Tras el caos del ataque al barco y el proceso de reconstrucción de Dorian, el grupo se encontraba en un estado de alerta constante, cada paso siendo una danza entre la supervivencia y la incertidumbre. Con Dorian de nuevo entre ellos, su imponente figura oscura destacaba en la penumbra de la noche como un guardián silencioso.
Guiados por el propósito de llegar al castillo de Ivanivich en Waterdeep, avanzaban con cautela por el camino envuelto en sombras. Fue entonces cuando Cyrus, con sus ojos semielfos capaces de vislumbrar la oscuridad, detectó un movimiento sospechoso entre las sombras. Una figura monstruosa, de contornos deformes, se deslizaba entre las casas, desapareciendo tras una ventana como una sombra hambrienta en busca de presa.
La advertencia de Cyrus resonó entre el grupo, y en un instante, se lanzaron hacia la protección de la oscuridad, buscando ocultarse antes de que la criatura los descubriera. Con movimientos rápidos y silenciosos, se refugiaron en una casa abandonada, donde el eco de sus corazones latiendo resonaba en el silencio tenso de la noche.
Desde el interior de la morada, escucharon los siseos guturales de las criaturas monstruosas, una cacofonía de voces retorcidas que anunciaban peligro inminente. Sin previo aviso, las sombras cobraron vida y múltiples figuras emergieron de la oscuridad, rodeando la casa con una presencia ominosa, como una manada de depredadores al acecho.
Una vez dentro de la casa abandonada, el grupo se encontró con un panorama desolador: las paredes interiores habían sido arrasadas, dejando al descubierto una estructura deteriorada que apenas se sostenía en pie. Entre las ruinas, una escalera ascendía hacia el siguiente piso, un destino incierto que aguardaba tras cada paso.
Con determinación, Cyrus y Kydian decidieron explorar el segundo piso, ascendiendo con cautela por la escalera crujiente. Cada paso resonaba en la quietud de la noche, advirtiendo a las sombras de su presencia. Sin embargo, un escalón traicionero emitió un chirrido discordante, rompiendo el silencio como una campana de alarma en la noche.
El sonido atrajo la atención de una de las criaturas que, con agilidad antinatural, comenzó a trepar por la pared exterior, asomando su rostro grotesco por la ventana como un espectro acechante. Kydian, desde su posición en la escalera, observó con inquietud la situación, sus ojos escudriñando el entorno en busca de una salida.
Fue entonces cuando notó la ausencia de techo sobre sus cabezas, una apertura que ofrecía una vía de escape hacia la construcción contigua. La posibilidad de evadir a las criaturas enemigas despertó un destello de esperanza en la oscuridad opresiva de la noche.
Sin embargo, cualquier intento de huir se vio frustrado por la irrupción de un rugido atronador que sacudió las paredes de la casa. El grupo, desde su refugio improvisado, presenció cómo una figura imponente emergía en el centro de la calle, eclipsando a las criaturas menores que lo rodeaban como sombras serviles. Con la certeza de enfrentarse al monstruo "madre" y a sus inquietantes "vástagos", comprendieron que la batalla por la supervivencia apenas comenzaba.
Tras deambular por las ruinas sombrías de Waterdeep, el grupo finalmente alcanzó una casa que se destacaba entre la desolación circundante, un oasis de relativa integridad en medio del caos. William, con gestos silenciosos, indicó a sus compañeros que detuvieran su marcha, y con determinación golpeó la puerta con la esperanza de encontrar refugio y ayuda en su interior.
La puerta se abrió con un crujido ominoso, revelando la figura de un humano que irradiaba una aura de nerviosismo y misterio. William inquirió por su amigo Warmop, pero el hombre, con gestos desconcertantes, negó cualquier conocimiento sobre él y afirmó ser el único habitante de la morada. La respuesta evasiva provocó la sospecha de Cyrus, quien señaló la ausencia de un individuo más pequeño, recordando que Warmop era un gnomo. Sin embargo, el humano pareció hacer caso omiso de la observación, sumido en su propio juego de secretos y enigmas.
En ese preciso instante, Norton asomó tímidamente su cabeza, lo que desencadenó una reacción inesperada en el humano. Un grito se formó en sus labios, pero se detuvo abruptamente, como si una fuerza invisible lo hubiera silenciado de golpe. La sorpresa inundó su semblante cuando un diminuto gnomo emergió detrás de Norton, desafiando todas las expectativas.
"¿Quiénes son ustedes?", inquirió el gnomo con voz cautelosa, sus ojos escrutando cada uno de los rostros en busca de respuestas. William se presentó con cortesía, extendiendo una mano en saludo mientras explicaba la urgencia de su situación y la necesidad imperiosa de ayuda. Ante la mirada alerta del gnomo, el grupo fue invitado a ingresar rápidamente a la seguridad de la morada, donde la magia de la casa parecía distorsionar el espacio mismo.
Con Norton liderando el camino, el grupo se enfrentó a la curiosa dificultad de adaptarse al tamaño reducido de la entrada, mientras Dorian, con su imponente estatura, luchaba por evitar destrozar el techo con cada paso. Una vez dentro, se sentaron alrededor de una mesa gastada, compartiendo su historia con el gnomo y depositando en él la esperanza de encontrar una solución para operar el portal que les devolvería a su época, en un delicado equilibrio entre la desesperación y la determinación.
Tras deambular por las ruinas sombrías de Waterdeep, el grupo finalmente alcanzó una casa que se destacaba entre la desolación circundante, un oasis de relativa integridad en medio del caos. William, con gestos silenciosos, indicó a sus compañeros que detuvieran su marcha, y con determinación golpeó la puerta con la esperanza de encontrar refugio y ayuda en su interior.
La puerta se abrió con un crujido ominoso, revelando la figura de un humano que irradiaba una aura de nerviosismo y misterio. William inquirió por su amigo Warmop, pero el hombre, con gestos desconcertantes, negó cualquier conocimiento sobre él y afirmó ser el único habitante de la morada. La respuesta evasiva provocó la sospecha de Cyrus, quien señaló la ausencia de un individuo más pequeño, recordando que Warmop era un gnomo. Sin embargo, el humano pareció hacer caso omiso de la observación, sumido en su propio juego de secretos y enigmas.
En ese preciso instante, Norton asomó tímidamente su cabeza, lo que desencadenó una reacción inesperada en el humano. Un grito se formó en sus labios, pero se detuvo abruptamente, como si una fuerza invisible lo hubiera silenciado de golpe. La sorpresa inundó su semblante cuando un diminuto gnomo emergió detrás de Norton, desafiando todas las expectativas.
"¿Quiénes son ustedes?", inquirió el gnomo con voz cautelosa, sus ojos escrutando cada uno de los rostros en busca de respuestas. William se presentó con cortesía, extendiendo una mano en saludo mientras explicaba la urgencia de su situación y la necesidad imperiosa de ayuda. Ante la mirada alerta del gnomo, el grupo fue invitado a ingresar rápidamente a la seguridad de la morada, donde la magia de la casa parecía distorsionar el espacio mismo.
Con Norton liderando el camino, el grupo se enfrentó a la curiosa dificultad de adaptarse al tamaño reducido de la entrada, mientras Dorian, con su imponente estatura, luchaba por evitar destrozar el techo con cada paso. Una vez dentro, se sentaron alrededor de una mesa gastada, compartiendo su historia con el gnomo y depositando en él la esperanza de encontrar una solución para operar el portal que les devolvería a su época, en un delicado equilibrio entre la desesperación y la determinación.
Dentro de la atmósfera enrarecida de la casa del gnomo, Warmop inició un interrogatorio meticuloso, cuestionando a cada miembro del grupo sobre sus nombres, habilidades y propósitos. A su vez, los aventureros respondieron con franqueza, revelando detalles de sus vidas y aspiraciones en medio de la incertidumbre que los rodeaba.
Cyrus, siempre atento a los detalles, no pudo evitar sentir una curiosidad inquietante hacia el "humano" que había abierto la puerta. Sin embargo, sus sospechas se desvanecieron cuando Warmop explicó que se trataba de una ilusión diseñada para engañar a los vigilantes de Ivanovich, una artimaña astuta en un mundo donde la magia era prohibida.
La pregunta de Norton sobre cómo lograba conjurar magia sin ser detectado llevó a una revelación sorprendente por parte del gnomo. Con gesto hábil, Warmop mostró un artefacto inventado por él mismo, un dispositivo ingenioso que le permitía canalizar la magia dentro de su hogar sin alertar a los vigilantes imperiales. Un simple movimiento de manos y la habitación se iluminó con una nueva energía, demostrando la maestría del gnomo en el arte de la ilusión.
Sin embargo, la emoción y la impaciencia llevaron a Dorian a desatar un poderoso conjuro, un Eldritch Blast que estalló contra una estantería cercana, reduciéndola a escombros y haciendo añicos las pociones que contenía. La sorpresa y la consternación llenaron el aire, pero Kydian aprovechó la oportunidad para interrogar al gnomo sobre las pociones y sus habilidades alquímicas, buscando respuestas en medio del caos repentino.
En el momento más inoportuno, un golpe resonó en la puerta, interrumpiendo la conversación con violencia. Con rapidez, Warmop envió a su ilusión humana para indagar sobre la identidad del visitante, solo para descubrir la presencia de dos guardias de Ivanovich que exigían respuestas ante el estruendo que habían escuchado. Mientras el gnomo intentaba urdir una mentira convincente, Dorian actuó con decisión, desatando el conjuro de Invisibilidad que envolvió a todo el grupo en un manto de invisibilidad, ocultándolos de la mirada escrutadora de los guardias.
A pesar de las dudas y la incertidumbre, los guardias insistieron en entrar, cuestionando el desorden y la misteriosa marca dejada por el Eldritch Blast en la pared. En un acto de valentía y determinación, Kydian y Cyrus aprovecharon la ventaja otorgada por su invisibilidad, atacando con precisión letal y noqueando a los guardias antes de que pudieran descubrir la verdadera naturaleza de sus anfitriones.
Con la certeza de que su presencia había despertado la atención no deseada, el grupo se apresuró a abandonar la casa del gnomo, conscientes de que cualquier demora podría poner en peligro su seguridad. Cyrus propuso dirigirse al antiguo Templo de Pelor en busca de refugio temporal. A pesar de las advertencias del Archivista sobre la invasión del Templo, el grupo decidió arriesgarse y explorar sus santuarios en busca de resguardo. Con el objetivo de evitar sospechas innecesarias, Dorian ingeniosamente confinó a las figuras más destacadas, Norton y Warmop, en el interior de una bolsa, ocultándolos de miradas indiscretas mientras emprendían su viaje hacia el Templo.
Al llegar, encontraron las ruinas sagradas saqueadas y desordenadas, testigos mudos del caos que había reinado en el lugar. Sin embargo, no había signos evidentes de intrusos, lo que despertó la curiosidad del grupo y los instó a explorar más a fondo. En medio del desorden, descubrieron un proyecto abandonado del Archivista: un autómata incompleto diseñado para albergar la conciencia de Vondalina, la hermana gemela de Gareth Junior, la identidad original de Dorian.
Decidido a desentrañar los misterios que rodeaban a su pasado, Dorian se aventuró a conectar su propia conciencia con la de su hermana, fusionando sus pensamientos en un intento audaz por encontrar respuestas ocultas en las profundidades de su ser. A través de esta conexión, descubrió la verdad detrás de la enfermedad terminal de Vondal, conocido también como El Archivista, y esbozó una comprensión más clara de los intricados planos del Castillo de Ivanovich.
Con la mente llena de nuevas revelaciones y el corazón pesado por el peso del conocimiento, el grupo decidió tomarse un merecido descanso antes de emprender el próximo tramo de su viaje. Con el alba como testigo silencioso, se prepararon para enfrentar los desafíos que aguardaban en el horizonte, armados con la determinación de quienes han visto la oscuridad y han decidido desafiarla con valentía y esperanza.
Personajes
Hace dos años, mientras realizaba su labor como sepulturero, Dreggor Gloombane presenció un evento que cambiaría su vida para siempre. Mientras enterraba a una víctima de la plaga, el cadáver se alzó de la tumba como un no-muerto. Desde ese día, Dreggor comprendió que algo oscuro estaba ocurriendo y decidió actuar. Cuando escuchó que se estaba reclutando gente para investigar la plaga, no dudó en unirse a la travesía. Su experiencia con la muerte y su conocimiento de los rituales funerarios lo convierten en un aliado valioso en la lucha contra la corrupción que azota la tierra.
Feng Wu es un anciano sabio, proveniente de los monasterios de Vasterra, un reino conocido por sus estrictas tradiciones y su reclusión del mundo exterior. Fiel a las enseñanzas de su orden, Feng Wu busca abogar por causas nobles y emplear su destreza marcial en la defensa de los necesitados. Su comportamiento refleja la disciplina y el apego cultural de los monjes vasterranos, lo que a veces lo hace parecer distante o difícil de entender para aquellos ajenos a sus costumbres. Sin embargo, su sabiduría y temple lo convierten en un guía excepcional en tiempos de crisis.
A diferencia de la mayoría de los bárbaros, Pyrothus Ignarion no es un simple guerrero impulsivo. Su sed de conocimiento lo ha llevado a estudiar diversas disciplinas, y su vida como ermitaño le ha dado una perspectiva única sobre el mundo. Aunque su furia en combate es temible, es su inteligencia y capacidad analítica lo que lo distingue de otros de su clase. Ve en la misión para investigar la plaga una oportunidad no solo de aprender más sobre los misterios del mundo, sino también de obtener una recompensa que le permita asentarse por primera vez en su vida.
Disciplinado y centrado, cree en la armonía y el equilibrio como los verdaderos caminos a la iluminación. Durante el ataque al monasterio, intentó mantener a su hermano bajo control, pero no pudo evitar que la furia de Zeke dictara el curso de los acontecimientos. Su destreza en el combate es impecable, pero prefiere resolver conflictos sin recurrir a la violencia extrema. A pesar de su expulsión, sigue creyendo en la justicia, aunque ahora debe encontrar su propio camino lejos de los muros del monasterio. Haddus es reflexivo y paciente, con una voluntad de hierro. Aunque desaprueba la brutalidad de su hermano, nunca lo abandonaría. Su mayor lucha es encontrar el equilibrio entre la compasión y la necesidad de actuar en tiempos de guerra.
Zeke es un guerrero formidable, impulsado por una ira incontrolable hacia aquellos que atacan a los indefensos. Desde joven, entrenó en el monasterio junto a su hermano Haddus, pero mientras este buscaba la serenidad en la disciplina monástica, Zeke siempre sintió que la justicia debía forjarse con sangre y acero. Durante el asalto al monasterio, su furia desatada fue clave para repeler a los invasores, pero también fue su condena. Expulsado por su violencia excesiva, juró encontrar y destruir a los responsables del ataque.
Entidades aleatoreas
Personaje
Organizacion
Lugar
Habilidad
Jorn Ironheart es el tercer hijo de Lord Drogath Ironheart y creció en el seno de una familia de herreros y metalúrgicos en Waterdeep. Desde joven, Jorn mostró un gran interés en la forja y la metalurgia, y pasaba gran parte de su tiempo libre en el taller familiar aprendiendo todo lo que podía de su padre y sus hermanos mayores.
Sin embargo, Jorn también tenía una pasión por la exploración y la aventura, y soñaba con viajar por todo el mundo en busca de nuevos metales y técnicas de forja. A la edad de 18 años, Jorn decidió abandonar Waterdeep y emprender un viaje de varios años para explorar otras tierras.
Durante sus viajes, Jorn visitó lugares remotos y peligrosos, luchó contra monstruos y bandidos, y descubrió nuevos materiales y técnicas de forja que nadie en Waterdeep había visto antes. También hizo amistades con otros aventureros y mercenarios, y aprendió a trabajar en equipo y a confiar en otros.
Después de varios años de viajes, Jorn finalmente regresó a Waterdeep y se unió a los negocios familiares de los Ironheart. Aunque todavía sentía el llamado de la aventura, también sabía que su familia necesitaba su experiencia y conocimientos en la forja y la metalurgia.
Desde su regreso a Waterdeep, Jorn ha sido un miembro clave de la familia Ironheart y ha liderado varios proyectos de forja y metalurgia. Además, ha utilizado sus conexiones y habilidades como aventurero para conseguir materiales y técnicas de forja que nadie más en Waterdeep posee, lo que ha ayudado a mantener la reputación y el éxito de la familia Ironheart.
La Orden del Guante es una enigmática y discreta organización conocida por sus habilidades en el espionaje, la infiltración y la manipulación. Operando desde las sombras, los miembros de la Orden del Guante se dedican a recopilar información, desentrañar secretos y ejercer influencia sobre los acontecimientos en beneficio de sus propios intereses.
Orígenes y Propósito
Los orígenes de la Orden del Guante son oscuros y rodeados de secretismo. Se cree que la organización se formó hace generaciones como un grupo de intrépidos agentes que buscaban mantener el equilibrio y la estabilidad en el mundo, actuando en las sombras para prevenir amenazas y conflictos. A medida que evolucionó, la Orden del Guante comenzó a centrarse en la recopilación de información y en ejercer su influencia para manipular los hilos del poder.
Operaciones y Habilidades
La Orden del Guante es conocida por su destreza en el espionaje y la infiltración. Sus miembros son hábiles en el arte de la observación discreta, la recopilación de información y la extracción de secretos. Utilizan una amplia variedad de técnicas y habilidades, desde el disfraz hasta la persuasión y la magia encubierta, para lograr sus objetivos sin ser detectados.
Estructura y Jerarquía
La organización de la Orden del Guante es altamente jerárquica, con distintos niveles de membresía y roles específicos. Los agentes de menor rango se dedican a la recopilación de información y la vigilancia, mientras que los líderes más experimentados y habilidosos tienen la responsabilidad de tomar decisiones estratégicas y coordinar las operaciones más delicadas.
Aliados y Enemigos
La naturaleza discreta de la Orden del Guante significa que a menudo se asocian con una variedad de individuos y facciones, dependiendo de los objetivos actuales. Pueden trabajar en alianza con gobiernos, gremios, clanes y otras organizaciones, siempre y cuando sus intereses estén alineados. Sin embargo, también se ganan enemigos poderosos debido a sus métodos manipulativos y su naturaleza esquiva.
El Guante como Símbolo
El guante, símbolo de la orden, representa la habilidad y la sutileza necesarias para llevar a cabo operaciones en las sombras. Es un recordatorio constante de que la verdadera fuerza no siempre reside en la acción directa, sino en la capacidad de influir y manipular de manera sigilosa.
Legado y Rumores
El legado de la Orden del Guante se teje con hilos de misterio y especulación. Se dice que han desempeñado un papel crucial en eventos importantes de la historia, manipulando reinos y gobernantes desde las sombras. Sin embargo, la falta de información concreta y su habilidad para mantenerse ocultos han dado lugar a innumerables rumores y teorías sobre su verdadero alcance y objetivos.
Durante los acontecimientos de Across the Sunset, una división de la Orden del Guante devotos de Pelor se estableció en Waterdeep con el objetivo de evitar la profecía.
La mayoría de las características de las cuatro capas de Elysium se encontraron en o cerca de las orillas del río Oceanus, que une el plano con otros dos planos superiores: Beastlands y Arborea. Oceanus es la contraparte del río Styx que fluye a través de los planos inferiores, excepto que Oceanus solo tiene peligros naturales y contiene agua potable. Los terrenos cercanos a las riberas de los ríos están frondosos con pinos y árboles en flor que llenan el aire con un perfume natural. Más lejos del río, crecieron árboles más pequeños y comenzaron a adelgazarse hasta que finalmente, después de cientos de millas/kilómetros, el bosque dio paso a regiones fértiles de sabana, vastas praderas y, finalmente, tierras baldías y desiertos.
No había soles, lunas o estrellas en Elysium excepto aquellos que los Poderes habitantes manifestaban, creados moviéndose en varias naves, o moviendo sus reinos enteros a través de los cielos. Dependiendo de quién o qué estuviera en el aire, la sombra del cielo podría ser de un índigo profundo a un cerúleo brillante en un momento dado.
Yggdrasil, la Ceniza del Mundo, extendió sus ramas a todas las capas de Elysium, excepto a Belierin.
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe del objetivo aumentan 5 puntos adicionales por cada nivel por encima de 2.