UNBESCHRÄNKTE UPGRADES
Bessere Augen
(Kann mehrfach
ausgewählt werden.)
Deine Augen sahen nicht alles, was du
sehen wolltest, also hast du dir die entsprechende Sehstärke selbst verliehen.
Du kannst eines der folgenden Merkmale
auswählen:
- Blindsicht (3 Meter Radius)
- Dunkelsicht (18 Meter Radius)
- Klare Sicht auf der doppelten
Reichweite deiner normalen Sehreichweite
- Übung in Weisheit (Wahrnehmung)
Beängstigende Gestalt
(Voraussetzung: Mindestens 3 Upgrades, die deinen Körper
verändern)
Die perfekte Form, die du erschaffen hast, schüchtert geringere Wesen ein. Du bist bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern) geübt.
Solltest du bereits geübt sein, kannst du das Doppelte deines Übungsbonus
hinzufügen.
Feldchirurgie
„Nicht alle Verletzungen, bedürfen einer Operation.“
BLÖDSINN, solche Aussagen zeugen von Mangel an Talent, und Vorstellungskraft!
Du bist fähig schnelle Operationen
vorzunehmen, und eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,5 Metern von dir
befindet und dem Eingriff zustimmt. Du erlaubst dieser Kreatur damit,
Trefferwürfel entsprechend der Hälfte deiner Erfinder:innen-Stufe (aufgerundet)
zur Heilung aufzuwenden, diese werden wie gewohnt gewürfelt, aber es kann
entweder dein Intelligenzmodifikator, oder der Konstitutionsmodifikator deiner/deines
Patient:in addiert werden, je nachdem welcher Wert höher ist.
Fester Griff
Was du einmal im Griff hast, lässt du so schnell nicht los.
Kreaturen, die von dir gepackt oder festgesetzt werden, haben einen Nachteil
bei Versuchen, dem Zustand zu entkommen. Außerdem kannst du jeder Kreatur, die
ihren Zug durch dich festgesetzt oder gepackt beginnt, Schaden in Höhe deines
Stärke Modifikators zufügen.
Heilende Hände
Du bist ein:e Künstler:in im Umgang mit lebender Materie und
kannst Wunden perfekt versorgen.
Wenn du den Zauber Wunden heilen einsetzt, kannst du
zusätzliche Trefferpunkte entsprechend deines Intelligenzmodifikators
wiederherstellen.
Kettenhaken
Ein Metallhaken, der an einer Kette befestigt ist. Du bist
mit dieser Nahkampfwaffe geübt.
|
Name
|
Kosten
|
Schaden
|
Gewicht (Pfd.)
|
Eigenschaften
|
|
Kettenhaken
|
-
|
1W6
Stich
|
5
|
speziell
|
Speziell: Diese Waffe hat eine Reichweite von 6 Metern. Wenn du
ein Ziel angreifst, das weiter als 1,5 Meter von dir entfernt ist, kannst du
besondere Manöver durchführen. Ist dein Ziel mittelgroß oder kleiner,
kannst du einen Wurf auf Stärke (Athletik) ablegen, dein Ziel tut dasselbe, gewinnst
du den Vergleich, kannst du das Ziel zu dir ziehen. Ein Ziel, das zur Kategorie »klein« oder »winzig« gehört, wird direkt vor dich
gezogen, ein »mittelgroßes« Ziel nur die Hälfte der Strecke (abgerundet). Dein
Ziel erleidet je 1,5 m Strecke, die es gezogen wird 1 TP zusätzlichen Schaden.
Du kannst auch dich selbst zu einem Ziel ziehen, vorausgesetzt es ist
mittelgroß oder größer kannst du dich nach einem Treffer 3 Meter, in gerader
Linie, in seine Richtung bewegen, ohne dafür deine Bewegungsrate zu verbrauchen.
Meisterliche:r Mutant:in
Nachdem du schon mehrfach subtile Veränderungen an dir
vorgenommen hast, kommt es dir ganz normal vor, dich zu verwandeln.
Du kannst
den Zauber »Gestalt verändern« wirken ohne dafür einen deiner Zauberplätze zu
verbrauchen, hast du dies einmal getan kannst du es erst nach einer kurzen oder
langen Rast wieder tun.
Monströse Mutation
Du entwickelst eine Methode, spontan eine erschreckende
Mutation auszulösen.
Als Bonusaktion kannst du dich verwandeln und gehörst ab
sofort der Größenkategorie „groß“ an. Kreaturen deiner Wahl, die innerhalb
eines 12-Meter-Radius Zeug:innen deiner Transformation werden, müssen einen
Rettungswurf auf Weisheit ablegen (Zauber-SG) bei einem Misserfolg sind sie bis
zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.
Solange du in dieser Gestalt bist, verursachen deine natürlichen Waffen 1W4
zusätzlichen Schaden, das Gleiche gilt für Nahkampfwaffen die nicht über die
Eigenschaften „Finesse“ oder „leicht“ verfügen.
Außerdem bist du im Vorteil bei Vergleichen von Würfen auf Stärke (Athletik)
gegen Kreaturen deiner Größe oder kleinere.
Du kannst eine Anzahl Runden in deiner mutierten Form verbringen, die deinem
Intelligenzmodifikator + deinem Konstitutionsmodifikator entspricht und dich
als Bonusaktion in deine ursprüngliche Gestalt zurückverwandeln.
Nachdem du dich einmal verwandelt hast, kannst du diese Fähigkeit erst wieder einsetzen,
wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Mutationen
(Kann mehrfach gewählt werden.)
|
Mutation
|
Beschreibung
|
|
Extra Arm
|
Du bekommst
einen zusätzlichen Arm. Dieser Arm ist zu all den Dingen fähig, die Arme so
können, wie Dinge festhalten und zuschlagen.
|
|
Extra Klauen
|
Du erhältst
eine natürliche Waffe, die 1W8 Hiebschaden verursachen kann und als leichte
Finesse-Waffe gilt. Du bist mit dieser Waffe geübt und sie gilt als einhändig
geführt.
|
|
Extra
Fangzähne
|
Du bekommst
spitze Fangzähne, die 1W10 Stichschaden verursachen. Du bist mit dieser
natürlichen Waffe geübt.
|
|
Extra
Tentakel
|
Du verpflanzt
einen Tentakel an deinen Körper, eine natürliche Waffe die 1W6 Wuchtschaden
verursacht und die Eigenschaft „weitreichend“ besitzt. Du bist mit dieser
Waffe geübt. Mit deinem Tentakel kannst du Würfe auf Stärke (Athletik) und
Objektinteraktionen mit einer Reichweite von 3 Metern ausführen.
|
Mutagene
(Voraussetzung: Entsprechende Mutationen bereits
angewendet)
Du verwendest dein Wissen über die Anatomie, um die Mutationen
zu verbessern, mit denen du dich bereits modifiziert hast. Die Mutagene die du
kreierst sind gefürchteten Kreaturen nachempfunden. Jedes von ihnen hat einen
machtvollen Effekt, dieser tritt in Kraft, wenn du eine 20 würfelst, während du
mit der Mutation angreifst, oder indem du einmal innerhalb einer Runde, in
deinem Zug, einen Zauberplatz 1. Grades oder höher opferst, um den Effekt zu
aktivieren.
|
Mutagene
|
Mutation
|
Effekt
|
Machtvoller
Effekt
|
|
Vampir-Mutagen
|
Extra
Fangzähne
|
Einmal in
deinem Zug, bei einem Fangzahnangriff:
Du
verursachst 1W4 zusätzlichen nekrotischen Schaden.
Wenn dein
Ziel ein lebendiges Wesen mit einem HG über
1/4 ist,
erhältst du TP in Höhe des nekrotischen Schadens zurück.
|
Du addierst
deinen Konstitutionsmodifikator zu den TP, die du zurückerhältst.
|
|
Azer-Mutagen
|
Extra Klauen
|
Einmal pro
Zug, bei einem Klauenangriff:
Du kannst deine Klauen in infernale Flammen aufgehen lassen und 1W6
zusätzlichen Feuerschaden verursachen.
|
Du
verursachst 2W6 Feuerschaden statt 1W6.
|
|
Ghul-Mutagen
|
Extra
Fangzähne, Extra Klauen
|
Einmal pro
Zug, bei einem Fangzahn oder Klauenangriff, kannst du 1W8 zusätzlichen Giftschaden
verursachen.
|
Dem Ziel muss
ein Rettungswurf auf Konstitution gelingen, oder es ist eine Minute lang gelähmt.
Es kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen.
|
|
Lykanthropen-Mutagen
|
Extra
Fangzähne, Extra Klauen
|
Der
Schadenswürfel deiner natürlichen Waffen erhöht sich um eine Stufe (1W10 wird
1W12)
|
Du kannst für
einen Würfel deiner Wahl den maximalen Wert berechnen, wenn du mit deinen
Fängen oder Klauen angreifst.
|
|
Kraken-Mutagen
|
Extra Arm,
Extra Tentakel
|
Du erhältst
eine zusätzliche Reaktion, die du allerdings nur einsetzen kannst, um mit
einer deiner mutierten natürlichen Waffen anzugreifen.
|
Du kannst
einen zusätzlichen Angriff mit deiner mutierten Waffe ausführen. Dieser
Angriff verursachst ausschließlich den normalen Waffenschaden, ohne den
Modifikator.
|
Putziges Tierchen
Du erschaffst – oder modifizierst – eine kleine (HG 0)
Kreatur. Für den Zauber »Vertrauten finden« gilt das Tierchen als Vertrauter,
allerdings verschwindet es nicht, wenn es auf 0 TP reduziert wird, stattdessen
wird es bewusstlos. Es kann nicht wirklich sterben, es sei denn, es wird
zerstört. Wenn zu Beginn seines Zuges bewusstlos ist, regeneriert es alle seine
TP und erwacht aus der Bewusstlosigkeit. Dies kann es eine Anzahl an Malen tun,
die deinem Intelligenzmodifikator entspricht.
Ihr könnt es am Ende einer kurzen oder langen Ruhepause wiederbeleben (oder
gegebenenfalls neu zusammensetzen), falls ihm etwas zustößt, ohne einen
Zauberslot oder eine materielle Komponente zu verbrauchen. Sein Kreaturentyp
ist »Konstrukt«.
Schwefelblase
Inspiriert von drakonischer Anatomie hast du ein
blasenartiges Organ in deine Kehle integriert, und dafür gesorgt, dass du dir
damit nicht selbst schaden kannst … können solltest … wird schon.
Du kannst entweder einen 9 Meter langen, linienförmigen
Flammenstoß oder eine 4,5 Meter lange, kegelförmige Feuerwand ausatmen, triff
die Entscheidung, wenn du das Upgrade vornimmst.
Alle Kreaturen die sich im Effektbereich befinden müssen
einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauber-SG ausführen, scheitern
sie erleiden sie 3W6 Feuerschaden. Du kannst einen Zauberplatz opfern, um diese Fähigkeit weiter zu stärken, dabei wird der Schaden
um die entsprechende Menge W6 erhöht, die dem Grad des Zauberplatzes
entspricht.
Einmal angewendet, musst du erste eine lange oder kurze Rast
beenden, bevor du den Flammenatem wieder verwenden kannst. Der Schaden erhöht
sich um 1d6 auf der 5. Stufe (4W6) und erneut auf der 11. Stufe (5W6) und 17.
Stufe (6W6).
Sekundäre Organe
Du stattest dich selbst mit zusätzlichen lebenswichtigen
Organen aus, man weiß ja nie, wann man so was gut brauchen kann.
Ab sofort richten kritische Treffer keinen zusätzlichen Schaden mehr an. Wenn
du einen Rettungswurf gegen Tod ablegen musst, ist das Ergebnis des Wurfes
automatisch eine 20, bist du dem Tod einmal so von der Schippe gesprungen musst
du lange rasten bevor du es wieder tun kannst.
Sezieren
Wenn du eine Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft »Finesse« hältst,
mit der du geübt bist, kannst du einen Wurf auf Intelligenz (Medizin) gegen
eine Kreatur in Reichweite durchführen. Der SG entspricht der Rüstungsklasse
deines Ziels.
Ist dein Wurf erfolgreich, kannst du Schaden in Höhe des Waffenschadens plus
deinen Intelligenzmodifikator verursachen. Würfelst du eine 20 verdopple den
Schadenswürfel, wie es bei einem kritischen Treffer üblich ist.
Wenn du theoretisch, mehrere Angriffe als Teil der Angriffsaktion ausführen
könntest, kannst du entsprechend viele extra Schadenswürfel verwenden. Dein
Intelligenzmodifikator wird allerdings weder durch kritische Treffer verdoppelt,
noch mehrfach addiert.
Stachelkette
(Voraussetzung: Kettenhaken)
Du rüstest die Kette deines Hakens mit Stacheln auf. Wenn du,
mit deinem Kettenhaken, einen Angriff auf eine Kreatur ausführst, die weiter als
1,5 Meter von dir entfernt ist, kannst du dich dazu entscheiden, stattdessen einen
Stachelketten-Angriff auszuführen. Dieser Angriff verursacht 2W4 Stichschaden und hat die Eigenschaft »speziell«.
Speziell. Wenn du mit dieser Waffe einen Treffer landest, verringert
sich die Bewegungsrate des Ziels um 3 Meter (behindert durch die Kette) und wenn es sich 1,5 Meter bewegt erleidet es 1W4 Schaden, bis zu 2W4 Schaden (für 3
zurückgelegte Meter). Du kannst diese Waffe nicht gegen eine andere Kreatur einsetzen, bevor dein nächster Zug beginnt, aber bist bei Gelegenheitsangriffen
gegen dein Ziel im Vorteil. Wenn sich dein Ziel nicht bewegt, bevor dein nächster
Zug beginnt, kannst du deine Kette wieder einholen, und dabei 1W4 Hiebschaden
verursachen.
Subdermale Panzerung
Exoskelette sind zu klobig, Endoskelette bieten nicht genug Schutz,
also machst du einen Kompromiss. Du erhältst eine natürliche Rüstung aus
subdermalen Panzerplattierungen, die dir eine Basis-Rüstungsklasse von 17
beschert (dein Geschicklichkeitsmodifikator beeinflusst diesen Wert nicht).
Deine RK erhöht sich auf 18, wenn du die 5. Stufe erreichst. Wenn du einen
Schild verwendest, kannst du den Schildbonus wie üblich anwenden.
Säure Drüse
Nachdem du feststellst, dass etwas in deinen Körper zu integrieren, das Säure absondert, niemals schiefgehen könnte, tust du genau das,
mit folgendem Ergebnis:
Als Aktion, oder als Angriff als Teil der Angriffsaktion, kannst du ein Ziel
innerhalb von 9 m, mit Säure beschießen, dieser Angriff gilt als
Fernkampfzauber. Triffst du, verursachst du 3W8 Säureschaden.
Alternativ kannst du, als Aktion, oder als Angriff als Teil der Angriffsaktion, alle Kreaturen innerhalb eines 9-Meter-Kegels mit einem Säureregen
besprühen, jede Kreatur im Zielbereich muss ein Rettungswurf auf
Geschicklichkeit gelingen oder sie erleidet 3W4 Säureschaden.
Hast du dieses Upgrade einmal eingesetzt, kannst du es erst
nach einer kurzen oder langen Rast wieder tun. Der Schaden erhöht sich auf
höheren Stufen:
5. Stufe = 4W8/4W4
11. Stufe = 5W8/5W4
17. Stufe = 6W8/6W4
Toxizität
Indem du Eigenschaften bestimmter Froscharten nachahmst,
machst du dein Blut giftig.
Einmal pro Runde, wenn eine Kreatur in einem
Umkreis von 1,5 Metern um dich Stich- oder Hiebschaden an dir verursacht,
erleidet sie Giftschaden in Höhe deines Konstitutionsmodifikators. Wenn der
Schaden durch einen Bissangriff verursacht wird, erleiden sie doppelt so viel
Schaden. Du kannst dich auch entscheiden, eine andere Hautfarbe anzunehmen, um
Kreaturen zu zeigen, dass sie dich nicht fressen sollten.
Tödlicher Flegel
(Voraussetzung: Perfektion der Technik)
Anstatt den
Kettenhaken auszuwerfen, kannst du stattdessen die Waffe, die du am anderen Ende der Kette befestigt hast, in eine Windmühle des
Todes verwandeln.
Deine Waffe erhält die Eigenschaft »weitreichend« wenn du sie auf diese Weise
benutzt. Außerdem kannst du, anstatt ein Ziel normal anzugreifen, die Waffe in weiten
tödlichen Schwüngen umherwirbeln. Bis zu vier Kreaturen im Umkreis von 3 Metern
müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen einen SG von 8 + deinen
Stärkemodifikator + deinen Übungsbonus ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden
sie Schaden in Höhe des Schadenswürfels deiner Waffe + dein Stärkemodifikator, entsprechend
der Schadensart der Waffe. Wenn du das Upgrade Stachelkette hast und ein oder
mehrere Ziele triffst, kannst du eines von ihnen auswählen, das von der
besonderen Eigenschaft von Stachelkette betroffen ist.
Unnatürliche Gesundheit
Du bist ein leuchtendes Beispiel der Vitalität. Du erhältst 1 zusätzlichen Trefferpunkt für jede Stufe als Erfinder:in, zu deinem TP-Maximum. Außerdem
kannst du, wenn du eine 1 oder 2 beim Wiederherstellen von TP mit
Trefferwürfeln würfelst, den Würfel neu werfen musst, das neue Ergebnis aber
verwenden. Auch wenn es wieder eine 1 oder 2 ist.
Verbotenes Wissen
Du vertiefst dich in arkane Mechaniken und wie diese Körper
beeinflussen können, auch bekannt als Nekromantie. Du lernst die folgenden
Zauber:
|
Erfinder:innen-Stufe
|
Zauber
|
|
3.
|
Wunden
verursachen
|
|
5.
|
Blindheit/Taubheit,
Sanfte Ruhe
|
|
9.
|
Leben investierenk, Todstellen, Vampirgriff
|
|
13.
|
Dürre
|
Du kannst »Wunden verursachen« wirken, ohne dafür einen Zauberplatz einsetzen zu
müssen, du musst eine lange Rast beenden, um den Zauber wieder auf diese Weise
zu wirken. Ab der 5. Stufe kannst du entscheiden stattdessen »Blindheit/Taubheit«, ohne Einsatz von Zauberplätzen zu wirken. Du kannst immer nur einen der Zauber
auf diese Weise wirken, bevor du rasten musst. Der Zauber »Todstellen« steht dir immer nur als Ritual zur Verfügung, ganz wie die Beschreibung es vorsieht.
Zusätzliche Augen
Warum nur in eine Richtung sehen, Sehnerven sind einfach genug
zu verpflanzen, noch leichter durch Mutationen zu züchten, also gönnst du dir ein paar zusätzliche Augen.
Du bist in geübt in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt. Solltest du deinen
Übungsbonus schon auf Wahrnehmung anwenden können, kannst du ihn ab jetzt
verdoppeln. Zusätzlich, bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) im
Vorteil, solange diese sich auf dein Sehvermögen beziehen.
STUFE-5-UPGRADES
Ätzendes Tierchen?!
(Voraussetzung: 5. Stufe, Perfektion der Kreation)
Dein putziges Tierchen verursacht nun 1W6 Säureschaden mit
seiner natürlichen Waffe.
Druckpunkte
(Voraussetzung: Perfektion der Psyche)
Durch dein breitgefächertes Wissen über Anatomie weißt du
genau, wo du treffen musst.
Wenn du Schaden mit einer Nahkampfwaffe verursachst, kannst du als Bonusaktion
dein Ziel zu einem Rettungswurf auf Konstitution zwingen (gegen deinen Zauber-SG).
Misserfolg führt dazu, dass dein Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges vom
Effekt des Zaubers „Verlangsamen“ betroffen ist. Triffst du das Ziel erneut,
solange der Effekt in Kraft ist, wird es bis zum Ende deines nächsten Zuges,
festgesetzt. Ist dein Ziel bereits festgesetzt, wird es stattdessen betäubt,
sollte es schon betäubt sein, wird es stattdessen gelähmt. Die Dauer all
dieser Effekte ist immer die gleiche (bis zum Ende deines nächsten Zuges).
Eine Kreatur, die den Lähmungseffekt überstanden hat, oder den
Konstitutionsrettungswurf besteht, ist für die nächsten 24 Stunden gegen dieses
Upgrade immun.
Leben verschenken
Du teilst deine überbordende Vitalität mit weniger
ausdauernden Kreaturen, du bist schließlich eine großzügige Person.
Du lernst den Zauber »Leben investieren« und kannst ihn wirken, ohne dafür einen
Zauberplatz einsetzen zu müssen. Hast du ihn einmal auf diese Weise gewirkt,
kannst du dies erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut tun.
|
Leben Investieren
|
|
Psionik des
3. Grades
|
|
Zeitaufwand:
1 Aktion
|
|
Reichweite:
Berührung
|
|
Komponenten:
G
|
|
Wirkdauer:
unmittelbar
|
|
Du investierst
einen Teil deiner Lebensessenz in eine andere Kreatur in Reichweite, die sich
in deinem Blickfeld befindet. Du nimmst 4W8 nekrotischen Schaden, der in
keiner Weise reduziert werden kann. Dein Ziel erhält den doppelt Wert des
Schadens an Trefferpunkten zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz
des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden
über dem 3. hinaus.
|
Reflexhafte Zuckungen
(Voraussetzung: Extra Arm)
Wenn du Schaden von einem Ziel in Nahkampfreichweite erleidest, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen reflexhaften Gelegenheitsangriff
mit deinem extra Arm auszuführen. Dein Stärke- oder
Geschicklichkeitsmodifikator wird nicht einberechnet, es sei denn dieser
ist negativ.
Sichere Wiederbelebungstechnik
(Voraussetzung: Feldchirurgie)
Du hast eine beängstigende, gruselig invasive ...sichere Methode entwickelt, Leute unter widrigen Bedingungen ins Leben zurückzuholen.
Du kannst den Zauber „Wiederbelebung“ ohne den Einsatz von Zauberplätzen oder Material
wirken. Aus irgendeinem Grund erhält dein:e Patient:in eine Stufe Erschöpfung
und ist für eine Minute durch dich verängstigt, nachdem sie/er wiederbelebt
wurde (Sie wissen dein Genie wohl nicht zu würdigen).
STUFE-9-UPGRADES
Extreme Mutation
(Voraussetzung: Meisterliche:r Mutant:in)
Du lernst den Zauberspruch „Verwandlung“, allerdings kannst
du ihn nur auf dich selbst wirken, es sei denn du lernst ihn noch aus einer
anderen Quelle.
Außerdem kannst du diesen Spruch ohne Einsatz von Zauberplätzen wirken, aber
wenn du dies einmal getan hast, musst du eine lange Rast beenden bevor du es
wieder tun kannst.
Gieriger Schlund
Aufgrund der augenfälligen Ineffizienz nur einen Mund zu
besitzen, hast du dir einen zweiten beschafft, komplett ausgestattet mit sehr
spitzen zahnreihen.
Dieses Maul, wird Teil deines Arsenals natürlicher Waffen und versursacht 1W10
Stichschaden.
Wenn du bei einem Angriff mit deinen neuen Beißwerkzeug triffst, kannst du dich
dazu entscheiden dein Ziel als Bonusaktion zu packen. Gepackte Ziele erleiden
1W4 Stich- und 1W4 Säureschaden am Anfang ihres Zuges.
Angriffe mit dieser Waffe, sind im Vorteil gegen Ziele die durch sie gepackt
werden, allerdings kannst du keine anderen Kreaturen mit ihr angreifen während
du eine gepackt hast.
Hast du das Mutagen-Upgrade kannst du einen der Effekte für Extra Fangzähne auf
den gierigen Schlund anwenden, dies kann ein anderer sein als der den du
bereits hast.
Leben rauben
(Voraussetzung: Leben schenken)
Dich gelüstet es nach der Essenz des Lebens, nachdem du die
deine, deinen Kamerad:innen so großzügig zum Geschenk gemacht hast.
Nachdem du »Leben investieren« gewirkt hast, erleidet die erste,
lebende Kreatur der du innerhalb der nächsten Minute Schaden zufügst zusätzlich
3W8 nekrotischen Schaden und du erhältst entsprechend des verursachten Schaden
TP zurück.
Unglaublicher Hulk
(Voraussetzung: Monströse Mutation)
Groß, wütend … grün ist optional.
Es existiert kein Limit, wie lange du in deiner monströsen Form bleiben kannst.
STUFE-11-UPGRADES
...putziges Tierchen?
(Voraussetzung: Stufe 11, Perfektion der Kreation)
Als Aktion kann sich dein Vertrauter in eine kleine,
mittelgroße oder große Kreatur verwandeln. Als Bonusaktion kann es wieder seine
normale Größe annehmen.
Während dein (nicht mehr ganz so) putziges Tierchen mittelgroß oder größer ist,
verursacht es 1W12 + deinen Intelligenzmodifikator Stichschaden. Sein
Stärkewert erhöht sich um 4 für jede Größenkategorie über seiner eigenen, bis
zu einem Maximum von 18.
Düsteres Wunder
Wenn du durch eine Aktion die Trefferpunkte einer anderen
Kreatur wiederherstellst, kannst du bis zu 4W4 deiner eigenen TP opfern, um den
Wert der wiederhergestellten TP zu erhöhen. Kreaturen, die diesen sonderbaren
Energieschub erhalten, spüren einen kühlen Schauer und sind bei ihrem nächsten
Angriffswurf im Vorteil.
Flügel! Ich brauche Flügel!
Du entscheidest, dass Flügel nützlich sein könnten und
bringst welche an deinem Rücken an. Sie können die Form jedes natürlich
funktionalen Flügelpaars haben (Vogel, Fledermaus oder Insekt). Die Flügel
verleihen dir eine Flug-Bewegungsrate, die deiner Bewegungsrate zu Fuß
entspricht, allerdings nur solange du keine schwere Rüstung trägst.
Unerbittliche:r Jäger:in
(Voraussetzung: Mutagene)
Deine machtvollen Mutagen-Effekte brauchen nicht länger
einen Zauberplatz, um aktiviert zu werden. Allerdings kannst du den Effekt nach, wie vor nur einmal pro Zug anwenden.
Vivisektion
(Voraussetzung: Perfektion der Psyche)
Wenn du eine Kreatur mithilfe eines Intelligenz (Medizin)
Wurfes sezierst und die verbleibenden Trefferpunkte des Ziels niedriger sind als das Ergebnis deines Wurfes, kannst du eine Vivisektion ausführen (einen Eingriff am lebenden Subjekt) dabei legst du in einer flüssigen Bewegung vernichtende
Schwachstellen frei, und nutzt sie aus, wodurch du das Ziel sofort tötest, statt Schaden zuzufügen.
Ist dein Wurfergebnis zu niedrig, nachdem du dich für die Vivisektion entschieden hast, bleibt der Angriff ohne jedes Ergebnis.
Hohes Risiko, hoher Gewinn, wenn du eine Kreatur auf diese Weise tötest, bist du
im Vorteil, wenn du Organe und anderes Material von ihr sammeln möchtest.
STUFE-15-UPGRADES
Beste Augen
(Voraussetzung: Bessere Augen)
Du hast deine Sehkraft bereits angepasst, aber ob man’s
glaubt oder nicht, manche können immer noch mehr sehen als du, Zeit das zu
beheben.
Du erhältst »Wahre Sicht« in einem 9-Meter-Radius zusätzlich zu deiner normalen
Sehkraft.
Fleischbildnerin
Du kannst den Zauber »Klon« ohne den Einsatz von
Zauberplätzen wirken, du benötigst nach wie vor materielle Komponenten. Hast du
diesen Spruch einmal gewirkt, kannst du es nicht wieder tun, bevor du nicht
eine lange Rast beendet hast.
Körperapparat
Du hast die vollständige Kontrolle über deinen Körper und
seine Funktionalität, zu jedem Zeitpunkt. Dies ermöglicht dir, „Fehlfunktionen“
dieses Apparates zuvorzukommen.
Scheiterst du bei einem Rettungswurf gegen Versuche, dich zu blenden, zu lähmen,
zu vergiften, dich mit Taubheit zu schlagen oder dich als Ergebnis eines
Konstitutionsrettungswurfes mit einer Krankheit zu infizieren, kannst du den
Effekt beenden. Dies erfordert den Einsatz deiner Reaktion, auch wenn der
Effekt dir normalerweise keine Reaktion erlaubt.
Hast du dieses Upgrade einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du es wieder kannst.
Unermüdliche Kraft
Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen, kannst du, statt das
Bewusstsein zu verlieren, einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Der SG
entspricht der Differenz zwischen deinen aktuellen Trefferpunkten (bevor der
Schaden einbezogen wird, der dich auf 0 TP bringen würde) und dem Schaden, den du
erleiden würdest.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf fällst du stattdessen auf 1 TP und bleibst
bei Bewusstsein.
Unheimliche Stärke
(Voraussetzung: Stärke 18 oder höher; kann mehrfach gewählt
werden)
Du verstehst das Aufsehen um zweihändig geführten Waffen zwar nicht ganz, aber ihre Wirkung kann nicht geleugnet werden.
Nach ein paar kleinen Verbesserung an einem deiner
Arme, kannst du eine zweihändige Waffe mit nur einer Hand führen, sie erhält
damit keine neuen Eigenschaften.