Une fois que la bande a accompli un coup (qu’elle l’ait réussi ou raté), les PJ prennent le temps de récupérer, de se réorganiser et de se préparer pour la prochaine opération. Cette phase du jeu s’appelle un temps mort.
Le temps mort remplit deux objectifs dans le jeu :
- premièrement, cela permet aux joueurs de faire une pause. Pendant la phase d’action du coup, les PJ sont toujours menacés, passant d’un obstacle à un autre dans un enchaînement intense. Le temps mort leur offre un répit pour qu’ils puissent reprendre leur souffle et se détendre un peu – se concentrer sur des éléments du jeu moins exigeants et plus calmes et explorer les aspects personnels de leurs personnages ;
- deuxièmement, le passage à une nouvelle phase du jeu signale que des mécaniques différentes sont nécessaires. Il existe des règles spéciales qui ne sont utilisées que pendant la phase de temps mort, de sorte qu’elles sont maintenues à l’écart des autres phases du jeu. Lorsque vous basculez en temps mort, vous utilisez une boîte à outils différente. Vous résolvez le temps mort selon ses propres règles. Vous revenez aux phases plus axées sur l’action par la suite.
Le temps mort est divisé en quatre parties, qui sont résolues dans cet ordre :
- Récompense. La bande reçoit la récompense d’un coup mené avec succès.
- Raffut. La bande éveille la suspicion et l’attention des forces de l’ordre et des puissances de la ville à la suite de leur dernier coup.
- Imbroglio. La bande est confrontée aux problèmes des bandes rivales, de la loi et de la ville elle-même.
- Activités de temps mort. Les PJ s’adonnent à leurs vices pour réduire leur stress, travaillent sur des projets à long terme, se remettent de leurs blessures, etc.
Une fois que les activités du temps mort ont été résolues, la partie repasse en jeu libre et le groupe peut commencer à préparer son prochain coup.
1. Récompenses
Après leur coup, les PJ font le point sur les profits de cette opération. Un coup réussi génère à la fois de l’argent et du renom. Par défaut, la bande gagne 2 points de renom par coup. Si la cible du coup possède un rang plus élevé que celui de la bande, celle-ci gagne +1 renom par niveau d’écart. Si la cible est d’un rang inférieur, elle perd -1 renom par niveau d’écart (au minimum zéro).
Si la bande est de rang I et qu’ils réussissent un coup contre une cible de rang III, ils gagnent 4 renom (2 renom de base, +2 renom pour une cible située à deux niveaux d’écart). Si la bande est de rang III et qu’ils montent un coup sur une cible de rang I, ils gagnent 0 renom (2 renom, -2 renom pour l’écart de niveau). Si l’opération est restée complètement silencieuse, de sorte que personne n’est au courant, la bande gagne 0 renom. Les joueurs notent le renom de la bande dans la jauge de renom située sur la feuille de bande.
Les joueurs inscrivent aussi les gains empochés sur la feuille de bande et/ou le répartissent entre les membres comme bon leur semble.
La plupart des quartiers abritent des parrains du crime (représentant les Familles criminelles) qui s’attendent à ce que les bandes paient une dîme lorsqu’ils accomplissent un coup. Les joueurs demandent au MJ s’ils doivent payer un parrain ou une plus large organisation et, si tel est le cas, il faut soustraire aux gains perçus 10% de leur valeur vénale. S’ils devaient payer un parrain mais qu’ils ne le font pas, ils s’exposent à des représailles pouvant aller jusqu’à la mise d’un contrat sur leurs têtes ou simplement leur exécution (à la discrétion du MJ).
2. Raffut
La Principauté est pleine de regards indiscrets et d’informateurs (vivants et fantomatiques). Tout ce que font les PJ peut être vu et il est impossible de ne pas laisser derrière soi quelques preuves. Afin de refléter cela, la bande accumule du raffut au fur et à mesure qu’elle commet des crimes. Après un coup ou un conflit avec un adversaire, la bande accumule du raffut en fonction de la nature de l’opération :
- 0 point de raffut : opération calme et sans problème, peu de publicité ;
- 2 points de raffut : opération confinée, publicité standard ;
- 4 points de raffut : opération bruyante et chaotique, publicité importante ;
- 6 points de raffut : opération sans la moindre retenue, publicité accablante.
Ajoutez +1 raffut pour une cible bien en vue ou disposant d’importantes relations.
Ajoutez +1 raffut si les événements ont eu lieu sur un territoire hostile.
Ajoutez +1 raffut si la bande est en guerre avec une autre bande.
Enfin, ajoutez +2 raffut s’il y a eu des meurtres (que la bande les ait ou non commis – les morts ont tendance à attirer l’attention).
Les joueurs notent les points de raffut sur la jauge de raffut sur la feuille de bande.
Lorsque la bande atteint 10 points de raffut, elle gagne un niveau d’avis de recherche et remet à zéro sa jauge de raffut. Tout point de raffut excédentaire est rajouté.
Ainsi, si le raffut était de 7 et que la bande gagne 4 points supplémentaires, la jauge passe, après avoir été réinitialisée, à 1 point de raffut.
Plus le niveau d’avis de recherche est élevé, plus les mesures déployées par les forces de l’ordre lorsqu’elles interviennent contre vous deviennent conséquentes. Elles mobiliseront un contingent de plus grande échelle et qualité. De plus, le niveau d’avis de recherche contribue à la sévérité des imbroglios auxquels votre bande est confrontée après un coup.
3. Incarcération
La seule manière de réduire le niveau d’avis de recherche de votre bande consiste à se faire incarcérer. Lorsque l’un des membres de la bande, l’un de ses amis ou contacts, voire un ennemi piégé dans un coup monté, est condamné et incarcéré pour des crimes en rapport avec la bande, son niveau d’avis de recherche est réduit d’un point et son raffut est remis à zéro.
L’incarcération peut résulter d’une enquête et d’une arrestation par les forces de l’ordre, ou simplement car quelqu’un se rend et accepte de porter le chapeau pour les crimes de la bande. La sévérité de la peine d’emprisonnement dépend du niveau d’avis de recherche.
- niveau 4 d’avis de recherche : prison à vie ou exécution ;
- niveau 3 d’avis de recherche : emprisonnement pendant un an ou deux ;
- niveau 2 d’avis de recherche : emprisonnement pendant plusieurs mois ;
- niveau 1 d’avis de recherche : emprisonnement pendant un mois ou deux ;
- niveau 0 d’avis de recherche : emprisonnement pendant quelques semaines. Ou bien les forces de l'ordre filent une raclée au PJ pour qu’il retienne la leçon (le PJ subit une blessure de niveau grave).
L’incarcération est brutale et déshumanisante. Entre les murs de la prison, la renommée de la bande constitue la seule véritable protection. Lorsqu’un PJ purge sa peine, il fait un jet d’incarcération en utilisant le rang de sa bande comme bonus.
- Critique : vous vous faites un nom en prison. La bande gagne +3 renom, 1 domaine carcéral et relations +1 avec une bande que vous avez aidée pendant que vous purgiez votre peine.
- Qualité 4-5 : vous purgez votre peine comme un chef. La bande gagne 1 domaine carcéral et relations +1 avec une bande que vous avez aidée pendant que vous purgiez votre peine.
- Qualité 2-3 : vous faites profil bas et faites votre temps sans incident.
- Qualité strictement inférieure à 2 : c’est un enfer. Vous souffrez d’un niveau de trauma à la suite de cette expérience, à la discrétion du MJ pour attribuer une pathologie ou un handicap.
4. Domaines carcéraux
- bloc sous contrôle : Un bloc de cellules est sous le contrôle absolu de votre bande – gardes et tout le toutim. Vous ne prenez jamais de trauma lors d’une incarcération.
- contrebande : Vous disposez de canaux de contrebande en prison. Vous avez +2 charge pendant l’incarcération, (démarrant à 0 en tant que prisonnier). Si vous prenez ce domaine une seconde fois, vous avez 4 charge pendant que vous purgez votre peine. De plus, vous pouvez utiliser votre charge pour transporter de l’argent à des fins de pots-de-vin ou pour acquérir des ressources pendant que vous êtes en prison. Vous pouvez changer votre équipement lorsque la bande a un temps mort.
- • domaine allié : L’un de vos alliés en interne s’arrange pour que sa bande vous accorde un avantage. Vous revendiquez pour le compte de votre bande un domaine d’un type de bande différent. Vous ne pouvez pas prendre un territoire avec cette revendication.
- gardes soudoyés : Vous payez plusieurs gardiens de prison. Vous obtenez +1 dé à votre jet de rang lorsqu’un membre de la bande est incarcéré.
- gros dur : Votre réputation de détenu coriace renforce la réputation de la bande. Quand la bande augmente de rang, cela coûte 20% d’argent de moins.
- libération conditionnelle : Diverses pressions politiques peuvent être exercées sur les magistrats et les gardiens qui supervisent les peines criminelles. Avec ce domaine, vous êtes toujours en mesure d’obtenir un séjour en prison raccourci, comme si votre niveau d’avis de recherche était inférieur d’un cran. Ainsi, si votre niveau d’avis de recherche était de 3 lorsque vous y êtes entré, vous ne passez que quelques mois derrière les barreaux (ce qui correspond au niveau 2) au lieu d’une année complète.
5. Imbroglios
La bande n’est pas réapparue la veille au soir. Une histoire complexe de faveurs, d’engagements, de dettes et de promesses l’a amenée là où elle se trouve aujourd’hui. Pour refléter cette situation, après chaque coup, les joueurs lancent les dés afin d’apprendre quel imbroglio leur tombe dessus.
Un imbroglio peut prendre la forme d’un gang rival cherchant à jouer les gros bras (et à demander un paiement), un enquêteur de la prévôté sur les traces de la bande (mais disposé à recevoir un pot-de-vin), ou encore l’attention d’un Némésis. Une fois que la récompense et le raffut ont été gérés, le MJ détermine un imbroglio pour la bande à l’aide des listes ci-dessous. Il suffit de suivre la colonne qui correspond au niveau de raffut actuel de la bande, de lancer un nombre de dés correspondant au niveau d’avis de recherche de la bande, le résultat indiquant le type d’imbroglio susceptible de se manifester. Si le niveau d’avis de recherche est égal à zéro, il n'y a pas d'imbroglios possible.
| Raffut 0 à 3 | Raffut 4 à 5
| Raffut 6 et plus |
| 1-3 | Problème de cohorte ou Suspects de convenance
| 1-3 | Problème de cohorte ou Interpellation
| 1-3 | Retourner sa veste ou Interrogatoire
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| 4-5 | Rivalités ou Mort sans repos
| 4-5 | Représailles ou Mort sans repos
| 4-5 | Attention démoniaque ou démonstration de force
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| 6 | Coopération
| 6 | Démonstration de force
| 6 | Arrestation
|
Certains groupes aiment faire leurs jets d’imbroglio “à la vue de tous” pour que tout le monde sache ce qui est sur le point de leur tomber dessus. D’autres groupes préfèrent faire des jets cachés, afin de ménager l’effet de surprise. L’un comme l’autre est acceptable. Le MJ peut décider de faire apparaître immédiatement l’imbroglio, ou alors attendre un moment plus propice. Par exemple, si l’imbroglio obtenu est Interrogatoire, le MJ peut attendre qu’un PJ s’adonne à son vice, puis lui annoncer que la prévôté l’embarque quand il est défoncé.
Les imbroglios se manifestent dans leur intégralité avant que les PJ aient une chance de les éviter, ce qui signifie que le MJ décrit la situation après que l’imbroglio s’est manifesté. Les PJ réagissent à partir de ce point : ils ne peuvent pas l’empêcher ou calmer le jeu avant que l’imbroglio ne se produise. La finalité du système de jeu est de gérer de manière abstraite beaucoup de choses complexes se déroulant en arrière-plan des actions menées par les personnages afin de leur attirer des ennuis. Les imbroglios sont le prix à payer en contrepartie d’une vie de criminel : une bande de gredins astucieux saura apprendre à encaisser quelques coups durs et choisir judicieusement quelles batailles mener.
Les imbroglios sont détaillés dans les pages suivantes. Chacun dispose d’une liste de dénouements potentiels permettant aux PJs de s’en affranchir. Si vous voulez que les imbroglios ne soient qu’un problème momentané pour la bande, suivez les méthodes suggérées afin de les résoudre et passez à la partie suivante du temps mort. En revanche, si vous souhaitez explorer l’imbroglio dans le détail, mettez en scène et jouez cet événement dans son intégralité, en suivant les actions et les conséquences jusqu’à leur aboutissement.
- Arrestation. Un Inspecteur présente un dossier à charge à un magistrat pour lancer des poursuites contre la bande des PJs. Il envoie un détachement de la prévôté pour vous arrêter (un gang au moins égal en échelle au niveau d’avis de recherche). Il est possible de le soudoyer (pour une somme en argent égale au niveau d’avis de recherche+2), de lui livrer quelqu’un (ce qui remet à zéro la jauge de raffut) ou d’essayer d’échapper à la capture.
- Attention démoniaque. Un démon contacte la bande pour lui offrir un ténébreux marché. Il est possible d’accepter la proposition, de se faire oublier jusqu’à ce que le démon se lasse de vous chercher (la bande perd alors 3 points de renom) ou d’inventer toute autre manière de le rembarrer.
- Coopération. Une bande avec des relations à +3 sollicite une faveur. La bande peut accepter, mais elle perdra 1 renom par rang de la bande amie, ou refuser et perdre 1 point de relations avec la bande concernée. Si la bande n’a aucune bande avec des relations à +3, elle évite les ennuis pour l’instant.
- Démonstration de force. Une bande avec laquelle vous avez des relations négatives tente de fragiliser votre assise. Vous pouvez envisager de lui concéder un domaine, ou au contraire de lui déclarer la guerre (les relations passent à -3 avec cette bande) Si la bande n’a pas de domaine, elle perd un niveau d’assise à la place.
- Interpellation. La prévôté interpelle l’un des contacts privilégiés ou des PNJs membres de la bande afin de l’interroger au sujet des crimes commis par celle-ci. Qui est, selon eux, le maillon faible ? Il est envisageable de les soudoyer pour 2 argent, ou de faire un jet pour voir à quel point ils obtiennent des révélations juteuses (résultat de 1-3 : raffut +2 ; résultat de 4/5 : raffut +1). Pour évaluer la capacité d’un individu normal à rester silencieux, la qualité du résultat est modifié selon sa propre expérience. S’il s’agit d’un criminel expérimenté ou endurci, donnez lui +3 voire +4 qualités. Au contraire, si c’est une chiffe molle ou s’il est respectueux de la loi, donnez lui -1 ou plus qualités.
- Interrogatoire. La prévôté détient l’un des PJ pour l’interroger au sujet des crimes commis par la bande. Comment ont-ils réussi à vous capturer ? Soit le PJ les paie 3 argent, soit il se fait rosser (blessure de niveau 2) et il crache le morceau (raffut +3). Il est possible de résister à chacune de ces conséquences séparément.
- Mort sans repos. La bande est tourmentée par un esprit – peut-être s’agit-il d’une ancienne victime ? Il est envisageable d’acquérir les services d’un occultiste pour tenter de le détruire ou de le bannir, ou à défaut de l’affronter directement. La bande peut embaucher un PNJ en utilisant l’activité de temps mort acquérir une ressource. Pour apprendre comment le PNJ s’en sortira face à l’esprit, le MJ lancera un jet de chance en utilisant sa qualité.
- Problème d’alliés. L’un de vos alliés (gang ou expert) de la bande cause des problèmes en raison d’un de ses défauts. Vous pouvez décider de perdre la face (et de perdre autant de renom que le rang+1 de la bande), de faire un exemple en ciblant l’un des membres de l’allié, ou encore d’affronter les représailles de la partie lésée.
- Représailles. Une bande ennemie s’en prend directement à la bande ou à ses intérêts (un ami, contact ou fournisseur). Il est possible de payer (et perdre 1 renom et 1 pièce d’argent) par rang de la bande ennemie afin de présenter ses excuses, de laisser faire, ou encore de choisir l’affrontement pour bien leur montrer qui est le patron.
- Retourner sa veste. Un des rivaux des PJ s’arrange pour que l’un des contacts, mécènes ou clients de la bande décide d’une nouvelle allégeance en raison du raffut qu’elle provoque. Il est désormais loyal envers une autre bande.
- Rivalité. Une bande neutre essaie de jouer les gros bras. Elle menace directement la bande ou l’un de ses amis, contacts ou fournisseurs. Il est possible de choisir de céder (et perdre 1 renom ou 1 pièce d’argent) par rang de la bande rivale, ou de l’affronter et perdre 1 point de relations avec elle.
- Suspects de convenance. Les forces de l’ordre s’emparent d’un individu qui évolue en périphérie de la bande. Un des joueurs propose un ami ou un fournisseur comme l’individu le plus susceptible d’être coffré. Il est envisageable de payer 1 argent à la prévôté, ou de tenter un jet de chance afin de déterminer si le PNJ résiste à l’interrogatoire (résultat de 1-3 : raffut+2; résultat de 4/5 : blessure de niveau 2)
6. Activités de temps mort
Entre les coups, les personnages disposent d’un peu de temps libre, satisfaisant leurs besoins personnels et développant leurs projets annexes. Cet aspect du jeu est géré par les activités de temps mort. Pendant une phase de temps mort, chaque PJ dispose du temps nécessaire afin d’accomplir deux activités de temps mort parmi les suivantes : acquérir une ressource, projet à long terme, récupérer, réduire le raffut, s’entraîner, s’adonner à ses vices.
Quand les PJ sont en guerre, ils ne disposent que d’une seule activité chacun. Il est envisageable de choisir la même activité plus d’une fois. En revanche, il n’est possible de sélectionner que des actions que le PJ est en mesure d’effectivement accomplir. Si une activité dépend d’une autre action, il faut d’abord résoudre cette action.
Lorsque la bande accomplit un nouveau coup, le compteur est remis à zéro et les PJ obtiennent à nouveau deux activités « gratuites ». Les activités de la liste de temps mort sont limitées mais les actions « normales » ne le sont pas. Pendant les temps morts, les PJs peuvent toujours aller où bon leur semble, faire ce qu’ils ont à faire, recueillir des informations, s’entretenir avec des gens, lancer des jets d’action, etc (toutefois le nombre d'actions de temps libre qui nécessite une narration ou un travail de la part du MJ est limité à 2+rang de la bande du joueur). En d’autres termes, seules les activités de temps mort listées vous imposent des limites. Pour toute activité de temps mort, le PJ gagne +1 qualité à son jet si un ami ou un contact l’aide.
A la fin de chaque saison de la campagne, le MJ peut, s'il le désire, autoriser les joueurs à avoir une action de temps mort supplémentaire.
Si un joueur ne parvient pas à décider de ses activités de temps mort, le MJ devrait lui proposer un projet à long terme, qui le mènera certainement sur une piste divertissante.
C’est au MJ de bien connaître ce qui intéresse le joueur et ce qu’il apprécie.
- Acquérir une ressource. Cette activité permet d’acquérir l’utilisation temporaire d’une ressource :
- un équipement spécial ou un ensemble d’objets communs (assez pour un gang d’une échelle correspondant au rang de la bande) ;
- une cohorte (un expert ou un gang) ;
- un véhicule ;
- un service, tels qu’un transport par un contrebandier ou un chauffeur,
- l’utilisation temporaire d’un entrepôt, un avocat réputé, etc.
Une « utilisation temporaire » constitue une période d’utilisation significative, comparé à ce qui semblerait logique pour la ressource, et le plus souvent pour la durée d’un coup. Une ressource peut également être acquise « au cas où ». Par exemple, les PJ peuvent engager un gang pour garder leur repaire : le gang sera là pour la première bataille sérieuse ou jusqu’à ce qu’une semaine s’écoule sans qu’il se passe quoi que ce soit et qu’ils finissent par se lasser.
Afin d’acquérir la ressource, le PJ lance le rang de la bande. Le résultat indique la qualité de la ressource ainsi obtenue, en utilisant comme base le rang de la bande.
Ainsi, pour un résultat de 1-3, la qualité est égale à rang-1 ; pour un résultat de 4/5, la qualité est égale au rang de la bande ; pour un résultat de 6, la qualité est égale à rang+1 ; et, enfin, pour un critique, la qualité est égale à rang+2. Il est possible de dépenser de l’argent pour améliorer le résultat de ce jet au-delà d’un critique, en dépensant 2 pièces d’argent par niveau de rang supplémentaire.
Le MJ peut fixer un niveau de qualité minimum qui doit être atteint afin d’acquérir une ressource particulière. Par exemple, si un PJ veut entrer en possession d’un ensemble d’uniformes de la prévôté, il doit acquérir une ressource de rang 3. Un résultat inférieur n’est tout simplement pas suffisant. Si un PJ souhaite de nouveau acquérir la même ressource, il obtient +1 dé à son jet de dé. S’il fait la même acquisition après chaque utilisation, celle-ci se transforme en location permanente.
Les produits alchimiques, les poisons, les bombes et autres gadgets dangereux sont sévèrement réglementés. Lorsqu’un PJ acquiert l’une de ces ressources (plutôt que de le fabriquer lui-même), il fait gagner +2 raffut à la bande. Si les PJ veulent acquérir une ressource de manière permanente, ils peuvent soit l’acquérir en tant qu’amélioration de la, soit travailler sur un projet à long terme pour établir une acquisition permanente.
- Projet à long terme. Lorsqu’un PJ travaille sur un projet à long terme (que cela soit un tout nouveau projet ou un projet existant), le joueur décrit ce que son personnage fait pour faire avancer le contrat lié au projet et lance l’une de ses actions. Un projet à long terme peut recouvrir une grande variété d’activités, comme faire des recherches sur un rituel ésotérique, percer un mystère, gagner la confiance de quelqu’un, courtiser un nouvel ami ou contact, changer le vice de son personnage, etc. En fonction de l’objectif du projet, le MJ annoncera le niveau à atteindre pour le contrat qu’il convient de créer, ainsi que la méthode permettant de le compléter. Pour travailler sur un projet, il faudra peut-être tout d’abord identifier les moyens de le faire avancer, ce qui peut être un projet en soi. Par exemple, un PJ peut vouloir se lier d’amitié avec un membre du conseil municipal. Il doit donc d’abord travailler sur un projet l’amenant à fréquenter les cercles de pouvoir concernés, afin d’avoir l’occasion de se rapprocher d’un des membres du conseil. Une fois que cela a été accompli, il peut commencer un nouveau projet afin d’initier une relation amicale.
- Récupérer. Lorsqu’un PJ récupère, il cherche à se faire soigner, afin de guérir au plus vite d’une blessure. Il peut rendre visite à un médecin qui va suturer ses blessures et apaiser son esprit grâce aux merveilles de la science ou à une sorcière spécialisée dans les charmes de guérison et l’alchimie. S’il n’a pas de contact ou de coéquipier parmi les PJ en mesure de fournir un tel traitement, il peut utiliser l’activité d’acquisition de ressource pour avoir accès à un guérisseur qui peut en retour offrir ses services à l’ensemble de la bande. La récupération est similaire à un projet à long terme. Lorsque le contrat est rempli, chaque blessure notée sur sa feuille de personnage est réduite d’un niveau. Il est possible de se guérir soi-même si le PJ possède la compétence chirurgie, mais il perd alors 1 qualité sur le jet de contrat lié au stress. C’est le personnage soigné qui effectue l’action de récupération. Guérir quelqu’un d’autre ne coûte aucune activité de temps mort pour le guérisseur.
- Réduire le raffut. Le joueur explique ce que son personnage fait pour réduire le niveau de raffut de la bande et fait un jet de compétence en utilisant l’action appropriée. Peut-être qu’il côtoie une amie chez la prévôté, pour qu’elle fasse en sorte que les rapports de surveillance qui incriminaient la bande disparaissent. Ou peut-être qu’il commande les habitants du coin de ne pas moucharder en leur filant la frousse. En fonction du résultat du jet, le raffut de la bande est réduit d’un point par qualité obtenue.
- S’entraîner. Lorsque le PJ passe du temps à s’entraîner, il peut faire un jet de compétence. Si ce jet est raté, la compétence augmente d’un point. Si le résultat est un critique elle augmente de 2 points. Dans tous les autres cas, l’entrainement n’amène pas de résultats probants. Il n’est possible de s’entraîner en ciblant une compétence donnée qu’une seule fois par temps mort.
- S’adonner à ses vices. Lorsque le PJ rend visite à son fournisseur, il réduit son stress. La section suivante fournit plus de détails à ce sujet.
7. Vices
Les PJ forment une bande à part : ils défient le pouvoir en place et osent s’en prendre aux puissants. Ils se dépassent bien au-delà des limites acceptables par les gens ordinaires. Mais ils en payent le prix : leur existence est anormalement stressante. Et inévitablement, chacun va s’adonner à un vice afin de décompresser et supporter cette vie. Le vice d’un personnage constitue son obsession. De l’assouvissement de ce plaisir découle le soulagement de son stress et la capacité de relever une fois de plus les défis d’une vie pleine d’audace.
- Assouvir son vice. Lorsqu’un PJ s’adonne à son vice, le joueur explique comment son personnage assouvit son vice. Assouvir son vice prend du temps, de sorte que cela ne peut s’accomplir que lors d’un temps mort. Il est également envisageable que le joueur choisisse que son personnage « sombre dans le vice » durant une session de jeu entière, ce qui lui permettra de s’adonner à ce plaisir hors champ et laissera le joueur libre d’incarner un autre personnage. Un nouveau membre ou un ami ou contact de la bande peut être créé comme second personnage à cette occasion, permettant ainsi d’étoffer l’univers des PJs. C’est son pire défaut qui est le plus sensible à l’emprise du vice. Le joueur lance un jet de caractéristique correspondant à l’attribut à rétablir (1 cercle d’attribut restitué par qualité). En cas de critique, il gagne un nouveau cercle d’attribut sans pouvoir dépasser le maximum autorisé.
- Sombrer dans l’excès. Si le jet devrait effacer plus de points que le nombre de cercles possibles, le PJ sombre dans l’excès. Un vice n’est pas un comportement maîtrisé, c’est une mise en danger – un risque qui peut pousser le personnage à agir contre son propre intérêt. Quand le PJ sombre dans l’excès, il prend une mauvaise décision sous l’emprise de son vice, que ce soit durant la transaction ou lors de la pratique du vice lui-même. Afin d’incorporer l’effet de cette mauvaise décision dans le jeu, le joueur choisit l’un des excès de la liste ci-après :
- s’attirer des ennuis. Sélectionnez ou lancez un jet d’imbroglio supplémentaire ;
- se vanter de ses exploits. La bande gagne +2 raffut ;
- se perdre. Le personnage disparaît pendant quelques semaines. Jouez un personnage différent jusqu’à ce que celui-ci revienne de sa cuite. Quand le personnage revient, il est également guéri de toute blessure qu’il avait ;
- se faire sevrer. Votre fournisseur actuel coupe les ponts avec vous. Il vous faut trouver une nouvelle source d’approvisionnement pour assouvir votre vice.
En plus de l’origine et des antécédents du personnage, son vice vous révèle quel genre de personne il est réellement. Cette obsession influe sur ses motivations, ses objectifs et son comportement. Lorsque le joueur réfléchit à ce que son personnage pourrait faire ou dire, il peut toujours prendre en compte son vice pour le guider. De plus, en jouant sur la nature du vice de son personnage, il est possible de gagner de l’expérience en fin de session.