Los PUFFU, o también llamados Pulaffi, son una raza altamente social, carismática y amigable. Estos seres comúnmente viven en los caminos como comerciantes de vegetales y baratijas para alimentar a sus familias y ganarse la vida de manera honesta. Son seres vistos en los Cuatro Mundos, y normalmente son bienvenidos a donde quiera que vayan.

(VER MEDIANO PIESLIGEROS 5E)

Ficha Técnica

  • Nombre Común: Puffu / Pulaffu
  • Conjugación Plural: Puffus, Pulaffus, Puffi, Pulaffi
  • Nombre Científico: Pulaffu Erectus Sapiens
  • Tamaño: Mediano (1.3m ~ 1.5m // 4 ~ 5 ft)
  • Peso: 55 ~ 64 kg (121~130 lb)
  • Velocidad: 3sq / 4.5m / 15ft
  • Longevidad Promedio: 200 años
  • Idioma Nativo: Pulaffi
  • Densidad Poblacional: Media

Descripción

Amigables y suspicaces

La comunidad Pulaffi explotan su gran Carisma al ser comerciantes por excelencia. También gracias a su gran apertura social, aquellos que persigan ese camino tienden a ser reconocidos como grandes pensadores y logran figuras políticas de Los Cuatro Mundos.

Frágiles

Gracias a su fragilidad física (con constitución regularmente similar a la de un felino pequeño), suelen contratar servicios de seguridad privada para desplazarse entre ciudades o, en su defecto, viajar en caravanas de su misma especie.

Rasgos Raciales

Tu personaje Puffu posee un numero de rasgos otorgados a ellos gracias a su linaje.

- Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de característica de Destreza se incrementa en 2.

- Edad: Un mediano alcanza la madurez a los 20 años de edad y generalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.

- Alineamiento: La mayoría de los Puffu son legal buenos. Por lo general, son buenos - de buen corazón y amables, odian ver a otros sufriendo, y no tienen tolerancia para la opresión. También son muy ordenados y tradicionales, apoyándose fuertemente en el respaldo de la comunidad y la comodidad de las tradiciones.

Tamaño: Los Puffu miden en promedio 3 pies (90 cm) y pesan unas 40 libras (18 kg). Tu tamaño es Pequeño.

Velocidad: Tu velocidad a pie es de 30 pies.

Suertudo: Cuando ruedas un 1 en una tirada de un d20 de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada.

Audaz: Tienes ventaja en tiradas de salvación contra el miedo.

Agilidad Puffu: Puedes moverte a través del espacio de una criatura que es un tamaño mayor que el tuyo.

Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Pulaffi. El lenguaje Pulaffi no es secreto, pero los Puffu odian compartirlo con otros. Escriben muy poco, así que no tienen mucho contenido literario. Su tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los Puffu hablan común para conversar con gente en cuyas tierras habitan o transitan en sus viajes

02. RECURSOS

☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 1) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 1.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 2) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 2.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 3) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 3.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 4) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 4.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 5) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 5.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 6) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 6.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 7) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 7.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 8) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 8.


☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 9) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 9.


03. BÁSICOS

Apresar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para forcejear y apresar a una criatura que está tu alcance.

Realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de Apresado. Puedes soltar al objetivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción).

Tu presa no puede ser de mayor tamaño que tú y debes tener al menos una mano libre. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza uno de ellos.


Arrojar Objeto - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Arroja un objeto que tengas en tu inventario o a tu alcance hasta una distancia de 20/60 pies.

Alquimia.En caso de arrojar una poción, veneno u otro tipo de mezcla alquímica e impactar contra alguna criatura, ésta sufre los efectos del objeto, añadiendo 1 daño contundente por el impacto del frasco.

Objetos Grandes. En caso de que el objeto sea de tamaño Mediano o superior, realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) para confirmar la fuerza del lanzamiento. Debes ser capaz de levantar el peso del objeto (determinado por tu característica de fuerza, a discreción del DM).


Arrojarse al Suelo - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Como acción adicional, puedes arrojarte al suelo o voluntariamente dejarte caer, añadiendo esquivo a costo de limitar tu movilidad.

Hacer esto añade +1 CA durante este turno, además de infligirte la condición Derribado (ver 07 ★ Condiciones).


Ayudar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.


Buscar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para centrar tu atención en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

Caminar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu movimiento para desplazarte una distancia máxima igual a tu velocidad.


Correr - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para continuar desplazándote tras utilizar todo tu movimiento durante este turno. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador.


Empujar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para empujar a una criatura, tanto para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.

Tu objetivo no debe ser de mayor tamaño que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, elige entre derribar a tu objetivo y empujarlo a 5 pies de ti.


Escapar Agarre - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Si te encuentras apresad@ puede usar tu acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).


Esquivar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción este turno para centrar tu completa atención en evitar ataques.

Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás Incapacitado si tu velocidad se ve reducida a 0.


Improvisar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, o solicitar negociar con el enemigo.

La única limitación en las acciones que puedes intentar está en tu imaginación y en las puntuaciones de característica de tu personaje.

Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas para hacerla, en caso de haberla, para determinar el éxito o el fracaso.


Levantarse - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Nadar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu movimiento para desplazarte una distancia máxima igual a tu velocidad.

Mientras nadas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una criatura tenga velocidad al trepar o nadar.

A criterio del DM, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).

Ocultarse - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las Reglas sobre Ocultarse. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describe en Atacantes Ocultos y Objetivos.


Preparar Acción - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN / ☯️REACCIÓN

Utiliza tu turno para preparar una acción y actuar más tarde en el asalto usando tu reacción. Para hacerlo, debes realizar lo siguiente:

  1. Declara en voz alta que circunstancia perceptible desencadenará tu reacción.
  2. Decide la acción que realizarás en respuesta a esa circunstancia.
  3. Declara si utilizarás tu velocidad en respuesta a esa circunstancia.

Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por asalto.


Preparar Equipamento - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para cambiar tu equipamiento: ya sea cambiar tu arma equipada por otra en tu inventario, ponerte o quitarte una pieza de armadura. El tiempo requerido se incrementa dependiendo de la categoría de equipo (ver mas detalles).


Retirada - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción este turno para hacer que tu movimiento no provoque ataques de oportunidad por el resto del turno.


Saltar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para realizar un Salto de Longitud o un Salto de Altura.

Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar, y cada pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento.

Trepar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu movimiento para desplazarte una distancia máxima igual a tu velocidad.

Mientras escalas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una criatura tenga velocidad al trepar.

A criterio del DM, trepar por una superficie vertical o una con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). 

Usar Objeto - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.


05. RASGOS (✅ACCIONES)

Ataque con Arma Improvisada - ☀RASGO BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Realizas un ataque con un arma improvisada (cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos: un vaso roto, una sartén, o un duende muerto, etcétera). Se considera con alcance 20/60 pies en caso de arrojar el objeto.


Ataque Desarmado - ☀RASGO BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Ataque cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies (1.5m, 1sq.), un objetivo. Daño contundente.


07. RASGOS (☯️REACCIONES)

Ataque de Oportunidad - ☀BÁSICO: ☯️REACCIÓN

Utiliza tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo hacia una criatura hostil que puedas ver salir de tu alcance. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu alcance.