+ Enemigo Predilecto. Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un cierto tipo de enemigo. Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vivientes. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre ellos.
Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efectivamente hablan.
Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas niveles, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.
+ Explorador de lo Natural. Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región.
Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bosques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres competente.
Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno predilecto, ganas los siguientes beneficios:
- El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
- Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en ello.
- Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues estando alerta respecto a otros peligros.
- Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal.
- Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que encontrarías normalmente.
- Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han pasado a través de una zona.
Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.
+ Estilo de Combate. A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.
+ Arquetipo del Explorador: A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Cazador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
+ Conciencia Primitiva: A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un espacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1,6 kilómetros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilómetros] si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-mentales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la ubicación de las criaturas ni su número.
+ Mejora de Características: Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.
+ Ataque Adicional: Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
+ Zancada de la Tierra: A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no mágico no requiere movimiento adicional. También puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo similar. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.
+ Ocultarse a Plena Vista: A partir de nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje. Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siempre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
+ Esfumarse: A partir de nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar un rastro.
+ Sentidos Salvajes: A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés cegado o ensordecido.
+ Asesino de Enemigos: A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.