - aber nichts spannendes herausgefunden.

Auch ein Rudel von sich teleportierenden Hunden haben wir getroffen. Ziemlich gross mit langen, spitzen Ohren und einer Art Fell-Kammer auf dem Rücken. Nenne sie Unknown(Schattenhunde). Zum Glück fressen sie Gras. Ich hätte auch fast einen beim ersten Versuch gefangen aber da teleportierte er sich weg als der Boden anfing zu vibrieren. Leis na diathan!
Ein
Ankheg griff uns an und hätte Gergy fast einen Kopf kürz... jedenfalls noch kleiner gemacht! Glücklicherweise war es nicht sehr stark und wir konnten es ohne Probleme besiegen. Haben es mitgenommen für Untersuchungen da eine erste Inspektion keinen Staub auf der Nase (??) hervorbrachte.

Beim Aarhof schien alles ruhig - nur bei den weiteren Höfen in der Nähe sahen wir Bewegungen. Bei der Destillerie fanden wir eine Metalltüre welche in den Boden führte. Nach einer kurzen Steintreppe gelangen wir in einen verwüsteten udn verbrannten Raum mit vielen Spinden an den Wänden - und die Leiche einer Zwergin welche erstaunlich gut konserviert ist. Fois dhut.
Sie scheint eine Art "Aufnahmegerät" bei sich zu haben. Wir hören eine Stimmte und Kampfeslärm. Anscheinend sei die Konkurrenz gekommen (klingt allerdings nach
Aschewesen) und die Blaupause für den neuen Arcognac sind im Werkschrank während Brom zur Quelle geschickt wurde um den Qwirfelfilter zu verstecken.
Alles sehr verwirrend. Der Stahlschrank im Raum lässt sich nicht öffnen - auch nciht mit den Schlüssel welche die Leiche dabei hatte. Als wir die Türe zum Rest der Anlage öffneten kam uns ein Schwall heissen Dampfes entgegen und wir sahen absolut nichts mehr.

Nach einer kurzen und nötigen Besprechungspause in welcher wir noch den Spyro untersuchten (macht alles heiss, auch mich. Geht nicht zu nah) wagten wir uns dann durch den Nebel weiter. Über einen metallenen Steg gelangten wir schliesslich in die augenscheinlich riesige Destillerie  - welche teilweise explodiert ist! A nàire. Tha thu toilichte aon uair nad bheatha agus an uairsin rudeigin mar sin. O Dhia, carson a tha thu a’ dèanamh seo rium?
Entschuldigung. Der Dampf kommt aus einem grossen Rohr welches Wasser in die Anlage bringen sollte. Wir gehen also einen Gang weiter runter zur Quelle und treffen auf ein riesiges Aschewesen welches aus mehreren Wesen zui bestehen scheint! Ich weiss jetzt endlich was ihr mit "Leben aussaugen" meint und mache mich nciht mehr darüber lustig. Wir besiegen es aber trotzdem und finden im Raum den verwesenden brom mit dem Filter sowie einen umgebauten
Unknown namens "Pumpi". Nach einem kurzen, ensten Wort hört er auf zu Pumpen und Gergy baut ihn auseinander. So geht das.

Wieder oben erforschen wir den Raum. Anscheinend werden hier Obstenor, Ferbrand und Sturmküsten Whisky hergestellt. Diverse kleinere Stationen sind mit der grossen Anlage verbunden. In einem der hinteren Räume scheint es ein grosses Feuerelementar zu haben weswegen wir uns weise und klug für einen taktischen Rückzug entscheiden. In einem weiteren Raum finden wir die Werkstatt und einen Tresor. Nach kurzer Zeit und einem absichtlichen Auslösen der Falle gelangen wir an den Inhalt - den Blaupausen für den Arcogniag sowie eine Flasche von letzterem und Edelsteine!
Leider begegnete uns nochmals so ein Aschewesen aber wir konnten es in eine Falle locken und es ohne Gegenwehr ausschalten.

Im letzten Raum fanden wir einen noch lebenden Tiefling Alchemist! Dieser schien allerdings komplett durchgedreht und manisch zu sein. An-còmhnaidh na deamhain seo. Anscheinend forscht er an einem noch besseren Cognac. Ein löbliches Ziel. Weniger löblich war der Feuerball welchen er warf. Gergy fand das auch und besigte alle seine kleinen Feuerelementare auf einen Streich. Er ergab sich. Eris und ich uns vorsichtshalber ebenfalls.
Wir "stellten ihn zur Ruhe" und begannen das Labor zu untersuchen. Das seltsamste war wohl ein bronzener Baum mit 5 Ästen wobei an 4 davon eine Art blaue Frucht hing. Im der Bodenplatte ist ein Arcaniumkrisall eingelassen. Wir nehmen mal alles mit (und ich meine alles).

Leider tauchen noch welche von der Stadtwache aus Oberholm auf. Die nennen sich jetzt Sonnenlegion und sind nicht besonders nett. Sie halten sich für die einzigen Überlebenden und können schlecht mit der Zeit umgehen (glaubten sie wären zuerst da gewesen). Amadain! Nach längeren Verhandlungen und mathematischen Berrechnungen wer nun eigentlich in der besseren position ist entschieden wir, ihnen ein Fass zu überlassen und sie zogen davon.



Schätze gefunden

  • 2x Arcognac
  • 1x grünlicher Schnaps mit grasigem Geruch
  • Diverste Alchemistewn und Brewers Tools sowie Reagenzien
  • Ein Tiefling-Alchemist
  • Wirre Notizen (vom Alchemist)
  • Bronzener Baum mit Früchten und einem Arcaniumkristall
  • Verzierter wasserbeutel
  • Ein Arcaniumkristall (D) aus Pumpi
  • Alle Blueprints für eine Arcognac-Maschine
  • Edelsteine im Wert von 360 GP
  • Diverse Schmiedetools und Metalle
  • 3x Fässer mit Alkohol (Sturmküsten Whisky und Obstenor)
  • 2x Lederaprons + Handschuhe
  • Ein leicht zermantschtes Ankheg

Expeditionskosten

  • 3 GP für Mola
  • 1 GP für Ochsenkarren
  • Ein paar Rationen
  • Fast allen Alkohol der Brombek dabei hatte