Zusätzliches Wissen
Runenritter:innen-Merkmal (3. Stufe)
Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt und kannst Jötnarspråk (Riesisch) sprechen, lesen und schreiben.
Runenschnitzer:in
Runenritter:innen-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst deine Ausrüstung mit magischen Runen verstärken. Du erlernst zwei der unten beschriebenen Runen deiner Wahl und kannst jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, ein dir bekannte Rune durch eine anderer der hier aufgeführten ersetzen.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst
du zusätzliche Runen erlernen, wie in der Tabelle der bekannten Runen
aufgeführt.
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Bekannte Runen
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Kämpfer:innenstufe |
Anzahl der Runen |
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3. |
2 |
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7. |
3 |
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10. |
4 |
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15. |
5 |
Nach einer langen Rast kannst du entsprechend der Anzahl der
Runen, die du kennst, Gegenstände berühren und jeden von ihnen mit einer
anderen Rune versehen. Du kannst dafür Waffen, Rüstungen, Schilde und
Schmuckstücke oder andere Gegenstände wählen, die du tragen oder in der Hand
halten kannst.
Deine Rune verbleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast auf dem
Gegenstand. Gegenstände können jeweils nur eine Rune auf einmal tragen.
Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Falls eine Rune eine bestimmte Stufe voraussetzt, musst du mit dieser Klasse die entsprechende Stufe erreichen, um die Rune zu lernen. Wenn eine der Runen einen Rettungswurf erfordert, beträgt dein Rettungswurf-SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.
Feuerrune: Diese Rune kanalisiert die beeindruckende
Handwerkskunst großer Schmiedemeister:innen.
Passiv: Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein Übungsbonus bei allen Attributwürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.
Aktiv: Wenn du eine Kreatur einem Waffenangriff triffst,
kannst du die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschwören. Das Ziel
erleidet 2W6 Feuerschaden und ist für eine Minute festgesetzt, es sei denn ihm
gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner
Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den
Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züger wiederholen und den Effekt bei
einem Erfolg beenden.
Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben.
Passiv: Wenn du deinen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Tierführung) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil.
Aktiv: Als Bonusaktion kannst du die Rune aktivieren um, deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributwürfe, die Stärke oder Konstitution benötigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Steinrune: Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen
in Verbindung gebrachte Vernunft.
Passiv: Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen/Empathie) im Vorteil und hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern (24 Felder).
Aktiv: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren
Zug innerhalb von 9 Metern beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen um die
Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungswurf auf Weisheit
ausführen muss. Schlägt dieser fehlt, ist die Kreatur für 1 Minute von dir
bezaubert.
Für die Dauer dieser Bezauberung, ist die Bewegungsrate der betroffenen Kreatur
null, sie ist kampfunfähig und versinkt in eine verträumte Benommenheit. Sie
kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen.
Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Wolkenrune: Diese Rune bildet die trügerische Magie nach,
die manche Wolkenriesen wirken.
Passiv: Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschung) im Vorteil.
Aktiv: Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im
Umkreis von 9 Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion
verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von 9
Metern auszuwählen (außer die angreifende Kreatur). Der Angriff trifft jetzt,
mit dem gleichen Würfelergebnis, die von dir gewählte Kreatur. Die Wirkungen des
Angriffs werden unabhängig von dessen Reichweite übertragen.
Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Hügelrune (ab 7.
Stufe): Die Magie dieser Rune
verleiht eine Unempfindlichkeit, die an die der Hügelriesen erinnert.
Passiv: Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden (der Schaden wird damit halbiert).
Aktiv: Wenn du diese Rune als Bonusaktion aktivierst, wirst du 1 Minute lang resistent gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
Sturmrune (ab 7.
Stufe): Mit dieser Rune kannst du
wie ein:e Seher:in der Sturmriesen flüchtige Blicke in die Zukunft werfen.
Passiv: Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkana) im Vorteil, und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist.
Aktiv: Du kannst diese Rune als Bonusaktion aktivieren,
um für 1 Minute in einen prophetischen Zustand überzutreten. Solange du dich in
diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18
Metern (Felder) sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil
bei Angriffswürfen, Rettungswürfen oder Attributwürfen verleihen.
Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder aktivieren.
Die Macht der Jötnar
Runenritter:innen-Merkmal (3. Stufe)
Die Macht der Jötnar durchströmt dich. Du gewinnst als Bonusaktion eine Minute lang auf magische Art einen der folgenden Vorzüge:
Bist du kleiner als eine große Kreatur, wächst du mit all deiner Kleidung auf die »Größenkategorie Groß« an. Wenn nicht genug Platz für eine große Kreatur ist, verändert sich deine Größe nicht.
Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil.
Triffst du ein Ziel bei einem Angriff mit oder ohne Waffe, kannst du einmal in deinem Zug zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 verursachen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen erhältst nach einer langen Rast zurück.
Runenschild
Runenritter:innen-Merkmal (7. Stufe)
Du hast gelernt,
deine Gefährt:innen mit der Magie der Runen zu beschützen. Wenn eine Kreatur in
deinem Sichtfeld im Umkreis von 9 Metern von einem Angriff getroffen wird,
kannst du deine Reaktion verwenden, um die angreifende Kreatur zu zwingen, den
W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem
Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen erhältst nach einer langen Rast zurück.
Wachstumsschub
Runenritter:innen-Merkmal (10. Stufe)
Du hast dich durch
die Magie deiner Runen dauerhaft verändert. Würfle mir drei W10, sobald du
dieses Merkmal erhältst. Das Wurfergebnis gibt an, um wie viele Zentimeter du
wächst.
Der zusätzliche Schaden, den du mit dem Merkmal, „Die Macht der Jötnar“
verursachst, steigt außerdem auf 1W8 an.
Meister:in der Runen
Runenritter:innen-Merkmal (15. Stufe)
Du kannst alle dir durch dein Merkmal Runenschnitzer:in bekannten Runen zweimal statt einmal aktivieren. Sie stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.
Jötunn-Erbe
Runenritter:innen-Merkmal (18. Stufe)
Du lernst das Ausmaß deiner
Veränderung durch die Runen noch weiter zu vergrößern.
Der zusätzliche Schaden, den du mit dem Merkmal „Die Macht der Jötnar“
verursachst, steigt auf 1W10. Wenn du deine Größe durch dieses Merkmal veränderst,
kannst du fortan auf die Größenkategorie Kolossal anwachsen, was deine Angriffsreichweite
im Nahkampf auf 3 Meter erhöht.