Analyse magischer Gegenstände
Erfinder:innenmerkmal (1. Stufe)
Du erlernst zwei Zauber, die du fortan nach Belieben als Ritual wirken kannst:
- Identifizieren
- Magie erkennen
Du benötigst zum Wirken der Rituale keinerlei Material.
Werkzeug Expertise
Erfinder:innenmerkmal (2. Stufe)
Du erlangst Expertise mit allen Werkzeugen, mit denen du durch diese Klasse geübt bist, und kannst deinen Übungsbonus bei allen Würfen auf ihre Anwendung verdoppeln.
Arkane Nachrüstung
Erfinder:innenmerkmal (2. Stufe)
Du kannst magische Ausrüstung bearbeiten und ihre Eigenschaften auf deine eigenen Kreationen übertragen.
Während einer langen Rast kannst du dieses Merkmal als Ritual durchführen, das die Eigenschaften einer beliebigen +1, +2, oder +3 Waffe (ausgenommen Artefakte und empfindungsfähige Waffen) auf eine klassenspezifische Waffe überträgt. Klassenspezifisch bedeutet, eine Waffe, die du durch eine Fertigkeit deines Fachgebietes oder ein Upgrade erhalten hast.
So kannst du beispielsweise, ein +1 Langschwert und einen Schlaghandschuh in einen +1 Schlaghandschuh verwandeln.
Dasselbe kannst du auch mit waffenähnlichen Upgrades tun, die Voraussetzung ist, dass du mit dem nachgerüsteten Objekt Angriffs- und Schadenswürfe durchführst.
Die übertragbaren Eigenschaften beschränken sich allerdings auf einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, außerdem wird die ursprüngliche Waffe dabei zerstört.
Rüstungen, denen durch ihre magischen Eigenschaften, ein Bonus auf ihren RW gewährt wird, kannst du durch Einsatz der arkanen Nachrüstung in leichtere Rüstungsvarianten verwandeln.
Fachgebiet
Erfinder:innenmerkmal (3. Stufe), Spezialisierung
Erfinder:innen absolvieren in vielen Fällen klassische Ausbildungen, sie besuchen Akademien und Universitäten und betreiben mehr oder weniger ernsthafte Forschung, um ihr Wissen zu erweitern. Auch wenn sich Individuen, die dieser Klasse angehören, durchaus darin ähneln, sich in sehr vielen Dingen auszukennen und eine überbordende Wissbegier an den Tag legen. So sehr unterscheiden sie sich doch voneinander, soweit es die Wahl ihres Fachgebietes betrifft, das einen entscheidenden Schwerpunkt in ihrer Forschung ausmacht.
Entscheide dich nun für dein Fachgebiet.
Arkane Rekonstruktion
Erfinder:innenmerkmal (6. Stufe)
Du erlernst den Zaubertrick „Ausbessern“ und kannst ihn nach
Belieben einsetzen.
Fachübergreifendes Wissen
Erfinder:innenmerkmal (6. Stufe)
Du bekommst du Zugang zu Wissen jenseits deines
Fachgebietes, nicht alle Fachgebiete ermöglichen, sich ihrer Spezialitäten zu
bedienen, dennoch eröffnen sich dir einige Optionen.
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Fachgebiet
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Wissen
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Alchemie
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Du erhältst
einen Reagenzien-Beutel und entweder alchemistisches Feuer oder Säure als
Sofortreaktion.
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Apparate
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Du bekommst Zugang
zu einem der unbeschränkten Upgrades dieses Fachgebietes.
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Blitz und
Donner
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Du erhältst
eine sturmgeschmiedete Waffe, du bist mit dieser Waffe geübt und kannst,
falls notwendig, Munition für sie herstellen.
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Erweckung
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Du kannst
entweder eine animierte Waffe (animated), eine erweckte Waffe (infused) oder
einen Sprengstab erhalten.
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Kenntnis magischer Gegenstände
Erfinder:innenmerkmal (7. Stufe)
Du darfst alle Klasseneinschränkungen für die Verwendung magischer
Gegenstände ignorieren. Außerdem kannst du dich auf bis zu vier Gegenstände
gleichzeitig einstimmen.
Verbessertes magisches Handwerk
Erfinder:innenmerkmal (10. Stufe)
Für die Herstellung eines Gegenstands (der nicht verbraucht werden kann) brauchst du nur die Hälfte der Zeit. Zudem kannst du während einer langen Rast
1 Stunde auf den Fortschritt der Herstellung eines magischen Gegenstands, eines
Trankes oder einer Schriftrolle verwenden, ohne dafür auf die Vorzüge der
langen Rast verzichten zu müssen.
(Schlaf < Kreativität)
Arkane Aufladung
Erfinder:innenmerkmal (10. Stufe)
Du kannst Gegenstände, die über Ladungen oder Nutzungen pro
Rast verfügen, wiederaufladen. Die Voraussetzung ist, dass dieser Gegenstand
zum Wirken eines Zaubers dient, also du durch die Aufladung einen (1) Einsatz dieses
Zaubers, wiederherstellst.
Du musst dazu ein Ritual durchführen, das eine Minute in Anspruch nimmt, und
einen Zauberplatz aufwenden, der dem Grad des Zaubers entspricht, den du
wiederherstellst, einen Zauberplatz von höherer Stufe zu verwenden ist auch
möglich.
Studien der Magie
Erfinder:innenmerkmal (11. Stufe)
Die Zauber „Magie entdecken“ und „Identifizieren“ stehen dir
ständig zur Verfügung, du kannst sie ohne den Einsatz eines Zauberplatzes
wirken, als wären es einfache Zaubertricks. Außerdem bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkana) im Vorteil, wenn du magische Effekte, Fallen oder Runen
verstehen willst.
Meisterschaft magischer Gegenstände
Erfinder:innenmerkmal (18. Stufe)
Du kannst einen magischen Gegenstand, für dessen Einsatz du
normalerweise eine Aktion aufwenden müsstest, stattdessen als Bonusaktion
verwenden. Die Anzahl magischer Gegenstände, auf die du dich einstimmen kannst,
steigt auf fünf.
Unerreichter Einfallsreichtum
Erfinder:innenmerkmal (20. Stufe)
Die Spitze deiner Schaffenskraft ist erreicht, dein Verstand
arbeitet präzise und dein Einfallsreichtum ist unübertroffen. Du erhältst die
Fähigkeit, am Ende einer langen oder kurzen Rast ein temporäres Upgrade deines
Fachgebietes zu entwickeln, für das du die Voraussetzungen erfüllst und das du
bislang noch nicht vorgenommen hast.
Das Upgrade kann der 11. Stufe angehören oder einer niedrigeren, und es hält
bis zu deiner nächsten Rast, in dieser kannst du aber auch gleich ein neues
Upgrade vornehmen.
Du verlierst keine sonstigen Effekte der Rast-Phase durch dieses Merkmal,
schließlich erledigt sich deine Arbeit nun gewissermaßen im Schlaf.