Ein Oger nähert sich einem alten Halbling, Speichel rinnt dem Monstrum vom Kinn, während es seine Mahlzeit mustert, doch die knurrende Vorfreude wandelt sich in geschocktes Brüllen, als der Halbling mit einem verschmitzten Gesichtsausdruck donnernde Stöße aus seinem Spazierstock entfesselt.



Erfinder:innen sind Abenteurer:innen, deren Verstand und Forschungsdrang sie sowohl auf als auch neben dem Schlachtfeld auszeichnet, sie widmen sich Fachgebieten, auf denen sie nach Meisterschaft streben. Geeint in ihrer neugierigen und kreativen Natur wollen sie Wissen erlangen und den technologischen Fortschritt vorantreiben.

Errungenschaften, wie die Fernfeder und Himmelsschiffe entstammen den Forschungen von Erfinder:innen. 
Dazu verstehen sich nur wenige andere Individuen so gut auf die Handhabung und Herstellung magischer Objekte wie Erfinder:innen. 
Nur die Entdeckung neuer Herstellungsmethoden oder die Schöpfung innovativer Kreationen verschafft ihnen Respekt unter ihresgleichen. Magie ist in ihren Augen eine sich entwickelnde Kunst, deren Möglichkeiten sich mit jedem verstreichenden Jahr mehren, ein Vorgang, mit dem schrittgehalten werden muss. 

Wenn du dich für diese Klasse entscheidest, solltest du dir ein paar Gedanken über den Hintergrund deiner Figur machen.
Zum Beispiel über den Grund, aus dem sie auf Abenteuer ausgezogen ist, befindet sie sich auf einer Forschungsreise? Ist sie auf der Flucht vor rivalisierenden Erfinder:innen? Sind ihre Forschungen aus irgendwelchen Gründen geächtet worden? Ist sie auf der Suche nach seltenen Materialien oder nach Plänen lang vergessener Technologien? 
Was brachte deine Figur dazu ein:e Erfinder:in zu werden? Wurde sie ausgebildet? Hat sie eine:n Lehrmeister:in, oder brachte sie sich ihr Handwerk selbst bei und möchte es auf Reisen vervollkommnen? 
Erfinder:innen sind ein Bindeglied zwischen Magie und Technik, dies kann sich in ihren Persönlichkeiten widerspiegeln, überlege, welche Rolle deine Figur innerhalb einer Gesellschaft einnimmt, ist sie Ärzt:in, Forscher:in, oder tüftelt sie in einer privaten Werkstatt oder ist sie bei Hofe oder einer anderen größeren Institution angestellt? Setzt sie ihre Erfindungen gerne für den Kampf ein oder ist ihr dies zuwider?

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Properties

Klassenmerkmale
Trefferwürfel
1W8 pro Stufe als Erfinder:in
Trefferpunkte 1. Stufe
8 + dein Konstitutionsmodifikator
TP auf höheren Stufen
1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator
Pro Stufe als Erfinder:in über die 1. Stufe hinaus.
AWE
Du darfst auf den Stufen 4, 8, 12, 16 und 19 ein Attribut um 2 und ein weiteres um 1 Punkt erhöhen. Alternativ kannst du 3 Attribute um 1 Punkt erhöhen, kein Attribut darf auf diese Weise über den Wert 20 steigen.
Übung
Rüstungen
leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung
Waffen
einfache Waffen, Handarmbrüste, schwere Armbrüste
Werkzeuge
Diebeswerkzeug, ein weiteres Werkzeug deiner Wahl
Rettungswürfe
Konstitution, Intelligenz
Fertigkeiten
Drei nach Wahl: Arkana, Fingerfertigkeit, Geschichte, Investigation, Medizin, Naturkunde, Religion, Täuschung
Ausrüstung
Wähle aus:
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei beliebige einfache Waffen
- (a) Lederrüstung, (b) Schuppenpanzer oder (c) Kettenpanzer (Voraussetzung: Übung mit schwerer Rüstung)
- Diebeswerkzeug und eine Gewölbeforschungsausrüstung
Anfangsvermögen
Verzichtest du auf die Ausrüstung die du durch Klasse und Hintergrund erhältst, verfügst du über 4W4 x 10 GM um deine Ausrüstung zu kaufen.