Utilizaremos:
- Armas Equivalentes
O grupo de aventureiros derrota um drider que empunhava espadas curtas mágicas. O ladino halfling do grupo está satisfeito. Mesmo o ranger humano do grupo deseja uma das espadas. Como Mestre, você gentilmente recorda os jogadores que mesmo sendo espadas curtas para o drider, elas são armas Grandes (consulte Categorias de Armas na página 112 do Livro do Jogador). O ranger humano pode utilizar uma delas em uma mão com –2 de penalidade e o halfling ladino pode utilizar a outra com as duas mãos, sofrendo –4 de penalidade.
As regras para categorias de armas são baseadas na ideia de que a maioria das armas não se parece com versões maiores ou menores de outras, nem são utilizadas da mesma forma. O formato de uma espada longa reflete seu uso principal; ela não é simplesmente uma adaga grande. Esta variação sugere equivalências de armas para os Mestres que desejam oferecer a seus jogadores mais utilidades para as armas dos monstros.
Se uma arma possui uma equivalente, um personagem que saiba usá-la poderá fazê-lo sem nenhuma penalidade. Localize, na tabela abaixo, a arma Média em questão na coluna da esquerda e então consulte a coluna que indique o tamanho da criatura em questão. Por exemplo, nesse sistema, um machado de batalha Médio equivale a uma machadinha Grande. Alternativamente, encontre o tamanho do usuário e consulte as colunas até encontrar sua arma. A coluna da arma indicará qual é o equivalente para um personagem Médio. Por exemplo, nessa variação, um machado de guerra Grande equivale a um machado grande Médio.

- Morte Insantânea
Quando o Mestre ou um jogador obtiver um 20 natural numa jogada de ataque, deve-se realizar uma avaliação de golpe decisivo para verificar se houve (ou não) o golpe decisivo. Quando o resultado natural (1d20) dessa avaliação também for 20, existirá a possibilidade de morte instantânea. Nesse caso, uma terceira jogada deve ser realizada: caso o resultado total (não apenas o d20) for capaz de atingir o oponente em questão (exatamente como uma avaliação de golpe decisivo normal), ele será eliminado instantaneamente. As criaturas imunes a sucessos decisivos também são imunes a morte instantânea.
A morte instantânea só é verificada em um 20 natural (resultado 20 no d20), independente da margem de ameaça do combatente ou da arma (do contrário, as armas, os talentos e os poderes mágicos que aumentam a margem de ameaça seriam muito mais poderosos). Essa variação da regra torna o jogo mais letal e o combate mais aleatório. Em qualquer confronto, uma quantidade maior de aleatoriedade melhora as chances do perdedor em potencial. Como os PJs vencem a maioria das lutas, uma regra que torne o combate mais aleatório beneficiará muito mais os oponentes que os PJs.
- Sucesso Decisivo e Falha Crítica
Se um personagem obtiver um 20 natural (um resultado 20 no d20) em qualquer teste, permita-lhe realizar outra jogada. Se o segundo teste for bem-sucedido, o personagem conseguiu um sucesso decisivo nessa perícia ou habilidade e algo particularmente bom acontecerá. Da mesma forma, se um jogador obtiver um 1 natural (um resultado 1 no d20), deverá jogar novamente. Se o segundo teste também fracassar, o personagem sofreu uma falha crítica (cometeu um erro gravíssimo) e alguma coisa realmente ruim acontecerá. Cabe ao Mestre determinar o resultado específico de um sucesso decisivo ou falha crítica. Eis alguns exemplos:
Sucesso Decisivo
• Quando estiver escalando ou nadando, o personagem percorre o dobro da distância que conseguiria com um sucesso normal.
• Quando usar a perícia Diplomacia, o personagem conseguirá um amigo confiável que será um aliado durante bastante tempo.
• Quando usar qualquer perícia de Conhecimento, o personagem chega a uma importante conclusão relacionada à tarefa em questão.
• Quando estiver usando Procurar, o personagem descobre alguma coisa que nunca seria encontrada de outra forma (se houver algo para ser encontrado).
• Quando estiver rastreando, o personagem descobre pequenos e impressionantes detalhes sobre sua presa. Por exemplo, ele concluiria que os três alvos que está rastreando não estão felizes entre si, porque ocasionalmente param e aparentemente discutem, de acordo com os locais que ficam em relação aos outros.
• Quando estiver usando a Cura para fazer os primeiros-socorros, o alvo recupera 1 ponto de vida.
Falha Critica
• Quando estiver se apresentando com Atuação, o personagem desagrada tanto a plateia que ela quer atacá-lo.
• Quando estiver escalando, o personagem despenca tão desastradamente que sofre 1d6 pontos de dano adicional ou cai e arrebenta alguns apoios, tornando a escalada mais difícil (CD +5).
• Quando estiver usando a perícia Disfarces, o personagem ficará completamente diferente do que pretendia, e ainda terá alguns detalhes ofensivos ou odiados para os PdMs.
• Em um teste de Usar Cordas, o personagem arrebenta o material.
• Quando estiver tentando arrombar uma fechadura, o personagem quebra seu instrumento na tranca e torna impossível abri-la.
• Quando estiver usando qualquer tipo de instrumento, o personagem o destrói.
Algumas vezes, não existe nada excelente para se obter num sucesso decisivo ou não existe nada pior que uma falha normal. Nesses casos, ignore essa variação da regra. Ela também deveria ser descartada se os personagens decidem escolher 10 (ou escolher 20). Não é possível obter um sucesso decisivo se tudo que o personagem deseja é completar uma tarefa sem se preocupar (ou dar o melhor de si), como também não é possível sofrer uma falha crítica se não houver pressão para realizar a tarefa.
- Invocar Monstros Específicos
Quando um personagem conjura invocar criaturas ou invocar aliado da natureza, sempre atrai uma criatura aleatória e típica da variedade escolhida. Essa variação da regra permite determinar que cada conjurador sempre invocará uma criatura específi ca, não uma aleatória, e concede ao jogador um controle maior sobre as criaturas que seu personagem conhece, mas gera alguns problemas especiais: não a permita sem pensar cuidadosamente nas consequências.
CriaturasEspecíficas
Todas as vezes que um conjurador invocar uma criatura de um determinado tipo, sempre atrairá o mesmo monstro. Permita que o jogador jogue os dados para defi nir os valores de habilidade e os pontos de vida de cada criatura específi ca invocada por seu personagem; essas criaturas podem estar acima ou abaixo da média. Uma outra opção é oferecer as estatísticas padrão em vez de jogar os dados — caso ele queira evitar o risco de obter uma criatura ruim graças a má sorte (não permita “novas jogadas para criaturas inúteis” se os valores de habilidade fi carem péssimos). O jogador deveria batizar cada uma das criaturas e definir suas características mais marcantes.
Diversas Criaturas
Sempre que um conjurador invocar várias criaturas, a primeira será a mesma e cada criatura subsequente também será a mesma. Logo, se Mialee invoca três águias celestiais — chamadas Kulik, Skitky e Kliss — sempre atrairá Kulik quando invocar uma águia, Kulik e Skitky quando convocar duas e todas elas quando invocar as três. O jogador deveria lançar os dados para defi nir os valores de habilidade e os pontos de vida de todos eles. O conjurador atrairá sempre as mesmas criaturas, não importa a versão da magia que estiver usando. Mialee receberia Kulik com invocar criaturas II e, possivelmente, Kulik, Skitky e Kliss usando invocar criaturas III.
Limites de Invocação
Atrair as mesmas criaturas inteligentes repetidas vezes concede certas vantagens ao conjurador. Por exemplo, ele poderia mandar uma criatura explorar uma área pela duração da magia e invocá-la novamente para receber um relatório. Se a criatura morrer (sendo enviada ao seu plano original) ou for dissipada, ela não estará disponível durante 24 horas. O conjurador invocará uma criatura a menos desse tipo, pois uma delas estará indisponível embora continue a ocupar uma “Vaga”. Logo, se Kulik morrer e, no mesmo dia, Mialee invocar duas águias celestiais, atrairá apenas Skitky (em vez de Kulik e Skitky). Se a criatura invocada realmente morrer em seu lugar de origem (não apenas “morrer” durante a invocação), não estará mais disponível e o conjurador terá uma criatura a menos desse tipo. Assim que adquirir um novo nível, ele poderá substituir a criatura eliminada (veja a seguir).
Substituindo Criaturas
Sempre que o conjurador alcançar um novo nível (numa classe capaz de invocar as criaturas), poderá descartar uma de suas criaturas e obter uma nova para preencher a “vaga”. Por exemplo, no 5º nível, Mialee consegue invocar Kulik, Skitky e Kliss usando invocar criaturas III. Quando atinge o 6º nível, decide descartar uma dessas criaturas e trocá-la por outra. Se Kulik tinha um valor de habilidade baixo ou morreu permanentemente, a maga pode descartá-lo em troca de uma nova criatura com valores de habilidade a serem defi nidos (nos dados ou com as estatísticas padrão), que ocupará a vaga de “primeira águia celestial”.
Criaturas Experientes
Os conjuradores podem aprimorar suas criaturas. Geralmente, eles fazem isso lhes concedendo itens mágicos ou outros objetos especiais. O problema é que a criatura invocada não consegue levar o item consigo para seu local de origem. Quando uma criatura invocada desaparece, deixa todas as coisas que recebeu enquanto estava no Plano Material. Mialee não conseguiria invocar Kulik e lhe dar um manto da resistência. Ela precisa viajar até o plano da criatura ou trazê-la para o Plano Material (através de um portal) para lhe entregar qualquer coisa de forma permanente. Os meios para trazer uma criatura extra-planar até o Plano Material são fornecidos pelas magias aliado extra-planar menor, aliado extra-planar, aliado extra-planar maior, âncora planar menor, âncora planar, âncora planar maior ou portal, que são efeitos de convocação e realmente transportam a criatura do plano de origem até o conjurador.
- O Que Significa Desarmar um Mecanismo?
O jogador obtém sucesso no teste de Operar Mecanismo contra uma armadilha – mas o que isso representa? A resposta depende do grau de sucesso contra a CD original. Os parágrafos a seguir descrevem os resultados conforme a margem de sucesso.
Resultado do Teste = CD +0 a +3
O personagem impede a ativação subsequente do gatilho da armadilha. No entanto, o gatilho voltará a funcionar normalmente depois disso e será necessário outro teste de Operar Mecanismo para desarmá-lo.
Resultado do Teste = CD +4 a +6
O personagem quebrou o dispositivo. Ele não voltará a funcionar até a próxima reativação. Caso seja uma armadilha com reativação automática, use o resultado a seguir.
Resultado do Teste = CD +7 a +9
O personagem realmente quebrou o mecanismo. Ele não voltará a funcionar até que alguém o conserte com a perícia Ofícios (armadilheiro). O reparo custará 1d8 x 10% do valor total da construção. Se o personagem não quiser destruir a armadilha, poderá reduzir voluntariamente o estrago causado (e o custo do reparo).
Resultado do Teste = CD +10 ou mais
O personagem é capaz de destruir o mecanismo ou adicionar um supressor. Esta última opção lhe permite superar a armadilha sem ativá-la ou neutralizar seu efeito. Por exemplo, é possível travar as placas de pressão de um corredor e impedi-las de acionar os atiradores de dardos envenenados da parede ou determinar o ponto cego de uma entrada, que serviria de refúgio contra uma rocha móvel.
- Sustento
Ao invés de se preocupar com preços de refeições, acomodações, reposição de roupas rasgadas e outros custos variados, bem como representar os tipos de gastos diários da vida real que não constam nas tabelas do Capítulo 7 do Livro do Jogador, o Mestre pode solicitar aos jogadores que paguem um custo de sustento mensal fixo, com base no estilo de vida do personagem. Deve-se supor que esse valor engloba todas as despesas, até mesmo impostos, exceto o custo de equipamentos específicos para aventuras. Cada jogador deve escolher o tipo de sustento que está disposto a pagar. Do mais modesto ao mais caro, os níveis de sustento são: subsistência, escasso, comum, pobre, comum, bom e extravagante.
Subsistência
Custo mensal de 2 PO. Mesmo que tenha a sua própria casa (ou more com alguém), cultive a sua própria comida, costure as próprias roupas, e assim por diante, ocasionalmente é necessário comprar um novo par de sapatos, pagar um pedágio ou comprar alimentos de primeira necessidade, como sal. Os trabalhadores comuns recebem cerca de 3 PO por mês, portanto precisam se adaptar ao nível de subsistência para sobreviver.
Escasso
Custo mensal de 12 PO. O sustento escasso significa cuidar do seu próprio sustento nas acomodações mais básicas, o que ainda é melhor que viver nas ruas ou na floresta.
Comum
Custo mensal de 45 PO. Você vive em estalagens e alimenta-se nas tavernas todos os dias, um costume que logo se torna razoavelmente caro. Esse nível de sustento admite uma bebedeira esporádica na taverna ou um bom copo de vinho no jantar.
Bom
Custo mensal de 100 PO. Você sempre fica em um quarto particular nas estalagens, e faz refeições fartas e saudáveis acompanhadas por uma taça de vinho. Você mantém um estilo elegante de se vestir e tenta obter todas as coisas boas da vida.
Extravagante
Custo mensal de 200 PO. Você só compra e usa o melhor. Hospeda-se nos melhores quartos das melhores tavernas, faz refeições pródigas acompanhadas dos melhores vinhos, organiza e frequenta festas maravilhosas, veste-se de forma requintada e faz gestos extravagantes com grandes gastos. É possível que tenha a sua própria mansão e criados.
Em análise:
- Morte por Dano Maciço Conforme o Tamanho
- Dano para Áreas Especifícas
- Falhas Críticas (Trapalhadas)
- Perícias com Habilidades Diferentes
- Componentes de Poder*
- Experiência Rápida ou Lenta*
- Novos Itens Mágicos*
- Psiquismo Não Similar a Magia
- Perda Isolada de Habilidades
Não utilizaremos:
- Aturdido
- Sucesso Decisivos Amenos
- Sucessos e Falhas Automáticas
- Jogada Defensiva
- Testes de Resistência com Habilidades Diferentes
- Jogada de Magia
- Variação: Experiência Livre
- Quedas Menos Letais
