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17 - Die schwebende Insel

April 10, 2023

 Unknown, Unknown, Aoife, Ludwig van Sighoffen und Lleylwin machten sich auf, die Schwebende Insel zu erkunden. Mit ihnen auf den Weg machten sich Lleylwins tierisches Gefährtenwesen Jino sowie die beiden Lastenträgerinnnen Franka und Lisbeth.

Ziel der Mission war es, möglichst viel über die Insel herauszufinden und ihre Geheimnisse zu erkunden.

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Beschrieb

Schwebende Insel

Die ">Himmelssturm] flog über die Insel hinweg und die Entdecker sprangen mit ">Schwack]s bepackt ab und landeten mehr oder minder erfolgreich auf der schwebenden Insel. Während des Sprungs sahen sie ein ">Peryton] (eine Art fliegender Hirsch mit Greifenflügel) vorbei flitzen, offenbar auf Vogeljagd. Auf der Insel trafen sie auf eine ">Dryade] namens ">Asari], mit der sie sich anfreundeten. Sie baten die Dryade, ihnen interessante Orte auf der Insel zu zeigen. So fanden sie einen von Pilzen überwucherten Baumstamm. Lleylwin sammelte einige der Pilze ein, da sich daraus ein Heiltrank (Relaxing Bark) herstellen lässt. Auf der Insel fanden sich viele Skelette, vor allem von den ">Zirrah – Das Volk der Erbauer] aber auch von ">Riesen].
Die Dryade führte die Helden zu einem speziellen Felsen, der offenbar als ">Portal]-Lift zwischen der Insel und dem Boden dient. Auch hier lagen überall Skelette von Zirrah und Riesen. Die Helden wurden von ">Raptor]en angegriffen, die offenbar regelmässig durch den Portal-Lift kamen und auf der Insel Jagd machten. Nachdem die Helden den Angriff erfolgreich abgewehrt hatten, wagte sich Ludwig durch das Portal und kam irgendwo unter der Insel wieder heraus.
Asari führt die Helden zu einem weiteren Tor: Ein riesiges, steinernes Portal. Auch hier gab es vor langer Zeit einen Kampf: Es sah aus als hätten die Riesen versucht, sich vom Portal-Lift zu diesem Portal ins Innere der Insel durchzukämpfen, wurden aber unter grossen Verlusten aufgehalten von den Zirrah. Laut Asari waren es die Zirrah, welche die Insel geschaffen haben. Um das Portal zu öffnen benötigt man drei Scheiben - eine aus Stein, eine aus Bronze und eine aus Eisen. Die ersten beiden aus Stein und Bronze wurden schnell gefunden, die dritte vermuteten wir jedoch im Nest des Perytons (offenbar sammeln sie glänzende Dinge).
Das Peryton-Pärchen nistete auf schwebenden Felsen. Wir schlichen uns im Deckmantel eines magischen Nebels heran und Ludwigs unsichtbarer Gefährte Larry klaute die Scheibe aus dem Nest der Kreatur, ohne bemerkt zu werden. Mit diesen drei Schlüsseln gelang es uns, das Tor zu öffnen und ins Innere der Insel zu gelangen, wo wir auf eine Art Laboratorium/Apotheke der Zirrah stiessen.
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Im Inneren von Die Schwebende Insel stiessen wir auf eine Art Apotheke / Laboratorium zum Studium der Pflanzen. Aoeife versuchte einen Arkaniumkristall aus der Wand zu lösen. Odiri fand steintafeln mit einem Rezept für einen Unsichtbarkeitstrank. Lleylwin entdeckte Wandverzierungen, welche offenbar die fliegende Insel in unterschiedlichen Umgebungen darstellten (Bedienungsanleitung Schwebende Insel), sowie das Innere der Insel:

fliegende_insel_anleitung-05.png?width=331&height=468
Im Inneren der Insel gab es mehrere Gänge und Räume. Neben dem Apothekarium (Symbol Pflanze / Erde) fanden wir auch einen Raum zur Bearbeitung von (Edel-)Steinen und Metall (Symbol Tornado / Luft). Dort fanden wir mehrere sitzende Skelette der Zirrah vor mit metallenen Armreifen mit dem Tornadosymbol. Ausserdem entdeckten wir einen Arkaniumkristall in einer Hängevorrichtung an der Decke, welche wir mitnahmen. In den Gängen zwischen den Räumen gab es diverse Fallen (1. Gang Fallgrube, 2. Gang Fallbeile, 3. Gang Magische Falle) - wir haben die Auslöser wo möglich gekennzeichnet. Der Raum mit dem Feuersymbol war eine Schmiede - wir fanden viele Edelmetalle, eine magische Steintafel (Shatter-Spell) sowie einen Zweihänder mit Arkaniumkristallsplitter. Auch hier gab es viele Skelette, diesmal mit dem Feuersymbol auf den Armreifen. Am Ende des Raumes fanden wir zwei Besessene Statuen, die uns an die Cockatrice-Höhle / 05 - Moorhuhnjagd erinnerten -  wie damals wurden wir von Geistern /Astralwesen angegriffen, welche ihren Opfern die Lebensenergie aussaugen.
Der letzte Raum war riesig und kreisrund. In der Mitte schwebte ein gigantischer Arkaniumkristall, festgehalten von Ketten, verstärkt mit Runenmagie (?). Im Raum selbst war die Schwerkraft aufgehoben. In der Mitte fanden wir eine Art Bedienungsanleitung Schwebende Insel, welche wir nach einigem rätseln entziffern konnten. Wenn man eines der Symbole anwählte, sah man am Boden der Kammer eine Karte mit der Position des Ziels markiert. Dabei entdeckten wir, dass dort, wo früher offenbar ein Krater war (Position Auge), heute ein See liegt. Während Gazek enthusiastisch auf der Steintafel herumdrückte (Auge plus 6) aktivierte er plötzlich den Mechanismus. Ein gewaltiger Schwall magischer Energie wurde freigesetzt und wir fanden uns plötzlich in einer Unterwasserwelt wieder, also mitten im See. Am Boden der Kammer sahen wir auf den Seegrund hinab und darin dutzende Spyros, die sich langsam in unsere Richtung neigten. Plötzlich kam ein riesiges Krötenmonster auf uns zugeschwommen und flog durch das Portal am Boden in unsere Mitte. Dabei beschädigte es offenbar die Barriere des Portals und Wasser kam schwallartig in die Kammer geschossen.  
Das Wesen verschluckte Gazek, der es von Innen weiter bekämpfte, bis er ohnmächtig (aber dennoch stabil!) wurde. Schliesslich gelang es uns, das Monster zu töten und ihn zu befreien. Wir kehrten zurück zur ursprünglichen Position (Symbol Pflanze + 7) und erkannten am Boden der Kammer den Ausblick aus dem Portal oben auf der Insel. Wir gingen hindurch und fanden ein Bild der Zerstörung vor: Unsere Reise unter Wasser hatte die Flora und Fauna arg mitgenommen! Wir sahen die Dryade von weitem, aber offenbar wollte sie nicht auf unserer Rufe reagieren. Ob sie uns die Schuld gibt? Zu recht..... Was haben wir in unserer Leichtsinnigkeit nur getan?
Wir machten uns auf den Weg zum Portal-Lift und gelangten zurück auf den Boden, von wo aus wir uns auf den Weg zurück zur Sturmhöhe machten....