Sesión IV
Memento mori
Zaldara
El grupo quedó petrificado ante la figura que se había presentado en la habitación. Zaldara, la liche dueña de la torre en la que se encontraban se había manifestado y ahora cubría la única salida de la habitación. Danki Lorn, que había tomado el libro que se encontraba en el cofre, se acercó a Camus Silverhand y se lo entregó para luego prepararse para la batalla. Petros Strongheart fue el primero en atacar a la liche con su arco clavandole una flecha directa en el hombro. Pero la no-muerta simplemente la extrajo como si se tratara de una espina. Hermes Silverhand le pidió a Victorius Steffens que regrese a buscar el apoyo de los Harpers que se encontraban en lo alto de la torre batallando para hacer tiempo, y en el camino de regreso a la habitación tomó un amuleto de Asmodeus de uno de los cadáveres de gnomo que se encontraba en una de las celdas.
Camus aprovechó que Zaldara se acercaba a atacar a Petros, se apresuro a correr hacia la salida no sin antes mostrarle a Zaldara el libro, con la esperanza de que la liche lo siguiera. Pero en lugar de apresurarse, su voz retumbó por toda la recamara "Regresa si no quieres que mate a tu compañero". El elfo regreso sin dudar un segundo, y se encontró con la Zaldara sosteniendo del cuello a Petros que con una voz casi inaudible le pidió que no le entregue nada. Sin embargo, Camus le entregó el libro a la liche. Con un movimiento el libro se fusionó con el cuerpo de la liche frente a los ojos de todos. Una risa estruendosa resonó por la habitación y la no-muerta les advirtió que se retiraran antes de desaparecer de la vista de todos.
Derrotados deciden volver a Kilsumit para informar a la Alianza de los Lores y buscar otra manera de ayudar a Ratko. Cuando están a punto de salir Camus se percata de que Junior, el pseudodragón que Danki había liberado no se encontraba con ellos y decide entrar a buscarlo.
Danki decide ir con el elfo. Tras volver a la habitación de las celdas Camus encuentra a Junior decapitado. Sin pensarlo dos veces, usa su rayo de escarcha para congelar el cadáver y lo mete en su mochila. Cuando están a punto de salir de la torre se oye un pequeño ruido y tras escuchar un grito de "Cuidado" son empujados hacia el interior justo antes de que la puerta los aplaste. Victorius, el harper que rescataron les había salvado la vida, pero ahora estaban encerrados en la torre.
Segundo escape
El grupo que quedó afuera decidió ir a buscar ayuda a la Alianza. Mientras el elfo, el enano y el harper buscaban una salida. Deciden probar suerte en los pisos de arriba. Al subir se encuentran con el escenario devastador de la batalla entre los Harpers y las fuerzas de Zaldara. Victorius mira horrorizado los cientos de cadáveres de sus compañeros, antes de siquiera poder lamentarse siente una presencia oscura por lo que deciden volver a los pisos inferiores.
Danki recuerda que hay una puerta que todavia no pudieron abrir, en la sala del agua. Una vez allí la abren tras unos minutos. Al entrar se encuentran con unas escaleras que descienden hacia un cuarto casi en penumbras. Una vez abajo se encuentran con ocho estatuas que representan criaturas de distintas razas.
Tras inspeccionar un poco, Danki encuentra una inscripción en una de ellas "Da soulmongrumm tul waituroz Yoth us Khrum". Al leer la frase en voz alta, dos de las estatuas se iluminan dejando ver otras dos inscripciones: "E bjuttagur azradr eth eyrm verolkkir avor ta vur hef ilv eth Kurose" y "Acererak monmur overzen vok lurlom". Al mismo tiempo en el piso se forman cuatro glifos iluminados. Camus distingue el elfo antiguo que forma la palabra ALMA.
De pronto la habitacion empieza a temblar. Salen los tres corriendo. Victorius tropieza y les pide que huyan, Camus y Danki se rehusan a dejarlo y lo toman para escapar. En el trayecto, Danki tropieza pero Camus lo levanta a tiempo para escapar de la habitación. Cuando llegan a la torre llegan a escuchar un estruendo que les indica que la habitación colapsó completamente.
Syndra
El resto se dirige a hablar con un Sildara. Hermes le indica a Petros que si tiene que desobedecer a la alianza para salvar a Ratko lo hará. Petros le indica que su amor por la Alianza no le permitiría hacer eso, pero que lo entiende. Les indica que Ratko no puede curarse a menos que detengan la maldición y que hay una persona que quizás los pueda ayudar. Syndra Silvane, una hechicera que fue revivida hace tiempo y esta sufriendo el deterioro de la maldición. Les dice que ella puede prolongar la vida de Ratko con un hechizo aunque tiene un costo que la hechicera sabrá explicar.
Deciden volver a la torre para encontrar la forma de liberar a los que quedaron en cerrados pero cuando llegan ven desde el acantilado como Danki, Camus y Victorius bajan de la torre usando dos sogas atadas. Al bajar todos sin ninguna dificultad, Hermes los pone al día y Calibrax los lleva a ver a Syndra.
El grupo es invitado a entrar a una habitación. El interior de la misma esta completamente desordenado. Un escritorio lleno de libros y hojas sueltas por doquier resalta entre todo el desorden. Una figura de la cual no se distingue raza, ni género se encuentra detras del mismo. No hay manera de verle el rostro que está cubierto con una túnica que oculta todo su cuerpo.
La figura, que resulta ser Syndra, los invita a tomar una copa de vino y sentarse. Camus y Danki rechazan amablemente la copa y toman asiento. El resto comparte la bebida con la hechicera.
Syndra les comenta que solia ser una aventurera como ellos, pero las circunstancias llevaron a su muerte. Tras ser regresada a la vida decidió retirarse y vivir una vida tranquila en algún pueblo pequeño. Ahora que la maldición se propagó, su vida se consume cada día que pasa. Hermes le comenta que Ratko podría llegar a tener esa maldición también y le pregunta si hay alguna forma de detenerla. Syndra comienza a examinar al guerrero de arriba a abajo mientras gira a su alrededor. Tras unos segundos le pide al grupo que los dejen solos por un momento.
Dilema
Syndra le cuenta a Ratko que hace aproximadamente unos 1400 años hubo una maldición parecida y un grupo de héroes ayudó a exterminarla. Le cuenta que en esa época existió un especie de criatura denominada Acererak que se alimentaba de las almas. Varios seres de distintas razas: elfos, humanos, enanos, dracónidos, fueron enviados a atacar a Acererak pero nunca volvieron.
Un grupo de héroes logró convocar a 9 dioses que dejaron a Acererak en estado de trance por todos estos años, pero por la gravedad de la situación parece que despertó de su trance. También le comenta que puede hacer algo con su condición: mediante un ritual podría separar el alma de su cuerpo. Su alma quedaría atrapada en una vasija. Si su voluntad es fuerte y puede aguantar hasta que la maldición se acabe podrá recuperar su alma. Pero, si su voluntad no es lo suficientemente fuerte Acererak devorara su alma convirtiendolo en una carcasa sin alma con ningún rasgo de lo que personalidad. Le deja tiempo para pensarlo.
Ratko vuelve con el grupo y le comenta sobre la conversación que tuvo con la hechicera pero sin mencionar el hecho de que le ofreció realizar el ritual. Tras terminar la cena, se dirigen a sus habitaciones a dormir. Al día siguiente mientras desayunan un sirviente se acerca a Ratko y le susurra algo al oído. El guerrero se va con el ayudante. Al volver, les comenta sobre la propuesta de Syndra. El grupo nuevamente deja que él sea quien tome la decisión.
Ritual
Todos se dirigen a la habitación de Syndra. Se acerca a Ratko con una daga y se la clava en el pecho, y cae inerte en el suelo. Saca la daga, y pronuncia unas palabras en primordial que Camus entiende como "Deja esta alma vagar" y Ratko de pronto retoma el conocimiento. Y Syndra, le indica a Calibrax que los escolte. Este los lleva a una taberna en Kilsumit. El asistente los lleva hacia el cantinero, los lleva a una especie de despensa y tocando unos ladrillos entran a la guarida de los Harpers. Al parecer se encuentra en otro plano. A lo lejos ven a Romalia que no les presta atención. El asistente los guia hacia una habitación donde se encuentra una figura elfica que los mira. Su nombre es Malek. Se presenta y hace énfasis en Hermes y Camus, el ultimo le pregunta cómo los conoce y Malek le indica que los viene siguiendo desde que se unieron a la Alianza. Este les muestra una armería y les indica que tomen lo que quieran. Tras armarse, Victorius les informa que le gustaría unirse a la expedición si los héroes están de acuerdo. Danki manifiesta que ya lo siente como parte de Los Lobos Grises y Camus adhiere indicando que estaría encantado de que los acompañe.
Se suben al barco y parten rumbo a Chult. Tras unas horas de viaje, el cielo se oscurece dando lugar a la oscura noche. Los Lobos Grises se van a descansar, preguntándose qué les deparará el futuro.